Dans Stella Orbs, vous faites tomber des orbes sur un plateau hexagonal et les effacez, et la puissance de ces effacements permet à votre équipe de vaincre les ennemis. Cette page présente les commandes, le déroulement d'un combat, ainsi que le fonctionnement de l'endurance et des niveaux. Tous les chiffres figurent dans le guide des données et la distribution est sur la page des personnages.
Dans le hall, vous choisissez une équipe de trois et un niveau. Lancer un niveau coûte une quantité fixe d'endurance.
Une pièce de trois orbes apparaît en haut du plateau. Déplacez-la sur les côtés, faites-la pivoter et lâchez-la où vous voulez. La pièce suivante est affichée dans « SUIVANT ».
Quand 6 orbes ou plus d'une même couleur sont reliés, ils s'effacent, et l'effacement se transforme en dégâts contre l'ennemi. Formez un anneau, une pyramide ou une ligne et tous les orbes de cette couleur quittent le plateau, pour des dégâts bien plus importants.
Chaque pièce que vous placez compte pour un tour et fait baisser d'un le compte à rebours de l'ennemi. À zéro, l'ennemi agit : il attaque votre équipe ou fait tomber des orbes parasites.
Vaincre un ennemi amène le suivant. Le dernier ennemi d'un niveau est le boss, et le battre termine le niveau et rapporte des récompenses. Vous perdez si les PV de l'équipe tombent à 0 ou si le plateau déborde.
Touchez la moitié droite du plateau pour une rotation dans le sens horaire, la moitié gauche pour une rotation dans le sens antihoraire (60° chacune)
Déplacer à gauche / à droite
Faites glisser le doigt horizontalement sur le plateau. La pièce se déplace d'une colonne à chaque pas parcouru par votre doigt
Chute instantanée
Balayez vers le haut ou vers le bas (un mouvement surtout vertical de 40 px ou plus, ou un geste rapide plus court)
Compétence ultime
Touchez l'icône d'un personnage dont la jauge est pleine (appuyez longuement sur une icône pour lire ses compétences)
Pendant un combat, la pièce ne tombe jamais d'elle-même. Vous pouvez prendre tout le temps voulu pour choisir sa position et sa rotation, puis la lâcher instantanément. Il n'y a pas de commande de chute lente.
Plateau et pièces
Le plateau est un nid d'abeille de cases hexagonales, avec des rangées de 11 orbes en alternance avec des rangées de 10. Un combat utilise 12 rangées, et chaque orbe touche jusqu'à six voisins.
Les 3 rangées du haut forment la zone de danger. Si un orbe s'y trouve encore une fois que tout s'est stabilisé, le plateau a débordé et vous perdez. En dessous, il y a 9 rangées jouables.
Une pièce est composée de trois orbes en triangle, de 5 couleurs : feu, eau, plante, lumière et ténèbres. Elle est soit droite (un orbe en haut, deux en bas), soit inversée (deux en haut, un en bas), et chaque rotation la fait tourner de 60° ; il faut donc six pressions pour faire un tour complet. Si une rotation ne passe pas, elle est essayée décalée sur le côté, et ignorée si elle ne passe toujours pas.
Quand une pièce se pose, elle se disloque au contact en ses trois orbes. Chaque orbe roule vers la case diagonale inférieure libre et, si les deux sont libres, tombe tout droit, jusqu'à se caler entre deux orbes situés en dessous.
Selon la compétence de chef, les orbes d'une certaine couleur cessent d'apparaître dans les pièces et dans SUIVANT (voir « Équipe » ci-dessous).
Effacements et formations
Quand 6 orbes ou plus d'une même couleur sont reliés, ce groupe s'efface. C'est un effacement simple. Si, en revanche, vous formez l'une des figures suivantes avec 6 orbes d'une même couleur, cela compte comme une formation : tous les orbes de cette couleur présents sur le plateau s'effacent, avec un multiplicateur de dégâts.
Anneau(×5)Six orbes d'une même couleur entourent une seule case. La case au centre peut être vide ou contenir n'importe quelle couleur.Pyramide(×4)Un triangle de 1, 2 et 3 orbes. Il fonctionne pointe en haut ou pointe en bas.Ligne(×3)Six orbes alignés, à l'horizontale ou selon l'une ou l'autre diagonale.
