Guide d'utilisation
Cette page couvre tout, de la lecture de l'écran de Typing Battle aux règles, au calcul des dégâts et des points de classement, au tableau de saisie en romaji et à la marche à suivre en cas de problème. Si vous voulez commencer à jouer tout de suite, partez de la page Typing Battle.
Sommaire : Règles de base ・ Lire l'écran ・ Comment jouer dans chaque mode ・ Déroulement d'un combat ・ Calcul des dégâts ・ Guide de saisie en romaji ・ Système de rangs ・ Points de bataille et monstres ・ Lire la page d'historique des combats ・ Conseils pour progresser ・ Jouer sur smartphone ・ Mode anglais ・ Dépannage ・ Équité et contact
Règles de base
Deux joueurs commencent chacun avec 1000 PV. Tapez jusqu'au bout, correctement, le mot affiché à l'écran pour blesser votre adversaire ; si vous faites une faute, vous subissez des dégâts vous-même. Le premier joueur qui ramène les PV de l'autre à 0 l'emporte, et si les PV des deux joueurs atteignent 0, le combat est un match nul. Les mêmes règles s'appliquent dans tous les modes (libre, entre amis et classé) ; seuls changent la façon dont l'adversaire est choisi et la variation éventuelle des points de classement.
Lire l'écran
Écran du hall
- Barre du haut : votre état de connexion s'affiche sous la forme « Non connecté (vous jouez en invité) » ou « Connecté : pseudo ». Tant que vous êtes invité, un champ de pseudo (20 caractères maximum ; un nom aléatoire est utilisé s'il reste vide) et un bouton « Connexion / inscription » s'affichent. Une fois connecté, le champ affiche votre pseudo actuel avec un bouton « Modifier » (voir Définir et modifier son pseudo pour plus de détails).
- Affichage du rang : une fois connecté, vous voyez votre badge de rang et son nom, une barre de progression vers le rang suivant et « points actuels / 1000 pts ». Pour le rang le plus élevé, Grand maître, seul votre total de points est affiché. Lorsque vous êtes connecté, un bouton « Voir mes résultats » apparaît aussi. Vous pouvez modifier votre pseudo dans Mon compte et vous déconnecter depuis le menu en haut à droite de l'écran.
- Modes de jeu : choisissez parmi trois cartes : « Match libre », « Jouer entre amis » et « Match classé ». Pour le match libre et le match classé, après votre choix, « Connexion en cours… » puis « Recherche d'un adversaire… » s'affichent pendant l'attente. Pendant l'attente, un indicateur rotatif apparaît à droite de la carte choisie.
Écran de préparation
Cet écran s'intitule « Adversaire trouvé : ○○ ». Si votre adversaire est connecté, un badge de rang apparaît à côté de son nom. Au centre se trouvent le bouton « Prêt » ainsi qu'un nombre et une barre « Temps restant : ○ s » qui décomptent à partir de 10 secondes. Quand il reste 3 secondes ou moins, le nombre et la barre passent au rouge.
Écran de combat
- Barres de PV : votre adversaire est à gauche (rouge) et vous êtes à droite (vert), et chacun affiche aussi « PV actuels / 1000 » sous forme de nombre. Quand les PV tombent à 20 % (200) ou moins, la barre devient rouge foncé et clignote.
- Mot à taper : le mot s'affiche en grands hiragana en haut au centre (en mode anglais, un mot anglais).
- Guide en romaji : sous le mot, un exemple de saisie est affiché en romaji. Les caractères déjà tapés sont verts, le caractère suivant est jaune et souligné, et les caractères pas encore tapés sont gris. Une autre façon de saisir que l'exemple est aussi acceptée, tant qu'il s'agit d'une autre graphie correcte (voir le guide de saisie en romaji pour plus de détails).
- HIT! / MISS! : quand vous terminez un mot, un « HIT! » vert s'affiche, et quand vous faites une faute, un « MISS! » rouge qui tremble s'affiche, chacun pendant environ 0,4 seconde.
Écran de résultat
L'un des messages « Victoire ! », « Défaite… » ou « Match nul » s'affiche. Si le combat s'est terminé parce que le temps de préparation était écoulé, la raison est aussi indiquée. En match classé, la variation des points et votre rang actuel s'affichent également, comme dans « Points de classement +105 → Or I (55/1000) ». Appuyez sur « Retour au hall » pour revenir à l'écran initial.
