Guide d'utilisation

Cette page couvre tout, de la lecture de l'écran de Typing Battle aux règles, au calcul des dégâts et des points de classement, au tableau de saisie en romaji et à la marche à suivre en cas de problème. Si vous voulez commencer à jouer tout de suite, partez de la page Typing Battle.

Sommaire : Règles de base ・ Lire l'écran ・ Comment jouer dans chaque mode ・ Déroulement d'un combat ・ Calcul des dégâts ・ Guide de saisie en romaji ・ Système de rangs ・ Points de bataille et monstres ・ Lire la page d'historique des combats ・ Conseils pour progresser ・ Jouer sur smartphone ・ Mode anglais ・ Dépannage ・ Équité et contact

Règles de base

Deux joueurs commencent chacun avec 1000 PV. Tapez jusqu'au bout, correctement, le mot affiché à l'écran pour blesser votre adversaire ; si vous faites une faute, vous subissez des dégâts vous-même. Le premier joueur qui ramène les PV de l'autre à 0 l'emporte, et si les PV des deux joueurs atteignent 0, le combat est un match nul. Les mêmes règles s'appliquent dans tous les modes (libre, entre amis et classé) ; seuls changent la façon dont l'adversaire est choisi et la variation éventuelle des points de classement.

Lire l'écran

Écran du hall

Écran de préparation

Cet écran s'intitule « Adversaire trouvé : ○○ ». Si votre adversaire est connecté, un badge de rang apparaît à côté de son nom. Au centre se trouvent le bouton « Prêt » ainsi qu'un nombre et une barre « Temps restant : ○ s » qui décomptent à partir de 10 secondes. Quand il reste 3 secondes ou moins, le nombre et la barre passent au rouge.

Écran de combat

Écran de résultat

L'un des messages « Victoire ! », « Défaite… » ou « Match nul » s'affiche. Si le combat s'est terminé parce que le temps de préparation était écoulé, la raison est aussi indiquée. En match classé, la variation des points et votre rang actuel s'affichent également, comme dans « Points de classement +105 → Or I (55/1000) ». Appuyez sur « Retour au hall » pour revenir à l'écran initial.

Comment jouer dans chaque mode

Match libre

Aucune connexion n'est nécessaire. Quand vous choisissez « Match libre », le jeu cherche un adversaire et affiche un écran d'attente jusqu'à ce qu'il en trouve un. Les points de classement ne changent pas ; ce mode convient donc pour vous habituer aux commandes ou simplement jouer sans pression.

Jouer entre amis (code de salle)

Aucune connexion n'est nécessaire, et vous n'affrontez que la personne avec qui vous partagez un code.

  1. Le joueur qui crée la salle : choisissez « Jouer entre amis » et appuyez sur « Créer un code de salle ». Un code de 6 caractères composé de lettres majuscules et de chiffres s'affiche (les caractères facilement confondus 0, O, 1 et I ne sont jamais utilisés). Si votre navigateur l'autorise, le code est copié automatiquement dans le presse-papiers et le message « Code copié. En attente de l'adversaire… » s'affiche.
  2. Prévenir votre ami : envoyez le code à votre ami par messagerie ou autre moyen.
  3. Le joueur qui rejoint : sur le même écran « Jouer entre amis », saisissez les 6 caractères dans le champ du code et appuyez sur « Rejoindre ». Majuscules et minuscules fonctionnent.
  4. Une fois la connexion à la salle réussie, vous passez à l'écran de préparation.

Un code ne peut servir que pour un seul combat. En cas de problème, l'un des messages suivants s'affiche.

Match classé (comment se connecter)

  1. Appuyez sur « Connexion / inscription » dans le hall.
  2. Un écran de choix du mode de connexion s'affiche : connectez-vous avec Google ou une adresse e-mail.
  3. Quand vous revenez au hall, « Connecté : pseudo » s'affiche et l'affichage du rang (badge de rang, barre de progression et points) apparaît.
  4. Choisissez « Match classé » et la recherche d'un adversaire commence.

Si vous le choisissez sans être connecté, le message « Le match classé nécessite une connexion » s'affiche. Pour la mise en relation, les adversaires de rang proche sont privilégiés, et plus vous attendez, plus l'écart de rang autorisé entre votre adversaire et vous s'élargit.