Si une couleur contient plusieurs formations, elles sont traitées dans l'ordre Anneau, Pyramide, Ligne. Plusieurs couleurs qui remplissent les conditions au même moment s'effacent ensemble.
Une formation fait attaquer le personnage de l'emplacement correspondant (Anneau, Pyramide ou Ligne) et déclenche sa compétence. Les effacements simples ne déclenchent jamais de compétences.
Une formation vaut d'autant plus qu'il y a d'orbes de cette couleur sur le plateau ; il peut donc être rentable d'en accumuler avant de l'encaisser, tant que vous ne vous empilez pas dans la zone de danger.
Chaînes
Quand des orbes qui tombent après un effacement s'effacent à leur tour, c'est une chaîne. Plus la chaîne est longue, plus le multiplicateur de ce tour est élevé.
Multiplicateurs de chaîne
Chaîne
Chaîne 1
Chaîne 2
Chaîne 3
Chaîne 4
Chaîne 5
Chaîne 6
Chaîne 7
Chaîne 8
Multiplicateur
×1
×1,5
×2,25
×3,38
×5,06
×7,59
×11,39
×13,39
Le multiplicateur n'est pas appliqué étape par étape. Les chiffres affichés pendant la chaîne sont des valeurs simples, et à la fin de la chaîne le multiplicateur est appliqué une seule fois à toute l'attaque et à tous les soins du tour (un badge tel que « ×2,25 » apparaît). Il augmente de ×1,5 à chaque étape jusqu'à 7 chaînes, puis de +2 par étape à partir de la 8e. Il n'y a pas de plafond.
Si plus aucun orbe ne reste sur le plateau une fois les effacements et les chaînes terminés, vous obtenez un « Tout effacé ! » : les dégâts d'effacement de ce tour sont doublés et la jauge d'ULT de chaque membre augmente.
Une chaîne va toujours jusqu'au bout. Les dégâts de toutes les étapes sont infligés ensemble à l'ennemi une fois le plateau stabilisé.
Orbes parasites et orbes arc-en-ciel
Orbes parasites (météores) : des orbes sans couleur que les actions de l'ennemi font tomber sur votre plateau. Ils ne comptent jamais dans les groupes ou les formations, mais ils s'effacent avec tout orbe qu'ils touchent directement. S'ils restent dans la zone de danger, ils provoquent un débordement comme n'importe quel autre orbe ; effacez-les donc tôt.
Orbes arc-en-ciel : des orbes spéciaux, lâchés par exemple par la compétence ultime d'Amaterasu. Ils comptent comme toutes les couleurs et rejoignent n'importe quel groupe de couleur adjacent.
Équipe
Une équipe compte trois personnages, un dans chacun des emplacements Anneau, Pyramide et Ligne. L'équipe partage une réserve de PV égale à la somme des PV des trois personnages. Si vous possédez plusieurs exemplaires d'un personnage, vous pouvez l'utiliser dans plusieurs emplacements, dans la limite du nombre d'exemplaires que vous possédez.
Le chef est le personnage de l'emplacement Anneau, et sa compétence de chef agit pendant tout le combat. Elle diffère selon le personnage : davantage de PV pour l'équipe, dégâts accrus pour un élément, ou orbes de la couleur du chef qui apparaissent plus souvent (×1,5 de probabilité), etc.
Exactement quatre couleurs tombent, à chaque combat. Les couleurs des éléments de votre équipe sont toujours présentes, et les autres sont ajoutées dans un ordre fixe (une équipe d'une seule couleur obtient sa propre couleur plus trois autres). Les couleurs que personne dans votre équipe ne possède sont les couleurs de soin.
Effacer un orbe d'une couleur de soin restaure des PV. Chaque orbe soigne 2 % des PV max ÷ le nombre de couleurs de soin (0,67 % pour une équipe d'une couleur, 1 % pour deux, 2 % pour trois). Le multiplicateur de chaîne s'applique. Cela fonctionne de la même façon pour les formations et les chaînes ; les orbes teintés par l'ennemi, ou supprimés par une compétence ultime, ne soignent rien. Des orbes verts s'envolent vers la barre de PV, qui se remplit à mesure qu'ils arrivent.