Comment jouer dans chaque mode
Match libre
Aucune connexion n'est nécessaire. Quand vous choisissez « Match libre », le jeu cherche un adversaire et affiche un écran d'attente jusqu'à ce qu'il en trouve un. Les points de classement ne changent pas ; ce mode convient donc pour vous habituer aux commandes ou simplement jouer sans pression.
Jouer entre amis (code de salle)
Aucune connexion n'est nécessaire, et vous n'affrontez que la personne avec qui vous partagez un code.
- Le joueur qui crée la salle : choisissez « Jouer entre amis » et appuyez sur « Créer un code de salle ». Un code de 6 caractères composé de lettres majuscules et de chiffres s'affiche (les caractères facilement confondus 0, O, 1 et I ne sont jamais utilisés). Si votre navigateur l'autorise, le code est copié automatiquement dans le presse-papiers et le message « Code copié. En attente de l'adversaire… » s'affiche.
- Prévenir votre ami : envoyez le code à votre ami par messagerie ou autre moyen.
- Le joueur qui rejoint : sur le même écran « Jouer entre amis », saisissez les 6 caractères dans le champ du code et appuyez sur « Rejoindre ». Majuscules et minuscules fonctionnent.
- Une fois la connexion à la salle réussie, vous passez à l'écran de préparation.
Un code ne peut servir que pour un seul combat. En cas de problème, l'un des messages suivants s'affiche.
- « Ce code de salle est introuvable » : le code a peut-être été mal saisi, ou il a expiré après un certain temps depuis sa création.
- « Cette salle est déjà utilisée » : quelqu'un d'autre a déjà rejoint avec ce code.
- « L'hôte est déjà déconnecté » : le joueur qui a créé le code a perdu sa connexion, par exemple en fermant la page.
- « Vous ne pouvez pas vous affronter vous-même » : vous ne pouvez pas saisir un code que vous avez créé vous-même.
Match classé (comment se connecter)
- Appuyez sur « Connexion / inscription » dans le hall.
- Un écran de choix du mode de connexion s'affiche : connectez-vous avec Google ou une adresse e-mail.
- Quand vous revenez au hall, « Connecté : pseudo » s'affiche et l'affichage du rang (badge de rang, barre de progression et points) apparaît.
- Choisissez « Match classé » et la recherche d'un adversaire commence.
Si vous le choisissez sans être connecté, le message « Le match classé nécessite une connexion » s'affiche. Pour la mise en relation, les adversaires de rang proche sont privilégiés, et plus vous attendez, plus l'écart de rang autorisé entre votre adversaire et vous s'élargit.
Définir et modifier son pseudo
Votre pseudo est le nom affiché sur l'écran de votre adversaire. Vous pouvez saisir jusqu'à 20 caractères.
- Invités : saisissez-le dans le champ de pseudo en haut du hall. Si vous le laissez vide, le nom devient « Invité » suivi de caractères aléatoires.
- Une fois connecté : lors de votre première connexion, votre pseudo devient le nom du compte avec lequel vous vous êtes connecté (« Joueur » s'il n'a pas pu être obtenu). Appuyez sur « Modifier » à côté de « Pseudo : ○○ » en haut du hall, saisissez un nouveau nom et appuyez sur « Enregistrer » pour le changer à tout moment. Appuyez sur « Annuler » pour annuler.
Un pseudo comporte de 1 à 20 caractères, et les espaces de début et de fin sont supprimés. Les caractères de contrôle, comme les sauts de ligne, ne sont pas autorisés. Un nom modifié est montré à votre adversaire à partir du prochain choix d'un adversaire (l'affichage dans un combat déjà commencé ne change pas). Une fois connecté, votre pseudo est enregistré et conservé par la suite. Votre adresse e-mail n'est jamais utilisée comme pseudo.
Déroulement d'un combat
- Adversaire trouvé : quand un adversaire est désigné, vous passez à l'écran de préparation.
- Prêt : appuyez sur « Prêt » dans les 10 secondes. Après votre appui, « En attente que l'adversaire soit prêt… » s'affiche.
