No Typing Battle, terminar um texto causa dano ao oponente, e errar a digitação causa dano a você. Esta página explica, com números reais e exemplos práticos, as fórmulas que determinam o dano e os pontos. Os controles e como ler a tela estão no guia de como jogar; aqui o foco é como digitar em seu favor.
Conteúdo: Como o dano é determinado ・ O peso de um erro ・ A aritmética de uma partida de 1.000 de HP ・ Pontos de ranking e níveis ・ Dicas para partidas reais ・ Como treinar
O dano que você causa ao oponente quando termina um texto é 50 + 25 × unidades, com limite de 250. Quanto às unidades, um caractere hiragana conta como uma unidade; uma combinação como “きゃ” ou “ふぁ” conta como uma unidade, embora tenha dois caracteres; e “っ”, “ん” e “ー” também contam como uma unidade cada. Depende apenas do tamanho do texto, não de quantas vezes você aperta as teclas.
| Tamanho do texto | Dano | Palavras necessárias para zerar 1.000 de HP |
|---|---|---|
| 2 unidades | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 palavras |
| 3 unidades | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 palavras |
| 4 unidades | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 palavras |
| 5 unidades | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 palavras |
| 6 unidades | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 palavras |
| 7 unidades | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 palavras |
| 8 unidades ou mais | 50 + 25 × 8 = 250 (limite) | 4 palavras |
Com 8 unidades você chega ao limite de 250; assim, um texto mais longo que isso fica em 250, não importa quantas unidades tenha. Contando com textos reais, o resultado é o seguinte. “Dano por tecla” é uma referência para quando você digita com a grafia mais curta.
| Texto | Unidades | Dano | Forma mais curta de digitar | Dano por tecla |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai (2 teclas) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou (4 teclas) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha (6 teclas) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou (6 teclas) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou (6 teclas) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta (9 teclas) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu (11 teclas) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto (10 teclas) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru (20 teclas) | 12.5 |
Quanto mais curto o texto, mais dano cada unidade causa (50 por unidade para 2 unidades, cerca de 21 por unidade para 12 unidades). Terminar um texto longo não rende tanto quanto terminar muitos textos curtos. Por outro lado, acumular erros em pânico quando aparece um texto longo é prejuízo.
Quando você erra, sofre 25 de dano por erro, independentemente do tamanho do texto. A tecla errada é ignorada e a sua posição no texto não avança, então você pode continuar digitando a tecla correta. No entanto, você perde o tempo de digitar de novo.
| Número de erros | Perda do seu próprio HP | Restante dos 1.000 de HP |
|---|---|---|
| 1 erro | -25 | 975 |
| 2 erros | -50 | 950 |
| 4 erros | -100 | 900 |
| 6 erros | -150 | 850 |
| 10 erros | -250 | 750 |
| 20 erros | -500 | 500 |
| 40 erros | -1000 | 0 |
A tabela mostra quanto os erros custam enquanto você termina um texto de 4 unidades (150 de dano).
| Erros por texto de 4 unidades | HP que você perde | Líquido (a parte dos 150 causados que permanece) |
|---|---|---|
| 0 erros | 0 | 150 (cerca de 100%) |
| 0,5 erro | 12.5 | 137,5 (cerca de 92%) |
| 1 erro | 25 | 125 (cerca de 83%) |
| 2 erros | 50 | 100 (cerca de 67%) |
Apenas um erro por palavra anula cerca de 17% do dano que você causa. Por exemplo, se dois jogadores trocam 6 textos de quatro unidades cada um no mesmo ritmo, ambos sofrem 900 de dano. Se um deles cometeu 4 erros (100 de dano), o HP dele cai exatamente a 0, e ele perde, mesmo com a mesma velocidade de digitação.
Os dois jogadores começam com 1.000 de HP. Com apenas textos de 4 unidades, cada um causa 150 de dano, então são necessárias 7 palavras para zerar a barra (1.000 ÷ 150 = 6,67). Com apenas textos de 2 unidades são 10 palavras e, com textos no limite de 250, bastam 4 palavras. Cada partida tem 50 textos preparados, então quase nunca acabam. Tomando a sua velocidade de digitação em teclas por segundo, os tempos de referência são os seguintes (o tempo de transição entre os textos não está incluído).
| Velocidade de digitação | Um texto de 4 unidades (6 teclas) | Tempo para zerar 1.000 de HP em 7 palavras |
|---|---|---|
| 3 teclas por segundo | 2,0 s | 14,0 s |
| 4 teclas por segundo | 1,5 s | 10,5 s |
| 5 teclas por segundo | 1,2 s | 8,4 s |
| 6 teclas por segundo | 1,0 s | 7,0 s |
Em uma partida real, o dano dos dois jogadores se acumula ao mesmo tempo. Vence quem primeiro levar o HP do outro a 0, então importa tanto digitar rápido quanto não deixar os erros reduzirem o seu próprio HP. Quanto menor o HP, mais diretamente um único erro (25) ou o dano de uma palavra (100 a 250) decide o resultado.