Dans un effacement simple, chaque membre de l'équipe dont l'élément correspond à la couleur attaque, chacun de son côté. Effacer une couleur que personne dans l'équipe ne partage n'inflige aucun dégât (et ne remplit aucune jauge, hormis le bonus de chaîne) ; une équipe aux éléments variés peut donc attaquer avec n'importe quelle couleur.
Les personnages dont l'élément correspond aux orbes effacés remplissent leur jauge d'ULT, quel que soit leur emplacement. Quand une jauge est pleine, touchez l'icône de ce personnage (touches 1, 2 et 3 sur PC) pour utiliser la compétence ultime (impossible tant que des orbes s'effacent ou tombent ; attendez que le plateau soit au repos). Les chiffres exacts figurent dans le guide des données.
Vous commencez avec Surt, Pégase et Dryade (3 personnages) et 1 000 Noyaux stellaires. Les nouveaux personnages se recrutent grâce au gacha, qui se paie en Noyaux stellaires.
Les nouveaux joueurs trouvent aussi un cadeau de bienvenue dans la boîte à cadeaux : 2 000 Noyaux stellaires et un ticket ★5 garanti. Il n'expire jamais.
Depuis l'onglet Inviter de l'écran des alliés, vous pouvez envoyer votre code d'invitation à des amis par LINE ou X. Un nouveau joueur qui le saisit dans les 7 jours suivant son début de partie reçoit 1 000 Noyaux stellaires, et une fois qu'il a terminé le niveau 1-3, l'inviteur reçoit 300 Noyaux stellaires (jusqu'à 20 joueurs).
Depuis la case Personnage allié en haut de la liste des personnages dans l'éditeur d'équipe, vous pouvez emprunter le personnage favori d'un allié dans n'importe quel emplacement (celui du chef aussi). Le même allié peut être emprunté de nouveau 5 heures après votre sortie, et cet emplacement est laissé vide après le début du combat. L'allié dont vous avez utilisé le personnage reçoit 20 points d'alliance.
Combattre les ennemis
Un tour = une pièce : un tour dure depuis le moment où une pièce se pose jusqu'à ce que le plateau, chaînes comprises, se soit stabilisé.
À la fin d'un tour, les dégâts que vous avez infligés sont portés à l'ennemi (plus le poison éventuel), puis le compte à rebours de l'ennemi diminue d'un.
À zéro, l'ennemi agit. Chaque ennemi a son propre schéma : une attaque contre l'équipe, une chute d'orbes parasites, ou les deux. Le compte à rebours est ensuite réinitialisé.
Au tour qui précède une attaque puissante de l'ennemi, l'ennemi pulse en rouge et le chiffre du compte à rebours devient grand et rouge. C'est le signal pour préparer vos PV avec des soins ou des boucliers.
Quand un ennemi tombe, le suivant apparaît. Le compte à rebours d'un nouvel ennemi ne diminue pas le tour de son arrivée, et les dégâts excédentaires ne lui sont pas transmis.
Un niveau compte de 3 à 5 ennemis, et le dernier est le boss. Vaincre le boss termine le niveau.
Vous perdez si les PV de l'équipe tombent à 0 ou si le plateau déborde (un orbe reste dans la zone de danger).
Quitter volontairement un combat (« Retour au hall », « Réessayer », « Abandonner ») compte comme une défaite. Recharger la page ou perdre la connexion n'en est pas une : vous pouvez reprendre le combat.
Quand vous perdez, vous pouvez continuer pour 20 Noyaux stellaires (une fois par combat, joueurs connectés uniquement). Les PV de l'équipe reviennent à la moitié de leur maximum (ils restent tels quels s'ils sont plus élevés), toutes les jauges d'ULT sont pleines, tous les orbes du plateau disparaissent et vous poursuivez contre l'ennemi qui vous a vaincu (ses PV restent ce qu'ils étaient, son compte à rebours repart du début, et les mauvais statuts comme le poison sont retirés). Le Défi quotidien n'offre pas de continuation.