Définir et modifier son pseudo

Votre pseudo est le nom affiché sur l'écran de votre adversaire. Vous pouvez saisir jusqu'à 20 caractères.

Un pseudo comporte de 1 à 20 caractères, et les espaces de début et de fin sont supprimés. Les caractères de contrôle, comme les sauts de ligne, ne sont pas autorisés. Un nom modifié est montré à votre adversaire à partir du prochain choix d'un adversaire (l'affichage dans un combat déjà commencé ne change pas). Une fois connecté, votre pseudo est enregistré et conservé par la suite. Votre adresse e-mail n'est jamais utilisée comme pseudo.

Déroulement d'un combat

  1. Adversaire trouvé : quand un adversaire est désigné, vous passez à l'écran de préparation.
  2. Prêt : appuyez sur « Prêt » dans les 10 secondes. Après votre appui, « En attente que l'adversaire soit prêt… » s'affiche.
  3. Compte à rebours : lorsque les deux joueurs ont appuyé, le combat commence après un compte à rebours 3-2-1.
  4. Combat : terminez des mots pour entamer les PV de votre adversaire. 50 mots sont préparés pour chaque combat et, dans un combat entre joueurs de la même langue, les deux joueurs reçoivent les mêmes mots dans le même ordre.
  5. Fin : le combat s'arrête immédiatement dès que les PV de l'un des joueurs atteignent 0, et vous passez à l'écran de résultat.

Si un joueur n'est pas prêt

SituationRésultat
Vous seul n'avez pas appuyé sur « Prêt »Défaite par forfait (« Vous n'étiez pas prêt à temps : vous perdez par forfait » s'affiche)
Seul votre adversaire n'a pas appuyé sur « Prêt »Victoire par forfait (« L'adversaire n'étant pas prêt à temps, vous gagnez par forfait » s'affiche)
Aucun des deux joueurs n'a appuyé sur « Prêt »Match nul

En match classé uniquement, une victoire par forfait ajoute 50 points fixes et une défaite par forfait en retire 50 (un match nul ne change rien). En match libre et en combat entre amis, les points ne changent pas.

Calcul des dégâts

Les dégâts que vous infligez à votre adversaire quand vous terminez un mot valent 50 + 25 × unités, plafonnés à 250. Les dégâts que vous subissez quand vous faites une faute sont de 25 fixes par erreur, quelle que soit la longueur du mot.

Les unités servent à compter la longueur d'un mot. Un caractère hiragana vaut une unité ; une combinaison qui comprend un petit caractère, comme « きゃ », « しゅ » ou « ふぁ », compte pour une seule unité bien qu'elle comporte deux caractères ; et « っ », « ん » et « ー » comptent chacun pour une unité. Par exemple, « がっこう » vaut 4 unités (が, っ, こ, う) et « でんしゃ » vaut 3 unités (で, ん, しゃ). Pour les mots anglais, chaque lettre vaut une unité.

UnitésDégâts infligésExemples de mots japonaisExemples de mots anglais
2100あい, いぬ, きょう-
3125でんしゃ, しょうりcat, sky
4150たいよう, がっこう, こーひーlove, king
5175こんぴゅーたcloud, water
6200ぜんしゅうちゅう, えっほえっほflower, battle
7225いんたーねっとcompany, skibidi
8 ou plus250 (plafond)かいぞくおうにおれはなる (12 unités)mountain (8 lettres), doomscroll (10 lettres)

* Il n'existe actuellement aucun mot de 1 unité (le minimum est de 2 unités). D'après la formule, 1 unité vaudrait 75 dégâts. Environ 80 % des mots japonais actuels font de 2 à 4 unités (100 à 150 dégâts).

Exemples de calcul

Guide de saisie en romaji

Le romaji sous le mot n'est qu'un exemple ; toutes les façons de saisir qui donnent la même lecture sont acceptées. Même si shi est affiché, vous pouvez taper si. Si vous vous trompez, ce caractère est simplement ignoré et vous subissez 25 dégâts, et votre position dans le mot est conservée telle quelle : vous pouvez donc continuer en tapant de nouveau la bonne touche.

