タイピングバトルは、お題を打ち切ると相手にダメージが入り、打ち間違えると自分にダメージが入る対戦ゲームです。このページでは、ダメージやポイントがどんな式で決まるかを、実際の数値と計算例で説明します。操作や画面の見方は遊び方にあります。ここでは「どう打てば有利か」に絞ります。
目次: ダメージの決まり方・ミスの重さ・HP1000の勝負の算数・ランクポイントとティア・実戦のポイント・練習の進め方
お題を打ち切ったときに相手へ与えるダメージは 50 + 25 × 拍数 で、上限は250です。拍数は、ひらがな1文字を1拍と数え、「きゃ」「ふぁ」のような組は2文字でも1拍、「っ」「ん」「ー」もそれぞれ1拍です。キーを何回打ったかではなく、お題の長さだけで決まります。
| お題の長さ | ダメージ | HP1000を削り切るのに必要な語数 |
|---|---|---|
| 2拍 | 50 + 25 × 2 = 100 | 10語 |
| 3拍 | 50 + 25 × 3 = 125 | 8語 |
| 4拍 | 50 + 25 × 4 = 150 | 7語 |
| 5拍 | 50 + 25 × 5 = 175 | 6語 |
| 6拍 | 50 + 25 × 6 = 200 | 5語 |
| 7拍 | 50 + 25 × 7 = 225 | 5語 |
| 8拍以上 | 50 + 25 × 8 = 250(上限) | 4語 |
8拍で上限の250に届くので、それより長いお題は何拍でも250のままです。実際のお題で数えてみると、次のようになります。「1キーあたりのダメージ」は、最短の綴りで打ったときの目安です。
| お題 | 拍数 | ダメージ | 最短の打ち方 | 1キーあたりのダメージ |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai(2キー) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou(4キー) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha(6キー) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou(6キー) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou(6キー) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta(9キー) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu(11キー) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto(10キー) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru(20キー) | 12.5 |
短いお題ほど、1拍あたりのダメージが大きくなります(2拍なら1拍あたり50、12拍なら約21)。長いお題を打ち切っても、短いお題を何度も打つ場合ほどは稼げません。逆に言えば、長いお題が出たときに慌ててミスを重ねるのは損です。
打ち間違えると、お題の長さに関係なく、1回につき自分が 25 ダメージを受けます。間違えたキーは無視され、入力の位置は進まないので、正しいキーを打ち直せば続けられます。ただし、打ち直す分の時間は失います。
| ミスの回数 | 自分のHPの減り方 | HP1000からの残り |
|---|---|---|
| 1回 | -25 | 975 |
| 2回 | -50 | 950 |
| 4回 | -100 | 900 |
| 6回 | -150 | 850 |
| 10回 | -250 | 750 |
| 20回 | -500 | 500 |
| 40回 | -1000 | 0 |
4拍のお題(150ダメージ)を打ち切る間に、どれくらいミスをすると損か、表にしました。
| 4拍のお題1語あたりのミス | 自分が失うHP | 差し引き(与えた150のうち残る分) |
|---|---|---|
| 0回 | 0 | 150(約100%) |
| 0.5回 | 12.5 | 137.5(約92%) |
| 1回 | 25 | 125(約83%) |
| 2回 | 50 | 100(約67%) |
1語ごとに1回ミスをするだけで、与えるダメージの約17%が帳消しになります。たとえば、2人が同じペースで4拍のお題を6語ずつ打ち合うと、お互い900ダメージを受けます。ここで片方がミスを4回(100ダメージ)していると、HPがちょうど0になり、打つ速さが同じでもそちらが負けます。
どちらもHP1000で始まります。4拍のお題ばかりなら150ダメージずつ入るので、削り切るには7語(1000 ÷ 150 = 6.67)です。2拍のお題だけなら10語、上限250のお題なら4語で足ります。1試合には50語のお題が用意されているので、お題が不足することはまずありません。入力の速さを毎秒のキー数で置いたときの時間の目安は、次のとおりです(お題の切り替わりの時間は含みません)。