Effacer des orbes d'une couleur qui l'emporte sur l'élément de l'ennemi multiplie les dégâts par 1,75, et une couleur sur laquelle il l'emporte les multiplie par 0,5. Le tableau des affinités figure dans le guide des données.
Endurance et niveaux
Lancer un niveau coûte de l'endurance : de 5 à 51 pour les niveaux principaux, et Débutant 10, Intermédiaire 15, Avancé 20, Expert 25 pour les donjons spéciaux. L'endurance n'est pas remboursée en cas de défaite.
L'endurance maximale est de 50 au niveau de joueur 1 et augmente avec votre niveau. L'endurance se régénère de 1 toutes les 5 minutes et, quand vous montez de niveau, vous gagnez une endurance égale à votre nouveau maximum (elle peut dépasser le maximum). L'objet « Starmin » restaure une endurance égale à votre maximum actuel.
L'histoire principale comporte 15 chapitres et 75 niveaux, chacun débloqué en terminant le précédent. Les donjons spéciaux servent à récolter des pièces et des matériaux de progression : chacun des 6 donjons existe en 4 difficultés (Débutant, Intermédiaire, Avancé, Expert), et chaque difficulté supérieure à la première se débloque après avoir terminé une fois celle du dessous.
Terminer un niveau pour la première fois donne des Noyaux stellaires. Les victoires répétées donnent des pièces et des récompenses similaires. Consultez les tableaux du guide des données pour les récompenses de chaque niveau.
Gagner donne de l'expérience de joueur. Monter de niveau augmente votre endurance maximale et le nombre de personnages que vous pouvez conserver.
Carte stellaire
À propos de la Carte stellaire
La Carte stellaire est une carte du ciel qui développe la puissance du joueur lui-même. Elle est indépendante de l'entraînement des personnages et agit quelle que soit l'équipe avec laquelle vous combattez.
Débloquez des étoiles avec des Cristaux stellaires et des pièces, puis faites progresser leurs « paliers » pour renforcer leurs effets. Outre les étoiles qui renforcent les combats, certaines facilitent le quotidien (endurance, boîte, etc.). Débloquez-les depuis « Carte stellaire » dans le hall.
Les modifications de la Carte stellaire ne s'appliquent pas aux combats en cours (elles agissent dès le prochain).
Comment débloquer des étoiles
Les étoiles se répartissent en « anneaux » : plus un anneau est éloigné du centre, plus le niveau de joueur requis pour le débloquer est élevé (Anneau 1 : niv. 5, Anneau 2 : niv. 15, Anneau 3 : niv. 30, Anneau 4 : niv. 50, Anneau 5 : niv. 80 ; l'« étoile clé » la plus extérieure : niv. 100, 120, 150).
Pour débloquer une étoile, atteignez le niveau de son anneau et payez des Cristaux stellaires (Anneau 1 : 1, Anneau 2 : 2, Anneau 3 : 4, Anneau 4 : 7, Anneau 5 : 10 ; étoiles clés : 12, 13, 15). Éclat de l'Anneau, Main guérisseuse, Lumière de bataille, École de l'Anneau se débloque pour 0.
Les étoiles de l'anneau 1 peuvent être débloquées depuis n'importe où. Les étoiles plus à l'extérieur peuvent l'être dès qu'une étoile reliée par un trait est déjà débloquée, sans ordre imposé. Le palier de l'étoile reliée n'importe pas (une étoile de la Collection débloque la suivante dès que 10 personnages sont enregistrés pour son premier palier).
Une étoile débloquée voit son effet croître à chaque « palier ». Chaque palier coûte 1 Cristaux stellaires et des pièces (5 000 à 50 000). Les paliers des directions d'élément consomment aussi des matériaux de cet élément (multiplicateurs : Paliers 1 à 10 : Fragment ×2, Paliers 11 à 20 : Cristal ×1, Paliers 21 à 25 : Noyau ×1 ; un matériau supérieur peut remplacer un matériau inférieur).
