Type correctly to attack, miss and you take damage!
The language of the words you type. You can choose it separately from the display language.
Typing Battle est un jeu de frappe en temps réel, en un contre un, où vous tapez le mot affiché à l'écran pour entamer les PV de votre adversaire. Chaque joueur commence avec 1000 PV. Chaque mot terminé inflige des dégâts à votre adversaire, et chaque mauvaise touche vous en inflige à vous-même. Le premier joueur qui ramène les PV de l'autre à 0 l'emporte.
La vitesse seule ne suffit pas à gagner. La précision compte tout autant. Le jeu s'exécute entièrement dans votre navigateur ; il n'y a donc rien à installer, et vous pouvez lancer un combat en invité sans vous connecter avec un compte Google. Vous pouvez jouer en mode japonais, où vous saisissez en romaji des mots en hiragana, ou en mode anglais, où vous tapez les mots anglais exactement comme ils sont affichés.
Sur cette page : Modes de jeu · Déroulement d'un combat · Calcul des dégâts · Règles de saisie en romaji · Système de classement · Historique des combats · Mode anglais · Conseils · FAQ (pour une présentation plus détaillée, consultez le guide complet)
| Mode | Connexion | Choix de l'adversaire | Points de classement |
|---|---|---|---|
| Match libre | Non requise (les invités sont les bienvenus) | Choisi automatiquement lorsque vous appuyez sur le bouton. Un écran d'attente s'affiche jusqu'à ce qu'un adversaire soit trouvé | Aucun changement |
| Jouer entre amis | Non requise (les invités sont les bienvenus) | Vous affrontez la personne avec qui vous partagez un code de salle de 6 caractères | Aucun changement |
| Match classé | Requise (connexion avec Google) | Les adversaires de rang proche sont privilégiés | Monte ou descend selon les victoires et les défaites |
Pour jouer avec un ami, l'un de vous appuie sur « Créer un code de salle ». Le code comporte six caractères composés de lettres majuscules et de chiffres (les caractères facilement confondus 0, O, 1 et I ne sont jamais utilisés). Envoyez le code à votre ami, qui le saisit dans la zone prévue sur le même écran et appuie sur « Rejoindre » pour lancer le combat. Le code ne tient pas compte de la casse et ne sert que pour un seul combat.
Les matchs classés nécessitent une connexion avec Google. Si vous essayez d'en lancer un sans être connecté, le message « Le match classé nécessite une connexion » s'affiche. Plus vous attendez, plus l'écart de rang autorisé entre votre adversaire et vous s'élargit. Les invités peuvent définir un pseudo dans le hall (20 caractères maximum) ; si vous le laissez vide, un nom aléatoire est utilisé. Si vous vous connectez avec Google, votre pseudo est d'abord le nom de votre compte Google (ou un nom par défaut générique s'il n'est pas disponible), et vous pouvez le modifier à tout moment avec le bouton « Modifier » du hall. Les combats d'invité ne sont pas enregistrés dans l'historique des combats.
Lorsque vous terminez un mot, votre adversaire subit 50 + 25 × unités de dégâts, plafonnés à 250. Les « unités » sont la façon dont le jeu mesure la longueur d'un mot : un caractère hiragana vaut une unité, une combinaison avec un petit caractère comme きゃ, しゅ ou ふぁ compte pour une seule unité bien qu'elle comporte deux caractères, et っ, ん et ー comptent aussi chacun pour une unité. Pour les mots anglais, chaque lettre vaut une unité. En revanche, lorsque vous faites une erreur, vous subissez 25 dégâts fixes par mauvaise touche, quelle que soit la longueur du mot.
| Unités | Dégâts infligés | Exemples en japonais | Exemples en anglais |
|---|---|---|---|
| 2 | 100 | あい, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 ou plus | 250 (plafond) | かいぞくおうにおれはなる (12 unités) | mountain (8 lettres), doomscroll (10 lettres) |
Par exemple, terminer たいよう (4 unités) fait passer votre adversaire de 1000 à 850 PV. Si vous avez fait une erreur en chemin, vous passez de 1000 à 975. Avec uniquement des mots de 3 unités, il faut 8 coups pour vider une barre de 1000 PV (1000 ÷ 125), et avec le plafond de 250, il en faut seulement 4. Cinq erreurs (125 dégâts) coûtent autant que ce que vaut un mot de 3 unités ; dans un match serré, le nombre d'erreurs peut donc décider du vainqueur.