- Compte à rebours : lorsque les deux joueurs ont appuyé, le combat commence après un compte à rebours 3-2-1.
- Combat : terminez des mots pour entamer les PV de votre adversaire. 50 mots sont préparés pour chaque combat et, dans un combat entre joueurs de la même langue, les deux joueurs reçoivent les mêmes mots dans le même ordre.
- Fin : le combat s'arrête immédiatement dès que les PV de l'un des joueurs atteignent 0, et vous passez à l'écran de résultat.
Si un joueur n'est pas prêt
| Situation | Résultat |
| Vous seul n'avez pas appuyé sur « Prêt » | Défaite par forfait (« Vous n'étiez pas prêt à temps : vous perdez par forfait » s'affiche) |
| Seul votre adversaire n'a pas appuyé sur « Prêt » | Victoire par forfait (« L'adversaire n'étant pas prêt à temps, vous gagnez par forfait » s'affiche) |
| Aucun des deux joueurs n'a appuyé sur « Prêt » | Match nul |
En match classé uniquement, une victoire par forfait ajoute 50 points fixes et une défaite par forfait en retire 50 (un match nul ne change rien). En match libre et en combat entre amis, les points ne changent pas.
Calcul des dégâts
Les dégâts que vous infligez à votre adversaire quand vous terminez un mot valent 50 + 25 × unités, plafonnés à 250. Les dégâts que vous subissez quand vous faites une faute sont de 25 fixes par erreur, quelle que soit la longueur du mot.
Les unités servent à compter la longueur d'un mot. Un caractère hiragana vaut une unité ; une combinaison qui comprend un petit caractère, comme « きゃ », « しゅ » ou « ふぁ », compte pour une seule unité bien qu'elle comporte deux caractères ; et « っ », « ん » et « ー » comptent chacun pour une unité. Par exemple, « がっこう » vaut 4 unités (が, っ, こ, う) et « でんしゃ » vaut 3 unités (で, ん, しゃ). Pour les mots anglais, chaque lettre vaut une unité.
| Unités | Dégâts infligés | Exemples de mots japonais | Exemples de mots anglais |
| 2 | 100 | あい, いぬ, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう, こーひー | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう, えっほえっほ | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 ou plus | 250 (plafond) | かいぞくおうにおれはなる (12 unités) | mountain (8 lettres), doomscroll (10 lettres) |
* Il n'existe actuellement aucun mot de 1 unité (le minimum est de 2 unités). D'après la formule, 1 unité vaudrait 75 dégâts. Environ 80 % des mots japonais actuels font de 2 à 4 unités (100 à 150 dégâts).
Exemples de calcul
- Terminer « たいよう » (4 unités) : les PV de votre adversaire passent de 1000 → 850.
- Faire une erreur en chemin : vos propres PV passent de 1000 → 975.
- Pour vider une barre de 1000 PV avec uniquement des mots de 3 unités, il faut 8 mots (1000 ÷ 125) ; avec des mots au plafond de 250, 4 suffisent.
- Cinq erreurs (125) coûtent autant que ce que rapporte un mot de 3 unités terminé.
Guide de saisie en romaji
Le romaji sous le mot n'est qu'un exemple ; toutes les façons de saisir qui donnent la même lecture sont acceptées. Même si shi est affiché, vous pouvez taper si. Si vous vous trompez, ce caractère est simplement ignoré et vous subissez 25 dégâts, et votre position dans le mot est conservée telle quelle : vous pouvez donc continuer en tapant de nouveau la bonne touche.