Dans les directions d'élément, à partir de la deuxième étoile débloquée, les Cristaux stellaires et les matériaux coûtent 30 % de moins.
12 directions
La Carte stellaire s'étend du centre dans 12 directions. L'orientation des effets diffère selon la direction.
Flèche des étoiles: Puissance des formations et justesse des effacements (Éclat de l'Anneau, Éclat du Sommet, Éclat de l'Éclair, Étoiles reliées, Ciel étoilé, Arc du ciel)
Siège de la flamme: Renforce les alliés de l'élément Feu (Mélodie Feu, Éveil Feu, Maîtrise Feu, Souffle Feu, Bénédiction Feu)
Siège de la marée: Renforce les alliés de l'élément Eau (Mélodie Eau, Éveil Eau, Maîtrise Eau, Souffle Eau, Bénédiction Eau)
Siège de la forêt: Renforce les alliés de l'élément Plante (Mélodie Plante, Éveil Plante, Maîtrise Plante, Souffle Plante, Bénédiction Plante)
Siège de l'aube: Renforce les alliés de l'élément Lumière (Mélodie Lumière, Éveil Lumière, Maîtrise Lumière, Souffle Lumière, Bénédiction Lumière)
Siège du crépuscule: Renforce les alliés de l'élément Ténèbres (Mélodie Ténèbres, Éveil Ténèbres, Maîtrise Ténèbres, Souffle Ténèbres, Bénédiction Ténèbres)
Étoile du bouclier: Résistance et préparation aux scellés (Main guérisseuse, Armure d'étoiles, Garde du point faible, Voile du silence, Étoile de la libération, Bouclier du ciel)
Le voyage: Endurance et vitesse de progression (Longue route, Aube matinale, Étoile de la récolte, Étoile du savoir, Filon)
Lecture des étoiles: Jauge d'ULT et sens de l'anticipation (Lumière de bataille, Prescience, Présage météorique, Rémanence de l'ULT, Œil du ciel)
Trois formes: Écoles liées aux formations. Les trois sont toujours actives (École de l'Anneau, École du Sommet, École de l'Éclair)
Lueur de lampe: Objets et aide du quotidien (Vaste entrepôt, Pluie de poussière d'étoiles, Étoile de la reprise, Grâce du quotidien, Vent arrière)
Souvenir: Preuve du chemin parcouru. Conservé même après un prestige (Étoile de la Collection, Teintes du plateau, Titre, Voile de la nuit)
Écoles (les trois sont toujours actives)
« École de l'Anneau », « École du Sommet », « École de l'Éclair » sont des écoles liées aux formations. Aucun équipement n'est nécessaire : les 3 écoles dont vous avez fait progresser les paliers sont toujours actives.
En terminant la direction Trois formes, l'effet des 3 écoles est multiplié par ×1,2. Chaque palier de Trois formes ou de leurs Nova ajoute encore +2 % (jusqu'à ×1,46 au total ; la probabilité de École de l'Anneau est de 73 % au maximum).
École de l'Anneau: Quand un Anneau est formé : probabilité de +1 au compte à rebours de l'ennemi +5 %/palier (une fois par tour)
École du Sommet: Quand une Pyramide est formée : soin +0,5 %/palier
École de l'Éclair: Quand une Ligne est formée : jauge de tous +0,1/palier (les fractions s'accumulent pour donner +1 ; à 10 paliers, +1 à chaque fois)
Étoile clé
Les « étoiles clés » (Arc du ciel, Bouclier du ciel, Œil du ciel) situées à l'extrémité des directions Attaque, Défense et Technique appliquent directement leur effet une fois débloquées (sans équipement ni échange, et sans contrepartie). Débloquer une étoile clé rapporte 1 Sable de l'astrologue.
Pour débloquer une étoile clé, il faut, en plus du niveau et des Cristaux stellaires, accomplir une « épreuve ». Seuls comptent les accomplissements obtenus en vrai combat (ni tutoriel, ni défi quotidien, ni répétition passée, ni victoire par sursis).