En mode japonais, le romaji affiché sous chaque mot n'est qu'une suggestion. Toutes les graphies qui produisent la même lecture sont acceptées : si le guide affiche « shi », vous pouvez taper « si » à la place. Les lettres déjà tapées deviennent vertes, la lettre suivante est jaune et soulignée, et les lettres à venir sont grises.
| Hiragana | Saisies acceptées |
|---|---|
| し, ち, つ, ふ | shi/si, chi/ti, tsu/tu, fu/hu |
| じ, ぢ, づ | ji/zi, ji/di, zu/du |
| を | wo/o |
| しゃ, ちゃ, じゃ | sha/sya, cha/tya, ja/zya/jya (il en va de même pour しゅ, しょ, etc.) |
| ふぁ, てぃ, うぇ | fa, ti, we (ふぃ, ふぇ, ふぉ, でぃ, うぃ, うぉ, じぇ, ちぇ et les combinaisons similaires sont également acceptés) |
| くぁ, くぃ, くぇ, くぉ | Commencer par kw ou q, comme dans kwa/qa |
| ー (voyelle longue) | Répéter la voyelle précédente (koohii) ou appuyer sur la touche - (ko-hi-) |
| っ (petit tsu) | Doubler la consonne suivante (がっこう → gakkou, まっちゃ → matcha) |
| ん | n ou nn (voir les remarques ci-dessous) |
x ou l (きゃ → kixya/kilya, うぇ → uxe/ule). En revanche, un petit っ ne peut pas se taper avec xtu ; doublez plutôt la consonne suivante.n et passez directement au caractère suivant (かんじ → kanji). Si le caractère suivant commence par n (な, に, ぬ, ね, の, etc.), appuyez deux fois sur n pour valider ん, puis continuez (んな → nnna).n. Si vous tapez nn par habitude, le deuxième n compte comme une saisie pour le mot suivant, ce qui, dans la plupart des cas, en fait une erreur.a à z et - sont utilisées. Les majuscules sont traitées comme des minuscules, et toute autre touche, comme les chiffres ou les symboles, est ignorée sans compter comme une erreur.En match classé, vous accumulez des points de classement pour grimper les rangs. Vous commencez à 0 point et montez d'un rang tous les 1000 points, à travers 16 rangs, de Aluminium I à Grand maître. Les noms de rang s'affichent dans la langue de l'interface (par exemple Aluminium I en français).
| Rang | I | II |
|---|---|---|
| Aluminium (アルミ) | 0-999 | 1000-1999 |
| Bronze (ブロンズ) | 2000-2999 | 3000-3999 |
| Argent (シルバー) | 4000-4999 | 5000-5999 |
| Or (ゴールド) | 6000-6999 | 7000-7999 |
| Platine (プラチナ) | 8000-8999 | 9000-9999 |
| Émeraude (エメラルド) | 10000-10999 | 11000-11999 |
| Diamant (ダイヤ) | 12000-12999 | 13000-13999 |
| Maître (マスター) | 14000-14999 | |
| Grand maître (グランドマスター) | 15000 et plus (sans limite supérieure) | |
Les points échangés lors d'un combat dépendent des PV restants du vainqueur. La formule est 10 + 190 × (PV restants du vainqueur ÷ 1000), arrondie à l'entier le plus proche. Ce montant est ajouté au vainqueur et retranché au perdant. Le rang de chaque joueur n'entre pas dans le calcul : une victoire avec le même écart vaut donc autant, que vous battiez un rang supérieur ou inférieur.
| PV restants du vainqueur | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points gagnés (vainqueur) / perdus (perdant) | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
Un match nul ne change pas les points, et les points ne descendent jamais sous 0. Un forfait dû à l'absence de « Prêt » fait varier un nombre fixe de 50 points, quels que soient les PV restants. Notez également qu'un joueur en mode japonais et un joueur en mode anglais peuvent se retrouver dans le même combat ; dans ce cas, les points de classement peuvent être ajustés pour tenir compte de la différence du nombre de frappes nécessaires à chaque mode.
