Stratégie de Typing Battle

Dans Typing Battle, terminer un mot inflige des dégâts à votre adversaire, et se tromper vous en inflige à vous. Cette page explique, avec des chiffres réels et des exemples de calcul, les formules qui déterminent les dégâts et les points. Les commandes et la lecture de l'écran sont dans le guide d'utilisation ; ici, nous nous concentrons sur la façon de taper à votre avantage.

Sommaire : Détermination des dégâts ・ Le poids d'une erreur ・ L'arithmétique d'un combat à 1000 PV ・ Points de classement et rangs ・ Conseils pour les vrais combats ・ Comment s'entraîner

Détermination des dégâts

Les dégâts que vous infligez à votre adversaire quand vous terminez un mot valent 50 + 25 × unités, plafonnés à 250. Pour les unités, un caractère hiragana compte pour une unité ; une combinaison comme « きゃ » ou « ふぁ » compte pour une seule unité bien qu'elle comporte deux caractères ; et « っ », « ん » et « ー » comptent chacun pour une unité. Cela ne dépend que de la longueur du mot, pas du nombre de pressions de touches.

Longueur du motDégâtsMots nécessaires pour épuiser 1000 PV
2 unités50 + 25 × 2 = 10010 mots
3 unités50 + 25 × 3 = 1258 mots
4 unités50 + 25 × 4 = 1507 mots
5 unités50 + 25 × 5 = 1756 mots
6 unités50 + 25 × 6 = 2005 mots
7 unités50 + 25 × 7 = 2255 mots
8 unités ou plus50 + 25 × 8 = 250 (plafond)4 mots

À 8 unités, vous atteignez le plafond de 250 ; un mot plus long reste donc à 250, quel que soit son nombre d'unités. En comptant avec de vrais mots, on obtient ce qui suit. Les « dégâts par touche » sont donnés à titre indicatif, pour une saisie avec la graphie la plus courte.

MotUnitésDégâtsFaçon de taper la plus courteDégâts par touche
あい2100ai (2 touches)50.0
きょう2100kyou (4 touches)25.0
でんしゃ3125densha (6 touches)20.8
たいよう4150taiyou (6 touches)25.0
がっこう4150gakkou (6 touches)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9 touches)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11 touches)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10 touches)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20 touches)12.5

Plus le mot est court, plus chaque unité inflige de dégâts (50 par unité pour 2 unités, environ 21 par unité pour 12 unités). Terminer un seul mot long rapporte moins que terminer de nombreux mots courts. À l'inverse, accumuler les erreurs dans la précipitation quand un mot long apparaît est perdant.

Le poids d'une erreur

Quand vous faites une faute, vous subissez 25 dégâts par erreur, quelle que soit la longueur du mot. La mauvaise touche est ignorée et votre position dans le mot n'avance pas ; vous pouvez donc continuer en tapant de nouveau la bonne touche. En revanche, vous perdez le temps nécessaire pour retaper.

Nombre d'erreursPerte de vos propres PVPV restants sur 1000
1 erreur-25975
2 erreurs-50950
4 erreurs-100900
6 erreurs-150850
10 erreurs-250750
20 erreurs-500500
40 erreurs-10000

Le tableau montre ce que coûtent les erreurs pendant que vous terminez un mot de 4 unités (150 dégâts).

Erreurs par mot de 4 unitésPV que vous perdezNet (la part des 150 infligés qui subsiste)
0 erreur0150 (environ 100 %)
0,5 erreur12.5137,5 (environ 92 %)
1 erreur25125 (environ 83 %)
2 erreurs50100 (environ 67 %)

Une seule erreur par mot annule environ 17 % des dégâts que vous infligez. Par exemple, si deux joueurs échangent chacun 6 mots de quatre unités au même rythme, tous deux subissent 900 dégâts. Si l'un d'eux a fait 4 erreurs (100 dégâts), ses PV tombent exactement à 0, et il perd alors que sa vitesse de frappe est la même.

L'arithmétique d'un combat à 1000 PV

Les deux joueurs commencent à 1000 PV. Avec uniquement des mots de 4 unités, chacun inflige 150 dégâts ; il faut donc 7 mots pour épuiser la barre (1000 ÷ 150 = 6,67). Avec uniquement des mots de 2 unités, il en faut 10, et avec des mots au plafond de 250, 4 suffisent. Chaque combat prépare 50 mots, vous n'en manquerez donc presque jamais. En prenant votre vitesse de frappe en touches par seconde, les durées indicatives sont les suivantes (le temps de passage d'un mot à l'autre n'est pas inclus).

