Estratégia de Typing Battle

No Typing Battle, terminar um texto causa dano ao oponente, e errar a digitação causa dano a você. Esta página explica, com números reais e exemplos práticos, as fórmulas que determinam o dano e os pontos. Os controles e como ler a tela estão no guia de como jogar; aqui o foco é como digitar em seu favor.

Conteúdo: Como o dano é determinado ・ O peso de um erro ・ A aritmética de uma partida de 1.000 de HP ・ Pontos de ranking e níveis ・ Dicas para partidas reais ・ Como treinar

Como o dano é determinado

O dano que você causa ao oponente quando termina um texto é 50 + 25 × unidades, com limite de 250. Quanto às unidades, um caractere hiragana conta como uma unidade; uma combinação como “きゃ” ou “ふぁ” conta como uma unidade, embora tenha dois caracteres; e “っ”, “ん” e “ー” também contam como uma unidade cada. Depende apenas do tamanho do texto, não de quantas vezes você aperta as teclas.

Tamanho do textoDanoPalavras necessárias para zerar 1.000 de HP
2 unidades50 + 25 × 2 = 10010 palavras
3 unidades50 + 25 × 3 = 1258 palavras
4 unidades50 + 25 × 4 = 1507 palavras
5 unidades50 + 25 × 5 = 1756 palavras
6 unidades50 + 25 × 6 = 2005 palavras
7 unidades50 + 25 × 7 = 2255 palavras
8 unidades ou mais50 + 25 × 8 = 250 (limite)4 palavras

Com 8 unidades você chega ao limite de 250; assim, um texto mais longo que isso fica em 250, não importa quantas unidades tenha. Contando com textos reais, o resultado é o seguinte. “Dano por tecla” é uma referência para quando você digita com a grafia mais curta.

TextoUnidadesDanoForma mais curta de digitarDano por tecla
あい2100ai (2 teclas)50.0
きょう2100kyou (4 teclas)25.0
でんしゃ3125densha (6 teclas)20.8
たいよう4150taiyou (6 teclas)25.0
がっこう4150gakkou (6 teclas)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9 teclas)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11 teclas)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10 teclas)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20 teclas)12.5

Quanto mais curto o texto, mais dano cada unidade causa (50 por unidade para 2 unidades, cerca de 21 por unidade para 12 unidades). Terminar um texto longo não rende tanto quanto terminar muitos textos curtos. Por outro lado, acumular erros em pânico quando aparece um texto longo é prejuízo.

O peso de um erro

Quando você erra, sofre 25 de dano por erro, independentemente do tamanho do texto. A tecla errada é ignorada e a sua posição no texto não avança, então você pode continuar digitando a tecla correta. No entanto, você perde o tempo de digitar de novo.

Número de errosPerda do seu próprio HPRestante dos 1.000 de HP
1 erro-25975
2 erros-50950
4 erros-100900
6 erros-150850
10 erros-250750
20 erros-500500
40 erros-10000

A tabela mostra quanto os erros custam enquanto você termina um texto de 4 unidades (150 de dano).

Erros por texto de 4 unidadesHP que você perdeLíquido (a parte dos 150 causados que permanece)
0 erros0150 (cerca de 100%)
0,5 erro12.5137,5 (cerca de 92%)
1 erro25125 (cerca de 83%)
2 erros50100 (cerca de 67%)

Apenas um erro por palavra anula cerca de 17% do dano que você causa. Por exemplo, se dois jogadores trocam 6 textos de quatro unidades cada um no mesmo ritmo, ambos sofrem 900 de dano. Se um deles cometeu 4 erros (100 de dano), o HP dele cai exatamente a 0, e ele perde, mesmo com a mesma velocidade de digitação.

A aritmética de uma partida de 1.000 de HP

Os dois jogadores começam com 1.000 de HP. Com apenas textos de 4 unidades, cada um causa 150 de dano, então são necessárias 7 palavras para zerar a barra (1.000 ÷ 150 = 6,67). Com apenas textos de 2 unidades são 10 palavras e, com textos no limite de 250, bastam 4 palavras. Cada partida tem 50 textos preparados, então quase nunca acabam. Tomando a sua velocidade de digitação em teclas por segundo, os tempos de referência são os seguintes (o tempo de transição entre os textos não está incluído).