Lorsque vous êtes connecté, le bouton « Historique des combats » du hall ouvre votre page d'historique des combats (la page elle-même s'affiche en japonais). Chaque combat joué en étant connecté (libre, entre amis ou classé) est enregistré, et la page affiche ce qui suit.
Choisissez l'anglais comme langue des mots dans le hall pour jouer en mode anglais, où vous tapez des mots anglais exactement comme ils s'écrivent (choisissez 日本語 pour revenir au mode japonais). Les mots sont du vocabulaire anglais courant ainsi que de l'argot d'internet anglophone, et vous les tapez en minuscules exactement comme affichés. Il n'y a pas de graphies alternatives comme en romaji, et chaque lettre vaut une unité. Les dégâts suivent la même formule qu'en mode japonais : 125 pour un mot de 3 lettres, et le plafond de 250 pour les mots de 8 lettres ou plus.
La langue de vos mots se choisit séparément de la langue d'affichage. Au départ, elle correspond à la langue d'affichage (le coréen, le chinois et le thaï se replient sur l'anglais). Des joueurs ayant des langues de mots différentes peuvent se retrouver dans le même combat ; dans ce cas, chacun reçoit des mots dans sa propre langue.
si, ti et tu comptent une touche de moins que shi, chi et tsu, et を ne demande que o : vous infligez donc les mêmes dégâts plus vite.Vous ne pouvez pas lancer de matchs classés et, comme vos combats ne sont pas enregistrés, la page d'historique des combats n'est pas disponible non plus. Les matchs libres et les combats entre amis fonctionnent très bien sans connexion. La connexion utilise votre compte Google ; consultez la politique de confidentialité pour savoir comment ces informations sont traitées.
L'écran de combat accepte les touches a à z et - en demi-chasse. Avec les langues de mots portugais, espagnol, français, allemand et indonésien, les lettres accentuées sont acceptées, tout comme les mêmes lettres sans accent (é ou e, ñ ou n) ; en allemand, ä/ö/ü/ß peuvent aussi se taper ae/oe/ue/ss. Si une méthode de saisie japonaise (IME) est activée, les frappes peuvent ne pas passer ; passez-la en saisie alphanumérique en demi-chasse. Les touches pressées en même temps que Ctrl, Alt ou la touche Windows (Commande) sont ignorées. La saisie cesse également de fonctionner si la connexion au serveur est coupée ; dans ce cas, retournez au hall et recommencez.
Oui. Sur les appareils tactiles, toucher « Prêt » ouvre le clavier à l'écran, avec lequel vous tapez pendant le combat. Si le clavier se ferme, touchez l'écran de combat pour le faire réapparaître. La saisie est lue depuis un clavier alphabétique ordinaire ; la saisie par glissement et le texte en cours de composition ne sont donc pas reconnus. Pour la compétition sérieuse, un clavier physique qui enregistre chaque touche de façon fiable est le choix le plus sûr.
Un ん à la fin d'un mot termine le mot dès que vous appuyez une fois sur n ; taper nn envoie donc le deuxième n au mot suivant, où c'est une erreur dans la plupart des cas. À l'inverse, lorsque le caractère suivant commence par n, vous devez d'abord appuyer deux fois sur n. Pour plus de détails, voir « Règles de saisie en romaji » ci-dessus.
Si votre propre connexion est coupée, le message « La connexion au serveur a été perdue. Retour au hall. » s'affiche. Si votre adversaire se déconnecte, vous voyez « L'adversaire s'est déconnecté. Retour au hall. ». Dans les deux cas, vous retournez au hall, où vous pouvez chercher un nouveau combat.
Non. Vos points s'arrêtent à 0, vous ne descendez donc jamais sous Aluminium I.
Utilisez la page de commentaires pour envoyer à l'équipe des signalements de bugs, des signalements de triche ou des demandes. Les invités peuvent aussi écrire et, lorsque vous êtes connecté et que vous choisissez un signalement de triche, vous pouvez joindre l'un de vos combats récents comme élément de preuve.
Pendant une maintenance, un écran d'information s'affiche et il n'est pas possible de lancer de nouveaux combats. Veuillez réessayer un peu plus tard.