Variantes de graphie de base

HiraganaSaisies acceptées
しshi / si
ちchi / ti
つtsu / tu
ふfu / hu
じji / zi
ぢji / di
づzu / du
をwo / o

Sons contractés (sons avec ゃ, ゅ, ょ)

HiraganaSaisies acceptées
しゃ・しゅ・しょsha/sya, shu/syu, sho/syo
ちゃ・ちゅ・ちょcha/tya, chu/tyu, cho/tyo
じゃ・じゅ・じょja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo
きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (ゅ et ょ fonctionnent de la même façon)kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (changez la voyelle, comme dans kyu et kyo)

Sons à petits caractères utilisés dans les mots d'emprunt et autres

HiraganaSaisies acceptées
いぇye
うぃ・うぇ・うぉwi・we・wo
くぁ・くぃ・くぇ・くぉkwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo
ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉgwa・gwi・gwe・gwo (q ne peut pas être utilisé)
すぃ・ずぃsi・zi
ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅfa・fi・fe・fo・fyu
てぃ・でぃ・とぅ・どぅti・di・tu/twu・du
てゅ・でゅtyu・dyu
ちぇ・じぇ・しぇche・je・she/sye
つぁ・つぃ・つぇ・つぉtsa・tsi・tse・tso
ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉva・vi・vu・ve・vo

Une combinaison qui comprend un petit « ゃ・ゅ・ょ・ぁ・ぃ・ぅ・ぇ・ぉ » (les sons contractés et les sons d'emprunt des trois tableaux ci-dessus) peut aussi se taper en saisissant le petit caractère seul avec x ou l. Par exemple, « きゃ » peut aussi se taper kixya / kilya, « うぇ » uxe / ule et « ふぁ » fuxa / fula.

Le trait de voyelle longue « ー »

Vous pouvez soit répéter la voyelle précédente (« こーひー » → koohii), soit appuyer sur la touche - du clavier telle quelle (ko-hi-). Quand la touche - est difficile à taper, par exemple sur smartphone, répéter la voyelle est pratique.

Le petit « っ » (consonne doublée)

Tapez deux fois la consonne du caractère suivant (« がっこう » → gakkou, « まっちゃ » → matcha). Uniquement devant la série « ち », on double le t. Vous ne pouvez pas saisir « っ » seul avec xtu ou ltu.

Comment taper « ん »

Touches acceptées

Seules les touches a à z et - sont acceptées. Même si Maj ou Verr. maj. met une lettre en majuscule, elle est traitée comme une minuscule. Les touches comme les chiffres, les symboles et les flèches sont ignorées et ne comptent pas comme des erreurs. Les saisies effectuées en même temps que la touche Ctrl, Alt ou Windows (Commande) sont également ignorées.

Système de rangs

En match classé, les « points de classement » augmentent ou diminuent selon les victoires et les défaites. Les points commencent à 0, et vous montez d'un rang tous les 1000 points. Comme le rang est déterminé uniquement par les points, si vous enchaînez les défaites et que vos points baissent, vous redescendez à un rang inférieur.

RangPoints requis
Aluminium I (アルミⅠ) / Aluminium II (アルミⅡ)0〜999 / 1000〜1999
Bronze I (ブロンズⅠ) / Bronze II (ブロンズⅡ)2000〜2999 / 3000〜3999
Argent I (シルバーⅠ) / Argent II (シルバーⅡ)4000〜4999 / 5000〜5999
Or I (ゴールドⅠ) / Or II (ゴールドⅡ)6000〜6999 / 7000〜7999
Platine I (プラチナⅠ) / Platine II (プラチナⅡ)8000〜8999 / 9000〜9999
Émeraude I (エメラルドⅠ) / Émeraude II (エメラルドⅡ)10000〜10999 / 11000〜11999
Diamant I (ダイヤⅠ) / Diamant II (ダイヤⅡ)12000〜12999 / 13000〜13999
Maître (マスター)14000〜14999
Grand maître (グランドマスター)15000 et plus (sans limite supérieure)

Points échangés lors d'un combat

Les points qui changent sont déterminés par les PV restants du vainqueur. La valeur de 10 + 190 × (PV restants du vainqueur ÷ 1000), arrondie à l'entier le plus proche, est ajoutée au vainqueur, et la même valeur est retranchée au perdant. L'amplitude de la variation va d'un minimum d'environ 10 à un maximum de 200. Ni votre rang ni celui de votre adversaire n'entrent dans le calcul.