Velocidade de digitaçãoUm texto de 4 unidades (6 teclas)Tempo para zerar 1.000 de HP em 7 palavras
3 teclas por segundo2,0 s14,0 s
4 teclas por segundo1,5 s10,5 s
5 teclas por segundo1,2 s8,4 s
6 teclas por segundo1,0 s7,0 s

Em uma partida real, o dano dos dois jogadores se acumula ao mesmo tempo. Vence quem primeiro levar o HP do outro a 0, então importa tanto digitar rápido quanto não deixar os erros reduzirem o seu próprio HP. Quanto menor o HP, mais diretamente um único erro (25) ou o dano de uma palavra (100 a 250) decide o resultado.

Pontos de ranking e níveis

Na Partida ranqueada, os pontos sobem e descem conforme as vitórias e derrotas (não mudam na Partida casual nem nas partidas contra amigos). O valor é determinado pelo HP restante do vencedor. A fórmula é o valor de 10 + 190 × (HP restante do vencedor ÷ 1000), arredondado para o número inteiro mais próximo; ele é somado ao vencedor, e o mesmo valor é subtraído do perdedor.

HP restante do vencedorPontos ganhos pelo vencedorPontos perdidos pelo perdedor
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

Quanto maior a sua margem de vitória, mais pontos você ganha, e até uma vitória apertada rende pelo menos 10. Um empate não altera os pontos, e os pontos nunca ficam abaixo de 0. Se um jogador não apertar Pronto em 10 segundos, a variação é fixa em 50 pontos, independentemente do HP restante (−50 para quem não apertou e +50 para o oponente).

Os pontos começam em 0, e você sobe um nível a cada 1.000 pontos. Como o nível é determinado apenas pelos pontos, se os seus pontos caírem, você volta a um nível mais baixo.

NívelTotal de pontos
Alumínio I0 〜 999
Alumínio II1000 〜 1999
Bronze I2000 〜 2999
Bronze II3000 〜 3999
Prata I4000 〜 4999
Prata II5000 〜 5999
Ouro I6000 〜 6999
Ouro II7000 〜 7999
Platina I8000 〜 8999
Platina II9000 〜 9999
Esmeralda I10000 〜 10999
Esmeralda II11000 〜 11999
Diamante I12000 〜 12999
Diamante II13000 〜 13999
Mestre14000 〜 14999
Grão-MestreA partir de 15.000

Se você conseguir continuar vencendo com 500 de HP restante, são 105 pontos por vitória, então você sobe um nível em cerca de 10 vitórias. Cada erro tira 25 do seu próprio HP, então os pontos que você ganha por uma vitória também caem cerca de 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Digitar com precisão se traduz diretamente em crescimento no ranking.

Dicas para partidas reais

Exemplos de quantas teclas você pode economizar com uma grafia mais curta.

TextoComo no exemploMais curtaTeclas economizadas
ちからchikara (7 teclas)tikara (6 teclas)1
つばさtsubasa (7 teclas)tubasa (6 teclas)1
しんじつshinjitsu (9 teclas)sinjitu (7 teclas)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13 teclas)tiisaitukue (11 teclas)2

Considerando que você digita cerca de 7 palavras em uma partida, uma diferença de 1 a 2 teclas por palavra soma uma grande diferença. Para começar, recomendamos trocar apenas “し, ち, つ” pelas grafias mais curtas. Antes da Partida ranqueada, experimente na Partida casual, que não exige login.

Como treinar

Tentar mudar tudo de uma vez só aumenta os erros. Recomendamos tentar uma coisa de cada vez, na ordem a seguir.

  1. Primeiro, digite como no exemplo, sem erros: na Partida casual, que não exige login, você pode tentar sem se preocupar com os pontos de ranking. Conte os seus erros em uma partida e reduza-os aos poucos.
  2. Troque apenas “し, ち, つ” pelas grafias mais curtas: mude para si, ti e tu. Nesta etapa, não há problema em deixar as grafias mais longas, como as dos sons contraídos, como no exemplo.
  3. Confira as teclas em que você mais erra: se você fizer login e jogar partidas, poderá rever as teclas mais erradas na página de histórico de partidas. Você pode descobrir hábitos com “ん” ou “っ”.
  4. Defina os sons contraídos e os de palavras estrangeiras: decida como digitar os sons que você mais usa (como “しゃ”, “ちゃ” e “ふぁ”) usando a tabela (em japonês), para digitá-los sem hesitar.

A velocidade vem naturalmente quando os erros diminuem. Conhecer a fórmula de dano permite julgar com calma se vale a pena se apressar em cada momento.

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