Vitesse de frappeUn mot de 4 unités (6 touches)Temps pour épuiser 1000 PV en 7 mots
3 touches par seconde2,0 s14,0 s
4 touches par seconde1,5 s10,5 s
5 touches par seconde1,2 s8,4 s
6 touches par seconde1,0 s7,0 s

Dans un vrai combat, les dégâts des deux joueurs s'accumulent en même temps. Le premier qui ramène les PV de l'autre à 0 l'emporte ; taper vite et ne pas laisser les erreurs réduire vos propres PV comptent donc autant l'un que l'autre. Plus les PV sont bas, plus une seule erreur (25) ou les dégâts d'un mot (100 à 250) décident directement du résultat.

Points de classement et rangs

En match classé, les points montent et descendent selon les victoires et les défaites (ils ne changent pas en match libre ni en combat entre amis). Le montant est déterminé par les PV restants du vainqueur. La formule est la valeur de 10 + 190 × (PV restants du vainqueur ÷ 1000), arrondie à l'entier le plus proche ; elle est ajoutée au vainqueur, et la même valeur est retranchée au perdant.

PV restants du vainqueurPoints gagnés par le vainqueurPoints perdus par le perdant
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

Plus votre marge de victoire est grande, plus vous gagnez de points, et même une victoire serrée rapporte au moins 10. Un match nul ne change pas les points, et les points ne descendent jamais sous 0. Si un joueur n'appuie pas sur « Prêt » dans les 10 secondes, la variation est fixée à 50 points quels que soient les PV restants (−50 pour le joueur qui n'a pas appuyé, et +50 pour l'adversaire).

Les points commencent à 0, et vous montez d'un rang tous les 1000 points. Comme le rang est déterminé uniquement par les points, si vos points baissent, vous redescendez à un rang inférieur.

RangTotal de points
Aluminium I (アルミⅠ)0 〜 999
Aluminium II (アルミⅡ)1000 〜 1999
Bronze I (ブロンズⅠ)2000 〜 2999
Bronze II (ブロンズⅡ)3000 〜 3999
Argent I (シルバーⅠ)4000 〜 4999
Argent II (シルバーⅡ)5000 〜 5999
Or I (ゴールドⅠ)6000 〜 6999
Or II (ゴールドⅡ)7000 〜 7999
Platine I (プラチナⅠ)8000 〜 8999
Platine II (プラチナⅡ)9000 〜 9999
Émeraude I (エメラルドⅠ)10000 〜 10999
Émeraude II (エメラルドⅡ)11000 〜 11999
Diamant I (ダイヤⅠ)12000 〜 12999
Diamant II (ダイヤⅡ)13000 〜 13999
Maître (マスター)14000 〜 14999
Grand maître (グランドマスター)15000 et plus

Si vous parvenez à enchaîner les victoires avec 500 PV restants, cela fait 105 points par victoire : vous montez donc d'un rang en une dizaine de victoires. Chaque erreur retire 25 à vos propres PV ; les points gagnés pour une victoire baissent donc eux aussi d'environ 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Taper avec précision se traduit directement en progression de rang.

Conseils pour les vrais combats

Exemples du nombre de touches que l'on peut économiser avec une graphie plus courte.

MotComme dans l'exempleLe plus courtTouches économisées
ちからchikara (7 touches)tikara (6 touches)1
つばさtsubasa (7 touches)tubasa (6 touches)1
しんじつshinjitsu (9 touches)sinjitu (7 touches)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13 touches)tiisaitukue (11 touches)2

Si l'on considère que vous tapez environ 7 mots dans un combat, un écart de 1 à 2 touches par mot s'accumule en une grande différence. Pour commencer, nous vous recommandons de ne passer que « し, ち, つ » aux graphies plus courtes. Avant le match classé, essayez en match libre, qui ne demande aucune connexion.

Comment s'entraîner

Essayer de tout changer d'un coup ne fait qu'augmenter vos erreurs. Nous vous recommandons d'essayer une chose à la fois, dans l'ordre suivant.

  1. D'abord, tapez comme dans l'exemple sans faire d'erreurs : en match libre, qui ne demande aucune connexion, vous pouvez essayer sans vous soucier des points de classement. Comptez vos erreurs dans un combat et réduisez-les peu à peu.
  2. Ne passez que « し, ち, つ » aux graphies plus courtes : passez à si, ti et tu. À ce stade, vous pouvez laisser les graphies plus longues, comme celles des sons contractés, telles que dans l'exemple.
  3. Repérez les touches que vous ratez le plus : si vous vous connectez et jouez des combats, vous pouvez consulter vos touches les plus ratées sur la page d'historique des combats. Vous y découvrirez peut-être des habitudes liées à « ん » ou « っ ».
  4. Fixez vos sons contractés et sons d'emprunt : décidez comment taper les sons que vous utilisez souvent (comme « しゃ », « ちゃ » et « ふぁ ») à l'aide du tableau (en japonais), afin de les taper sans hésiter.

La vitesse vient naturellement quand vos erreurs diminuent. Connaître la formule des dégâts vous permet de juger calmement, à chaque instant, si cela vaut la peine de se précipiter.

← Retour à Typing Battle