| 入力の速さ | 4拍のお題1語(6キー) | 7語でHP1000を削り切る時間 |
|---|---|---|
| 毎秒3キー | 2.0秒 | 14.0秒 |
| 毎秒4キー | 1.5秒 | 10.5秒 |
| 毎秒5キー | 1.2秒 | 8.4秒 |
| 毎秒6キー | 1.0秒 | 7.0秒 |
実際の勝負では、お互いのダメージが同時に積み上がります。先に相手のHPを0にした方が勝ちなので、速く打つことと、ミスで自分のHPを減らさないことの両方が効きます。HPが残り少ない場面ほど、1回のミス(25)も、1語のダメージ(100〜250)も、勝敗に直結します。
ランクマッチでは、勝敗に応じてポイントが増減します(カジュアルマッチと友達との対戦では動きません)。増減する量は、勝者の残りHPで決まります。式は 10 + 190 × (勝者の残りHP ÷ 1000) を四捨五入した値で、勝者に加算され、同じ値が敗者から引かれます。
| 勝者の残りHP | 勝者の獲得ポイント | 敗者の減少ポイント |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
大差で勝つほど多く獲得でき、接戦で勝っても最低10は獲得できます。引き分けはポイントが変わらず、ポイントは0より下がりません。準備完了を10秒以内に押さなかった場合は、残りHPに関係なく固定で50ポイントの増減になります(押さなかった側が−50、相手が+50)。
ポイントは0から始まり、1000ポイントごとに1段階上のティアへ上がります。ティアはポイントだけで決まるので、下がれば下のティアに戻ります。
| ティア | 累計ポイント |
|---|---|
| アルミⅠ | 0 〜 999 |
| アルミⅡ | 1000 〜 1999 |
| ブロンズⅠ | 2000 〜 2999 |
| ブロンズⅡ | 3000 〜 3999 |
| シルバーⅠ | 4000 〜 4999 |
| シルバーⅡ | 5000 〜 5999 |
| ゴールドⅠ | 6000 〜 6999 |
| ゴールドⅡ | 7000 〜 7999 |
| プラチナⅠ | 8000 〜 8999 |
| プラチナⅡ | 9000 〜 9999 |
| エメラルドⅠ | 10000 〜 10999 |
| エメラルドⅡ | 11000 〜 11999 |
| ダイヤⅠ | 12000 〜 12999 |
| ダイヤⅡ | 13000 〜 13999 |
| マスター | 14000 〜 14999 |
| グランドマスター | 15000 以上 |
残りHP500で勝ち続けられるなら、1回で105ポイントなので、10勝ほどで1ティア上がる計算です。ミス1回は自分のHPを25減らすので、勝ったときの獲得ポイントも約5減ります(25 × 190 ÷ 1000 = 4.75)。正確に打つことは、そのままランクの伸びにつながります。
si、「ち」は ti、「つ」は tu で、それぞれ1キー減らせます。「を」も o の1キーで足ります。お題の下のローマ字は見本にすぎず、短い打ち方でも通ります。kya)かかります。「じゃ・じゅ・じょ」は ja・ju・jo の2キーで打てます。音ごとの最短のキー数は、ローマ字入力の早見表の一覧で確認できます。n 1回で完了します。nn と打つと2つ目の n が次のお題に進み、ミスの原因になります。「っ」は次の子音を重ねるだけで、xtu は使えません。詳しい規則は早見表の「ん」と「っ」の項にあります。短い綴りで、どれだけキーを減らせるかの例です。
| お題 | 見本どおり | 最短 | 減るキー数 |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara(7キー) | tikara(6キー) | 1 |
| つばさ | tsubasa(7キー) | tubasa(6キー) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu(9キー) | sinjitu(7キー) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue(13キー) | tiisaitukue(11キー) | 2 |
1試合で7語前後を打つことを考えると、1語あたり1〜2キーの差でも積み重なって大きな差になります。最初は、まず「し・ち・つ」だけ短い綴りに切り替えることを推奨します。ランクマッチの前に、ログイン不要のカジュアルマッチで試してみてください。
いきなり全てを変えようとすると、かえってミスが増えます。次の順番で、1つずつ試すことを推奨します。
si・ti・tu に切り替えます。拗音などの長い綴りは、この段階では見本のままで構いません。速さは、ミスが減ってから自然に付いてきます。ダメージの式を知っておくと、「今慌てて打つ価値があるか」を落ち着いて判断できるようになります。