Arc du ciel (niv. 100): Puissance des 3 formations +5 % · dégâts de « Tout effacé » +10 %. Sable de l'astrologue +1 Épreuves : Serment d'une couleur: Gagner un niveau Expert avec une équipe d'une seule couleur
Bouclier du ciel (niv. 120): PV de l'équipe +10 % · probabilité d'annuler un scellé +10 %. Sable de l'astrologue +1 Épreuves : Inflexible: Gagner 9-5 sans utiliser Continuer / Deux fois le ciel plein: Gagner en réalisant 2 fois « Tout effacé » en un seul combat
Œil du ciel (niv. 150): Jauge de début de combat +10 % · probabilité de Rémanence de l'ULT +10 % (dans la limite des plafonds). Sable de l'astrologue +1 Épreuves : Bourrasque: Gagner 7-5 en 30 tours ou moins (les tours de Continuer ne comptent pas) / Pluie d'étoiles: Gagner en utilisant l'ULT 10 fois en un seul combat / Lumière enchaînée: Gagner en réalisant 5 fois une chaîne de 3 ou plus en un seul combat
Bonus d'achèvement de direction
Lorsque toutes les étoiles d'une direction sont au maximum, le bonus d'achèvement de cette direction s'applique en permanence.
Flèche des étoiles: Jauge de « Tout effacé » +5 %
Siège de la flamme: Formation Feu réalisée : jauge +1 (cumulable : +2)
Siège de la marée: Formation Eau réalisée : jauge +1 (cumulable : +2)
Siège de la forêt: Formation Plante réalisée : jauge +1 (cumulable : +2)
Siège de l'aube: Formation Lumière réalisée : jauge +1 (cumulable : +2)
Siège du crépuscule: Formation Ténèbres réalisée : jauge +1 (cumulable : +2)
Étoile du bouclier: Dégâts reçus −2 %
Le voyage: Endurance max. +5
Lecture des étoiles: Jauge de début de combat +5 % (dans la limite du plafond)
Trois formes: Effet des 3 écoles ×1,2
Lueur de lampe: Boîte +20
Souvenir: Badge « Lecteur d'étoiles »
Porte de la Nova et Anneau de la Nova
La « progression » correspond à la somme des paliers actuels de toutes les étoiles ÷ la somme des paliers maximaux (les étoiles de la Collection et celles en préparation ne comptent pas ; une étoile non débloquée compte pour 0). Lorsque la progression atteint 80 % et qu'au moins 2 directions sont terminées, vous pouvez ouvrir la Porte I de la « Porte de la Nova », au centre de la carte (deux confirmations).
Il y a 5 portes. La Porte I permet de développer les 18 étoiles de l'« Anneau de la Nova » le plus extérieur (Anneau I). Chaque ouverture d'une des Portes II à V crée un nouvel anneau encore plus à l'extérieur, où apparaissent 30 étoiles. Ouvrir une porte ne réinitialise pas la carte.
Dans les directions d'élément et d'étoile du bouclier, 2 étoiles se ramifient dans l'Anneau I et 4 dans chacun des Anneaux II à V (chaque étoile compte 5 paliers). Les autres directions comptent une étoile par anneau.
Conditions des Portes II à V : une progression d'au moins 80 %, étoiles des anneaux créés comprises, et au moins 3, 4, 5, 6 directions terminées (dans l'ordre des Portes II à V). Une direction est considérée comme terminée lorsque les étoiles des anneaux créés sont aussi au maximum.
Chaque palier d'une étoile de la Nova coûte 2 Cristaux stellaires et des pièces (dans les directions d'élément, aussi 1 Noyau de l'élément correspondant). Une étoile extérieure peut progresser dès que l'étoile située juste à l'intérieur de sa branche (l'étoile parente) a progressé d'au moins un palier.
Chaque palier de « Mélodie ◯ » et de leurs étoiles de la Nova augmente de +10 % l'attaque des membres de cet élément ; chaque palier des étoiles du bouclier et de leurs Nova augmente de +10 % les PV de l'équipe. Les étoiles intérieures Mélodie ◯, Armure d'étoiles et Souffle ◯ progressent aussi de la même valeur à chaque palier, et le tout s'additionne. Avec tout au maximum, l'attaque est multipliée par ×12,5 et les PV par ×11,6 (Bouclier du ciel inclus). L'attaque augmentant, la puissance des effacements, des attaques de poursuite et des compétences ultimes progresse également.