Variantes de graphie de base
| Hiragana | Saisies acceptées |
| し | shi / si |
| ち | chi / ti |
| つ | tsu / tu |
| ふ | fu / hu |
| じ | ji / zi |
| ぢ | ji / di |
| づ | zu / du |
| を | wo / o |
Sons contractés (sons avec ゃ, ゅ, ょ)
| Hiragana | Saisies acceptées |
| しゃ・しゅ・しょ | sha/sya, shu/syu, sho/syo |
| ちゃ・ちゅ・ちょ | cha/tya, chu/tyu, cho/tyo |
| じゃ・じゅ・じょ | ja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo |
| きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (ゅ et ょ fonctionnent de la même façon) | kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (changez la voyelle, comme dans kyu et kyo) |
Sons à petits caractères utilisés dans les mots d'emprunt et autres
| Hiragana | Saisies acceptées |
| いぇ | ye |
| うぃ・うぇ・うぉ | wi・we・wo |
| くぁ・くぃ・くぇ・くぉ | kwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo |
| ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉ | gwa・gwi・gwe・gwo (q ne peut pas être utilisé) |
| すぃ・ずぃ | si・zi |
| ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅ | fa・fi・fe・fo・fyu |
| てぃ・でぃ・とぅ・どぅ | ti・di・tu/twu・du |
| てゅ・でゅ | tyu・dyu |
| ちぇ・じぇ・しぇ | che・je・she/sye |
| つぁ・つぃ・つぇ・つぉ | tsa・tsi・tse・tso |
| ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉ | va・vi・vu・ve・vo |
Une combinaison qui comprend un petit « ゃ・ゅ・ょ・ぁ・ぃ・ぅ・ぇ・ぉ » (les sons contractés et les sons d'emprunt des trois tableaux ci-dessus) peut aussi se taper en saisissant le petit caractère seul avec x ou l. Par exemple, « きゃ » peut aussi se taper kixya / kilya, « うぇ » uxe / ule et « ふぁ » fuxa / fula.
Le trait de voyelle longue « ー »
Vous pouvez soit répéter la voyelle précédente (« こーひー » → koohii), soit appuyer sur la touche - du clavier telle quelle (ko-hi-). Quand la touche - est difficile à taper, par exemple sur smartphone, répéter la voyelle est pratique.
Le petit « っ » (consonne doublée)
Tapez deux fois la consonne du caractère suivant (« がっこう » → gakkou, « まっちゃ » → matcha). Uniquement devant la série « ち », on double le t. Vous ne pouvez pas saisir « っ » seul avec xtu ou ltu.
Comment taper « ん »
- Au milieu d'un mot (quand le caractère suivant n'appartient pas à la série な) : vous pouvez taper
n une fois et passer directement au caractère suivant (« かんじ » → kanji). Taper nn deux fois est également possible.
- Quand le caractère suivant appartient à la série な (な, に, ぬ, ね, の, にゃ, etc.) : pour valider le « ん », tapez
n deux fois, puis tapez le caractère de la série な (« んな » → nnna).
- À la fin d'un mot : le mot est terminé dès que vous tapez
n une fois. Si vous tapez nn, le deuxième n est traité comme le premier caractère du mot suivant, ce qui, dans la plupart des cas, est une erreur (sauf si le mot suivant commence par un caractère de la série な).
Touches acceptées
Seules les touches a à z et - sont acceptées. Même si Maj ou Verr. maj. met une lettre en majuscule, elle est traitée comme une minuscule. Les touches comme les chiffres, les symboles et les flèches sont ignorées et ne comptent pas comme des erreurs. Les saisies effectuées en même temps que la touche Ctrl, Alt ou Windows (Commande) sont également ignorées.
Système de rangs
En match classé, les « points de classement » augmentent ou diminuent selon les victoires et les défaites. Les points commencent à 0, et vous montez d'un rang tous les 1000 points. Comme le rang est déterminé uniquement par les points, si vous enchaînez les défaites et que vos points baissent, vous redescendez à un rang inférieur.
| Rang | Points requis |
| Aluminium I (アルミⅠ) / Aluminium II (アルミⅡ) | 0〜999 / 1000〜1999 |
| Bronze I (ブロンズⅠ) / Bronze II (ブロンズⅡ) | 2000〜2999 / 3000〜3999 |
| Argent I (シルバーⅠ) / Argent II (シルバーⅡ) | 4000〜4999 / 5000〜5999 |
| Or I (ゴールドⅠ) / Or II (ゴールドⅡ) | 6000〜6999 / 7000〜7999 |
| Platine I (プラチナⅠ) / Platine II (プラチナⅡ) | 8000〜8999 / 9000〜9999 |
| Émeraude I (エメラルドⅠ) / Émeraude II (エメラルドⅡ) | 10000〜10999 / 11000〜11999 |
| Diamant I (ダイヤⅠ) / Diamant II (ダイヤⅡ) | 12000〜12999 / 13000〜13999 |
| Maître (マスター) | 14000〜14999 |
| Grand maître (グランドマスター) | 15000 et plus (sans limite supérieure) |
Points échangés lors d'un combat
Les points qui changent sont déterminés par les PV restants du vainqueur. La valeur de 10 + 190 × (PV restants du vainqueur ÷ 1000), arrondie à l'entier le plus proche, est ajoutée au vainqueur, et la même valeur est retranchée au perdant. L'amplitude de la variation va d'un minimum d'environ 10 à un maximum de 200. Ni votre rang ni celui de votre adversaire n'entrent dans le calcul.