PV restants du vainqueur1000800600500400200100
Points gagnés ou perdus200162124105864829

Des joueurs en mode japonais et en mode anglais peuvent s'affronter dans le même combat. Dans ce cas, les points de classement peuvent être ajustés pour tenir compte de la différence du nombre de frappes entre les modes.

Points de bataille et gacha de monstres

Lorsque vous jouez en étant connecté, vous gagnez des « points de bataille » à chaque combat. En utilisant les points gagnés pour tirer au « gacha de monstres », vous obtenez un monstre qui apparaît dans Stella Orbs, et vous pouvez le faire combattre à votre place sur l'écran de combat comme votre propre monstre. Les invités peuvent aussi jouer, mais ils ne gagnent pas de points.

Les points de bataille ne peuvent ni être achetés ni être échangés contre de l'argent.

Lire la page d'historique des combats

Lorsque vous êtes connecté, appuyer sur le bouton « Voir mes résultats » du hall ouvre la page d'historique des combats. Les combats joués en étant connecté (libres, entre amis et classés) sont enregistrés ; les combats d'invité ne sont pas conservés. Les combats terminés parce que le temps de préparation était écoulé, ou pendant lesquels la connexion a été perdue, ne sont pas inclus dans les statistiques.

Si vous ouvrez la page sans être connecté, un message indique qu'une connexion est nécessaire.

Conseils pour progresser

Voici des techniques qui découlent des formules de dégâts et de points.

Jouer sur smartphone

Sur les appareils qui gèrent la saisie tactile, vous pouvez jouer en tapant sur le clavier à l'écran.

  1. Quand un adversaire est trouvé, touchez « Prêt ». Cette touche ouvre automatiquement le clavier à l'écran.
  2. Quand le combat commence, tapez directement sur le clavier qui s'est ouvert.
  3. Si le clavier se ferme, touchez l'écran de combat et il se rouvre.

Comment jouer en mode anglais

Choisissez English dans « Langue des mots » du salon pour jouer en mode anglais, où vous tapez les mots anglais exactement comme ils s'affichent (choisissez 日本語 pour revenir au mode japonais). La langue d'affichage se change avec le sélecteur de langue en haut à droite de la page. La langue des mots se choisit séparément de la langue d'affichage.

Dépannage

Les touches ne font rien quand on les presse

« Impossible de se connecter au serveur. » s'affiche, ou l'écran reste sur « Connexion en cours… »

Vérifiez l'état de votre réseau, rechargez la page et réessayez.

La connexion a été perdue pendant un combat

Si votre propre connexion est perdue, « La connexion au serveur a été perdue. Retour au hall. » s'affiche ; si votre adversaire se déconnecte, « L'adversaire s'est déconnecté. Retour au hall. » s'affiche, et vous retournez au hall. Cherchez de nouveau un adversaire depuis le hall.

« Maintenance en cours » s'affiche

Pendant que l'exploitant effectue une maintenance, un écran d'information s'affiche et vous ne pouvez pas lancer de nouveaux combats. Veuillez réessayer un peu plus tard. Une annonce de l'exploitant peut aussi apparaître en haut de l'écran (vous pouvez la fermer avec le « × »).

« Le match classé nécessite une connexion » s'affiche alors que vous êtes connecté

Votre connexion est valable environ une heure. Si vous ouvrez la page après son expiration, vous êtes traité comme un invité. Rechargez la page et reconnectez-vous depuis « Connexion / inscription ».

« Connexion requise » s'affiche sur la page d'historique des combats

La page d'historique des combats n'est utilisable qu'en étant connecté. Retournez au hall, connectez-vous, puis ouvrez-la.

Équité et contact

Côté serveur, nous comparons le temps écoulé entre l'affichage d'un mot et sa saisie complète aux limites de la vitesse de frappe humaine. Une saisie à une vitesse impossible n'est pas prise en compte dans les dégâts.

Vous pouvez envoyer des bugs, des signalements de triche et des demandes à l'exploitant via la page de commentaires. Les invités peuvent aussi écrire. Si vous choisissez « Signalement de triche » en étant connecté, vous pouvez choisir un combat concerné parmi vos combats récents et le joindre. Pour savoir comment les informations que nous collectons sont traitées, consultez la politique de confidentialité.

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