Les étoiles de la Nova de Flèche des étoiles, Le voyage, Lecture des étoiles, Trois formes, Lueur de lampe et Souvenir prolongent l'effet de leur direction (Souvenir est purement visuel). Dans la composition d'équipe et la fiche des personnages, l'attaque et les PV s'affichent sous la forme « valeur de base + bonus de la Carte stellaire ».
Plafonds : Rémanence de l'ULT 40 % au total, Présage météorique 45 % au total, Passer la répétition 6 fois par jour, gain de pièces (Étoile de la récolte et étoiles du Voyage et de la Nova) 30 % au total (la part de Étoile de la Collection est comptée à part).
Chaque porte ouverte rapporte 1 Sable de l'astrologue.
Sable de l'astrologue
En utilisant 1 Sable de l'astrologue, vous pouvez choisir une direction et faire reculer ses étoiles et ses paliers. Les Cristaux stellaires, pièces et matériaux élémentaires dépensés sont intégralement restitués, et vous pouvez les réaffecter à d'autres étoiles.
Le Sable ne s'achète pas. Il s'obtient en débloquant une étoile clé, en ouvrant une porte de la Nova ou grâce à un résultat gagnant de la Fortune stellaire.
Lorsqu'un ajustement affaiblit l'effet d'une étoile, les matériaux dépensés pour elle sont automatiquement restitués en totalité et 1 Sable vous est attribué (nous l'annoncerons aussi dans les actualités).
Fortune stellaire
Un Ticket de fortune stellaire permet d'obtenir un résultat. Vous en recevez un à chacun des jours suivants du calendrier de connexion : jour 4, jour 7.
L'élément au multiplicateur le plus élevé est exclu du tirage, et les éléments restants se partagent à parts égales les résultats gagnants (les probabilités du Sable et du Ticket de déblocage ne changent pas). Les probabilités sont aussi affichées en jeu.
Un « Ticket de déblocage stellaire » dispense du paiement en Cristaux stellaires pour débloquer une étoile. Les conditions de niveau, de lien et d'épreuve restent inchangées. Il est inutilisable pour les étoiles clés et les anneaux de la Nova.
L'un des donjons spéciaux. Il se débloque après avoir terminé le chapitre 4. Coût : 20 d'endurance pour 5 combats ; pas de niveaux de difficulté.
Lors de la première partie du jour, les ennemis laissent de la Poussière d'étoiles et des Cristaux stellaires avec une probabilité de 25 % chacun, et vous obtenez toujours 2 Cristaux stellaires en terminant le niveau. À partir de la deuxième partie, la probabilité est de 10 % chacun.
À chaque partie, les ennemis laissent de 5 à 10 Noyaux stellaires avec une probabilité de 0,5%. Aucun matériau élémentaire ne tombe, et les pièces sont moins nombreuses. Les probabilités de butin sont aussi affichées en jeu.
Ne peut pas être passée avec « Passer la répétition ».
Passer la répétition
Débloquer « Vent arrière » (Lueur de lampe, niv. 80) le rend disponible. Vous récupérez les récompenses d'un niveau déjà terminé sans combattre, en payant seulement l'endurance. Jusqu'à 3 fois par jour.
Inutilisable dans la Mine stellaire ni en plein combat. La récompense est tirée comme pour une victoire normale (sans bonus de formation), et n'est comptée ni dans les missions ni dans les statistiques.
Lorsque vous abandonnez un combat
Abandonner un combat vous-même compte comme une défaite (un rechargement ou une perte de connexion permet de reprendre).
Les abandons volontaires, comme « Retour au hall », « Recommencer » ou « Abandonner », sont enregistrés comme une défaite. L'affichage est le même que pour une défaite normale.