| PV restants du vainqueur | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
| Points gagnés ou perdus | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
- Exemple de victoire : avec 6 950 pts au rang Or I, gagner avec 700 PV restants rapporte +143 (10 + 190 × 0,7). Vous atteignez 7 093 pts et êtes promu à Or II (93 / 1000 pts).
- Exemple de défaite : avec 6 020 pts au rang Or I, perdre alors que votre adversaire a 300 PV restants fait perdre 67 points (−67). Vous tombez à 5 953 pts et êtes rétrogradé à Argent II (953 / 1000 pts).
- Match nul : les points ne changent pas.
- Limite inférieure : les points s'arrêtent à 0 et ne deviennent jamais négatifs.
- Victoire ou défaite par forfait : une victoire ou une défaite causée par l'expiration du temps de préparation vaut un nombre fixe de ±50 points, quels que soient les PV restants.
Des joueurs en mode japonais et en mode anglais peuvent s'affronter dans le même combat. Dans ce cas, les points de classement peuvent être ajustés pour tenir compte de la différence du nombre de frappes entre les modes.
Points de bataille et gacha de monstres
Lorsque vous jouez en étant connecté, vous gagnez des « points de bataille » à chaque combat. En utilisant les points gagnés pour tirer au « gacha de monstres », vous obtenez un monstre qui apparaît dans Stella Orbs, et vous pouvez le faire combattre à votre place sur l'écran de combat comme votre propre monstre. Les invités peuvent aussi jouer, mais ils ne gagnent pas de points.
- Gain de points : vous gagnez 1 point pour chaque kana (unité) tapé correctement. Vous gagnez 70 points pour une victoire et 35 points pour un match nul. C'est identique en match libre, en match classé et en combat entre amis. Une connexion est nécessaire.
- Nombre de tirages et coût : chaque tirage coûte 300 points, et vous pouvez aussi en faire 10 d'un coup. Si vous tirez un monstre que vous possédez déjà, 90 points vous sont rendus.
- Monstres obtenables : il en existe 70 sortes en tout, toutes avec la même probabilité (1/70). Vous pouvez consulter la liste depuis « Monstres possibles » sur l'écran du gacha.
- Rôle des monstres : ils sont purement décoratifs et n'influent ni sur les PV, ni sur les dégâts, ni sur les victoires et défaites.
- Personnages de Stella Orbs : les personnages que vous possédez dans Stella Orbs peuvent aussi être choisis dans « Personnages Stella » de la collection et utilisés pour combattre.
Les points de bataille ne peuvent ni être achetés ni être échangés contre de l'argent.
Lire la page d'historique des combats
Lorsque vous êtes connecté, appuyer sur le bouton « Voir mes résultats » du hall ouvre la page d'historique des combats. Les combats joués en étant connecté (libres, entre amis et classés) sont enregistrés ; les combats d'invité ne sont pas conservés. Les combats terminés parce que le temps de préparation était écoulé, ou pendant lesquels la connexion a été perdue, ne sont pas inclus dans les statistiques.
- Résumé : affiche le nombre total de parties, de victoires, de matchs nuls et de défaites, le taux de victoire, le temps de jeu total, le nombre total de touches frappées et le nombre total d'erreurs de frappe.
- Vitesse et taux d'erreurs : la « vitesse de frappe moyenne » est la moyenne (en ms par caractère) du temps écoulé depuis la saisie précédente pour chaque touche tapée correctement ; plus le nombre est petit, plus vous êtes rapide. Le « taux d'erreurs moyen » est la part des erreurs parmi les touches que vous avez tapées. Chacun est indiqué pour les « 10 premiers combats », « l'ensemble » et les « 10 derniers combats », ce qui permet de les comparer pour voir si vous progressez.