Na Partida ranqueada, os pontos sobem e descem conforme as vitórias e derrotas (não mudam na Partida casual nem nas partidas contra amigos). O valor é determinado pelo HP restante do vencedor. A fórmula é o valor de 10 + 190 × (HP restante do vencedor ÷ 1000), arredondado para o número inteiro mais próximo; ele é somado ao vencedor, e o mesmo valor é subtraído do perdedor.
| HP restante do vencedor | Pontos ganhos pelo vencedor | Pontos perdidos pelo perdedor |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
Quanto maior a sua margem de vitória, mais pontos você ganha, e até uma vitória apertada rende pelo menos 10. Um empate não altera os pontos, e os pontos nunca ficam abaixo de 0. Se um jogador não apertar Pronto em 10 segundos, a variação é fixa em 50 pontos, independentemente do HP restante (−50 para quem não apertou e +50 para o oponente).
Os pontos começam em 0, e você sobe um nível a cada 1.000 pontos. Como o nível é determinado apenas pelos pontos, se os seus pontos caírem, você volta a um nível mais baixo.
| Nível | Total de pontos |
|---|---|
| Alumínio I | 0 〜 999 |
| Alumínio II | 1000 〜 1999 |
| Bronze I | 2000 〜 2999 |
| Bronze II | 3000 〜 3999 |
| Prata I | 4000 〜 4999 |
| Prata II | 5000 〜 5999 |
| Ouro I | 6000 〜 6999 |
| Ouro II | 7000 〜 7999 |
| Platina I | 8000 〜 8999 |
| Platina II | 9000 〜 9999 |
| Esmeralda I | 10000 〜 10999 |
| Esmeralda II | 11000 〜 11999 |
| Diamante I | 12000 〜 12999 |
| Diamante II | 13000 〜 13999 |
| Mestre | 14000 〜 14999 |
| Grão-Mestre | A partir de 15.000 |
Se você conseguir continuar vencendo com 500 de HP restante, são 105 pontos por vitória, então você sobe um nível em cerca de 10 vitórias. Cada erro tira 25 do seu próprio HP, então os pontos que você ganha por uma vitória também caem cerca de 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Digitar com precisão se traduz diretamente em crescimento no ranking.
si, “ち” pode ser ti e “つ” pode ser tu, cada uma economizando uma tecla. “を” também precisa de só uma tecla, o. O romaji abaixo do texto é apenas um exemplo, e a forma mais curta de digitar também é aceita.kya). “じゃ・じゅ・じょ” podem ser digitados com 2 teclas: ja, ju e jo. Você pode conferir o menor número de teclas de cada som na lista da tabela de entrada em romaji (em japonês).n. Se você digitar nn, o segundo n passa para o texto seguinte e causa um erro. Para o “っ”, basta dobrar a consoante seguinte; xtu não pode ser usado. As regras detalhadas estão na seção sobre “ん” e “っ” da tabela (em japonês).Exemplos de quantas teclas você pode economizar com uma grafia mais curta.
| Texto | Como no exemplo | Mais curta | Teclas economizadas |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara (7 teclas) | tikara (6 teclas) | 1 |
| つばさ | tsubasa (7 teclas) | tubasa (6 teclas) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu (9 teclas) | sinjitu (7 teclas) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue (13 teclas) | tiisaitukue (11 teclas) | 2 |
Considerando que você digita cerca de 7 palavras em uma partida, uma diferença de 1 a 2 teclas por palavra soma uma grande diferença. Para começar, recomendamos trocar apenas “し, ち, つ” pelas grafias mais curtas. Antes da Partida ranqueada, experimente na Partida casual, que não exige login.
Tentar mudar tudo de uma vez só aumenta os erros. Recomendamos tentar uma coisa de cada vez, na ordem a seguir.
si, ti e tu. Nesta etapa, não há problema em deixar as grafias mais longas, como as dos sons contraídos, como no exemplo.A velocidade vem naturalmente quando os erros diminuem. Conhecer a fórmula de dano permite julgar com calma se vale a pena se apressar em cada momento.