Défi quotidien
Un mode puzzle seul, sans personnages ni ennemis. Le plateau fait 16 rangées de haut et les pièces tombent d'elles-mêmes. Tous les 45 orbes effacés, le niveau augmente et la chute s'accélère (par rangée, de 0,5 seconde au niveau 1 à 0,06 seconde au niveau 15). Chaque partie a un ordre d'orbes différent.
Seule la première partie de la journée rapporte des récompenses : 2 925 pièces par niveau atteint, plus 30 Noyaux stellaires si vous atteignez le niveau 10 ou plus (ainsi que de la Poussière d'étoiles et des Cristaux stellaires). Si vous abandonnez en cours de route, vous ne recevez aucune récompense pour ce jour.
Une partie dure 40 minutes au maximum. Les parties suivantes du même jour servent d'entraînement et ne rapportent aucune récompense.
Dans ce mode, vous pouvez aussi faire une chute douce (la touche ↓ sur PC). Sur téléphone, balayer vers le haut ou vers le bas déclenche une chute instantanée.
Chaque partie coûte 20 d'endurance (la partie avec récompense comme les parties d'entraînement). Si vous en manquez, utilisez un Starmin ou attendez que l'endurance se régénère. Les continuations ne sont pas disponibles.
Votre meilleur score du jour est le score de ce jour. L'addition du score de chaque jour, du lundi au dimanche (heure du Japon), donne votre score hebdomadaire. Le « Classement hebdomadaire » sous Quotidien dans l'écran de sortie affiche les classements général et des alliés, y compris la semaine dernière.
À la fin de la semaine, les 20 premiers joueurs reçoivent des Noyaux stellaires dans leur boîte à cadeaux (1er : 500, 2e-3e : 300, 4e-10e : 100, 11e-20e : 50). Les joueurs ayant le même score partagent un rang et reçoivent le même montant.
Tutoriel et missions pour débutants
Lors de votre première partie, un tutoriel guidé démarre. L'écran s'assombrit et seul l'endroit mis en évidence peut être touché, étape par étape : sortie (un combat tutoriel), un tirage ×10, composition d'équipe, puis une sortie vers le niveau 1-1. Les étapes de tirage et d'équipe sont ignorées si elles ne s'appliquent pas, par exemple lorsque vous n'avez pas assez de Noyaux stellaires.
Touchez « Passer » à l'écran, ou, pendant le combat, utilisez « Passer le tutoriel » dans le menu en forme d'engrenage en haut à droite, pour vous arrêter à tout moment (une confirmation vous est demandée). Le geste de retour de votre appareil et la touche Échap ouvrent la même confirmation. Vous pouvez relancer le tutoriel depuis le début avec « Tutoriel » dans le menu du hall.
Pendant un combat, « Comment jouer » dans le menu en forme d'engrenage affiche deux onglets : « Formations » (les trois figures et la compétence du personnage de chaque emplacement de votre équipe actuelle) et « Affinités » (un schéma indiquant quels éléments l'emportent sur lesquels). Un avertissement unique apparaît lorsque la pile approche de la zone de danger.
Il y a six missions pour débutants : terminer le niveau 1-1, faire un tirage ×10, changer votre équipe, faire monter un personnage de niveau, former un Anneau, et terminer le niveau 1-3. Chacune donne 50 Noyaux stellaires (300 au total). Récupérez-les sous « Missions » dans le hall ; la liste disparaît une fois les six récupérées.
Conseils pour débuter
Formez d'abord des formations aux couleurs de votre équipe et, quand vos PV baissent, effacez une couleur de soin (une couleur que personne dans votre équipe ne possède) pour les restaurer. Une grande chaîne, quand vos PV sont confortables, rapporte beaucoup grâce à un multiplicateur élevé.
Surveillez le compte à rebours de l'ennemi et demandez-vous si vous pouvez réaliser une grande formation avant qu'il ne frappe. Une formation efface toute une couleur, et les orbes parasites qui touchent ces orbes disparaissent avec eux.
Choisir des couleurs (et des personnages) qui l'emportent sur l'élément de l'ennemi change beaucoup les dégâts.
Placez les compétences de soin et de ralentissement dans des emplacements que vous pouvez déclencher de façon fiable, pour qu'elles soient prêtes avant que vous ne soyez en difficulté.