- Évolution des points de classement : affiche les points de chaque match classé sous forme de courbe. Si vous n'avez pas encore joué de match classé, le message « Aucune donnée de match classé » s'affiche.
- Statistiques par touche (30 derniers combats) : parmi les touches que vous avez tapées au moins 5 fois, affiche les « touches avec le plus d'erreurs » (jusqu'à 5, avec leur taux d'erreurs) ainsi que les « touches tapées le plus vite » et « le plus lentement » (les 3 premières de chaque liste, avec la moyenne en millisecondes).
- Historique des combats : affiche jusqu'à 50 combats, du plus récent au plus ancien, dans un tableau avec la date et l'heure, le mode, le résultat, la durée du combat, la vitesse et le taux d'erreurs.
Si vous ouvrez la page sans être connecté, un message indique qu'une connexion est nécessaire.
Conseils pour progresser
Voici des techniques qui découlent des formules de dégâts et de points.
- Privilégiez moins d'erreurs à la vitesse : une erreur vaut 25 dégâts fixes. Quatre erreurs annulent les dégâts d'un mot de 2 unités terminé (100 dégâts). Le système rend difficile de profiter d'une vitesse accrue au prix de davantage d'erreurs.
- Choisissez la façon de taper la plus courte : les dégâts sont déterminés par les unités, pas par le nombre de touches frappées.
si, ti et tu demandent une touche de moins que shi, chi et tsu, et « を » ne demande qu'une touche, o. Vous infligez les mêmes dégâts avec moins de touches, ce qui vous donne un avantage.
- Ne vous précipitez pas sur les mots longs : les dégâts par unité baissent à mesure que le mot s'allonge : 50 pour un mot de 2 unités, 37,5 pour 4 unités, environ 31,3 pour 8 unités et environ 20,8 pour 12 unités. Au-delà de 8 unités, le plafond reste à 250 ; plus le mot est long, moins il y a à gagner à se précipiter, et plus pèsent les 25 dégâts d'une erreur.
- Méfiez-vous des coups fatals à 250 PV ou moins : si votre adversaire termine un mot de 8 unités ou plus, vous subissez 250 dégâts. Si vos PV sont à 250 ou moins, évitez les erreurs et tapez avec soin ; si ceux de votre adversaire sont à 250 ou moins, l'apparition d'un mot long est votre occasion de l'achever.
- Les erreurs influent aussi sur les points de classement : chaque erreur retire 25 à vos PV restants, et réduit aussi d'environ 5 points les points gagnés en cas de victoire (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Plus votre marge de victoire est grande, plus vous gagnez de points : la précision se traduit donc directement en progression de rang.
- Corrigez vos habitudes avec « ん » et le petit « っ » : si vous avez tendance à taper
nn pour un « ん » en fin de mot, vous risquez de faire plus d'erreurs. Vérifiez vos touches les plus ratées sur la page d'historique des combats et revoyez les façons de taper correspondantes.
- Vérifiez vos progrès sur la page d'historique des combats : comparer la vitesse moyenne et le taux d'erreurs de vos « 10 premiers combats » et de vos « 10 derniers combats » montre les résultats de votre entraînement en chiffres.
Jouer sur smartphone
Sur les appareils qui gèrent la saisie tactile, vous pouvez jouer en tapant sur le clavier à l'écran.
- Quand un adversaire est trouvé, touchez « Prêt ». Cette touche ouvre automatiquement le clavier à l'écran.
- Quand le combat commence, tapez directement sur le clavier qui s'est ouvert.
- Si le clavier se ferme, touchez l'écran de combat et il se rouvre.
- La saisie se fait avec le clavier alphabétique (saisie en romaji). Les méthodes de saisie qui passent par la conversion japonaise, comme la saisie par glissement, ne sont pas reconnues.
- Le trait de voyelle longue peut aussi se saisir en répétant la voyelle ; vous n'avez donc pas besoin de chercher la touche des symboles.
Comment jouer en mode anglais
Choisissez English dans « Langue des mots » du salon pour jouer en mode anglais, où vous tapez les mots anglais exactement comme ils s'affichent (choisissez 日本語 pour revenir au mode japonais). La langue d'affichage se change avec le sélecteur de langue en haut à droite de la page. La langue des mots se choisit séparément de la langue d'affichage.
- Mots : on utilise des mots anglais courants (love, cloud, mountain, etc.) et de l'argot d'internet anglophone (rizz, sigma, doomscroll, etc.).
- Façon de taper : tapez la graphie affichée, un caractère à la fois, en minuscules. Il n'existe pas d'autre façon de taper comme en romaji, et taper en majuscules est traité comme des minuscules.
- Dégâts : une lettre vaut une unité, et la formule est la même qu'en mode japonais. Un mot de 3 lettres vaut 125, et 8 lettres ou plus atteignent le plafond de 250.
- Connexion et classement : la connexion et le match classé fonctionnent de la même manière dans toutes les langues d'affichage. Les noms de rang s'affichent dans la langue d'affichage choisie (par exemple アルミⅠ en japonais et Aluminum I en anglais).
- Adversaires : des joueurs en mode japonais et en mode anglais peuvent s'affronter dans le même combat ; dans ce cas, chaque joueur reçoit des mots dans sa propre langue. Pour l'ajustement des points de classement, voir le système de rangs.
Dépannage
Les touches ne font rien quand on les presse
- Lorsque la saisie japonaise (IME) est activée, la saisie au clavier peut ne pas passer. Passez en saisie alphanumérique en demi-chasse, par exemple avec la touche Hankaku/Zenkaku.
- Si le focus de saisie se trouve ailleurs que sur la page, par exemple dans la barre d'adresse du navigateur, rien ne répondra. Cliquez sur l'écran de combat et réessayez.
- Seules les touches
a à z et - sont acceptées. Les touches pressées en même temps que Ctrl, Alt ou Windows (Commande) sont également ignorées.
- Vous ne pouvez pas non plus taper tant que la connexion au serveur est perdue. Dans ce cas, retournez au hall et recommencez.
- Si vous faites une erreur à chaque « ん », consultez Comment taper « ん » (en fin de mot, tapez
n une seule fois).
« Impossible de se connecter au serveur. » s'affiche, ou l'écran reste sur « Connexion en cours… »
Vérifiez l'état de votre réseau, rechargez la page et réessayez.
La connexion a été perdue pendant un combat
Si votre propre connexion est perdue, « La connexion au serveur a été perdue. Retour au hall. » s'affiche ; si votre adversaire se déconnecte, « L'adversaire s'est déconnecté. Retour au hall. » s'affiche, et vous retournez au hall. Cherchez de nouveau un adversaire depuis le hall.
« Maintenance en cours » s'affiche
Pendant que l'exploitant effectue une maintenance, un écran d'information s'affiche et vous ne pouvez pas lancer de nouveaux combats. Veuillez réessayer un peu plus tard. Une annonce de l'exploitant peut aussi apparaître en haut de l'écran (vous pouvez la fermer avec le « × »).
« Le match classé nécessite une connexion » s'affiche alors que vous êtes connecté
Votre connexion est valable environ une heure. Si vous ouvrez la page après son expiration, vous êtes traité comme un invité. Rechargez la page et reconnectez-vous depuis « Connexion / inscription ».
« Connexion requise » s'affiche sur la page d'historique des combats
La page d'historique des combats n'est utilisable qu'en étant connecté. Retournez au hall, connectez-vous, puis ouvrez-la.
Équité et contact
Côté serveur, nous comparons le temps écoulé entre l'affichage d'un mot et sa saisie complète aux limites de la vitesse de frappe humaine. Une saisie à une vitesse impossible n'est pas prise en compte dans les dégâts.
Vous pouvez envoyer des bugs, des signalements de triche et des demandes à l'exploitant via la page de commentaires. Les invités peuvent aussi écrire. Si vous choisissez « Signalement de triche » en étant connecté, vous pouvez choisir un combat concerné parmi vos combats récents et le joindre. Pour savoir comment les informations que nous collectons sont traitées, consultez la politique de confidentialité.
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