Em Stella Orbs, você solta orbes em um tabuleiro hexagonal e os elimina, e o poder dessas eliminações permite que a sua equipe derrote os inimigos. Esta página explica os controles, o desenrolar de uma batalha e como funcionam a estamina e as fases. Os números completos estão no Guia de dados e o elenco está na página de Personagens.
No saguão, você escolhe uma equipe de três e seleciona uma fase. Iniciar uma fase custa uma quantidade fixa de estamina.
Uma peça de três orbes aparece no alto do tabuleiro. Mova-a para os lados, gire-a e solte-a onde quiser. A peça seguinte é mostrada em “PRÓXIMO”.
Quando 6 ou mais orbes de uma mesma cor se conectam, eles são eliminados, e a eliminação vira dano contra o inimigo. Monte um Anel, uma Pirâmide ou uma Linha e todos os orbes dessa cor saem do tabuleiro, causando um dano muito maior.
Cada peça que você coloca é um turno e diminui em um a contagem do inimigo. Ao chegar a zero, o inimigo age: ataca a sua equipe ou joga orbes de bloqueio.
Derrotar um inimigo traz o seguinte. O último inimigo da fase é o chefe, e vencê-lo conclui a fase e rende recompensas. Você perde se o HP da equipe chegar a 0 ou se o tabuleiro transbordar.
Controles
PC (teclado)
Controles do teclado
Ação
Teclas
Mover para a esquerda / direita
←A→D
Girar no sentido anti-horário (60°)
ZQ
Girar no sentido horário (60°)
XE↑
Queda instantânea
↓SSpace
Habilidades Supremas (ULT; Anel, Pirâmide, Linha)
123
Pausar
PEsc
Celular (toque)
Controles por toque
Ação
Gesto
Girar
Toque na metade direita do tabuleiro para girar no sentido horário e na metade esquerda para girar no sentido anti-horário (60° cada)
Mover para a esquerda / direita
Arraste na horizontal sobre o tabuleiro. A peça se move uma coluna a cada passo que o seu dedo percorre
Queda instantânea
Deslize para cima ou para baixo (um movimento predominantemente vertical de 40 px ou mais, ou um toque rápido mais curto)
Habilidade suprema
Toque no ícone de um personagem cuja barra esteja cheia (mantenha pressionado um ícone para ler as habilidades dele)
Durante a batalha, a peça nunca cai sozinha. Você pode levar o tempo que quiser para escolher a posição e a rotação dela e depois soltá-la com a queda instantânea. Não existe controle de queda lenta.
Tabuleiro e peças
O tabuleiro é um favo de mel de células hexagonais, com fileiras de 11 orbes alternando com fileiras de 10. Uma batalha usa 12 fileiras, e cada orbe toca até seis vizinhos.
As 3 fileiras de cima formam a zona de perigo. Se ainda houver algum orbe nela depois que tudo se acomodar, o tabuleiro transbordou e você perde. Abaixo dela há 9 fileiras jogáveis.
Uma peça são três orbes em um triângulo, em 5 cores: fogo, água, planta, luz e trevas. Ela fica em pé (um orbe em cima, dois embaixo) ou invertida (dois em cima, um embaixo), e cada rotação a gira 60°, então seis toques dão uma volta completa. Se uma rotação não couber, ela é tentada deslocada para o lado e ignorada se ainda assim não couber.
Quando uma peça pousa, ela se desfaz ao contato em seus três orbes. Cada orbe rola para a célula diagonal inferior que estiver livre e, se as duas estiverem livres, cai direto para baixo, até ficar apoiado entre dois orbes abaixo.
Dependendo da habilidade de líder, orbes de uma certa cor deixam de aparecer nas peças e no PRÓXIMO (veja “Equipe”, abaixo).
Eliminações e formações
Quando 6 ou mais orbes de uma mesma cor se conectam, esse grupo é eliminado. Isso é uma eliminação simples. Se, em vez disso, você montar uma das formas a seguir com 6 orbes de uma mesma cor, conta como formação: todos os orbes dessa cor no tabuleiro são eliminados, com um multiplicador de dano.
Anel(×5)Seis orbes de uma mesma cor cercam uma única célula. A célula do meio pode estar vazia ou ter qualquer cor.Pirâmide(×4)Um triângulo de 1, 2 e 3 orbes. Vale com a ponta para cima ou para baixo.Linha(×3)Seis orbes em linha reta, na horizontal ou em qualquer uma das duas diagonais.
Se uma cor tiver várias formações, elas são tratadas na ordem Anel, Pirâmide, Linha. Várias cores que se qualificam no mesmo momento são eliminadas juntas.
Uma formação faz o personagem da posição correspondente (Anel, Pirâmide ou Linha) atacar e ativar a habilidade dele. Eliminações simples nunca ativam habilidades.
Uma formação vale mais quanto mais orbes dessa cor houver no tabuleiro, então pode compensar juntar uma cor antes de usá-la, desde que você não empilhe até a zona de perigo.
Cadeias
Quando os orbes caem depois de uma eliminação e são eliminados de novo, isso é uma cadeia. Quanto mais longa a cadeia, maior o multiplicador daquele turno.
Multiplicadores de cadeia
Cadeia
Cadeia 1
Cadeia 2
Cadeia 3
Cadeia 4
Cadeia 5
Cadeia 6
Cadeia 7
Cadeia 8
Multiplicador
×1
×1,5
×2,25
×3,38
×5,06
×7,59
×11,39
×13,39
O multiplicador não é aplicado passo a passo. Os números exibidos durante a cadeia são valores simples e, quando a cadeia termina, o multiplicador é aplicado uma vez a todo o ataque e toda a cura daquele turno (aparece um emblema como “×2,25”). Ele cresce ×1,5 por passo até 7 cadeias e, a partir da 8ª, +2 por passo. Não há limite.
Se não restar nenhum orbe no tabuleiro quando as eliminações e cadeias terminarem, você ganha uma “Limpeza Total!”: o dano de eliminação daquele turno é dobrado e a barra de ULT de todos os membros sobe.
Uma cadeia sempre se desenrola até o fim. O dano de todos os passos é entregue ao inimigo de uma só vez, depois que o tabuleiro se acomoda.
Orbes de bloqueio e arco-íris
Orbes de bloqueio (meteoro): orbes sem cor lançados no seu tabuleiro por ações dos inimigos. Eles nunca contam para grupos nem formações, mas são eliminados junto com qualquer orbe que tocam diretamente. Se ficarem na zona de perigo, causam transbordamento como qualquer outro orbe, então elimine-os cedo.
Orbes arco-íris: orbes especiais, lançados, por exemplo, pela habilidade suprema de Amaterasu. Contam como todas as cores e se juntam a qualquer grupo de cor vizinho.
Equipe
Uma equipe tem três personagens, um em cada posição: Anel, Pirâmide e Linha. A equipe compartilha uma única reserva de HP, igual à soma do HP dos três personagens. Se você tiver várias cópias de um personagem, pode usá-lo em várias posições, até o número de cópias que possui.
O líder é o personagem da posição do Anel, e a habilidade de líder vale durante toda a batalha. Ela varia conforme o personagem: mais HP para a equipe, dano maior para um elemento, ou orbes da própria cor do líder aparecendo com mais frequência (×1,5 de chance), e assim por diante.
Caem exatamente quatro cores, em toda batalha. As cores dos elementos da sua equipe sempre estão presentes, e as demais são acrescentadas em uma ordem fixa (uma equipe de uma só cor recebe a própria cor mais três). As cores que ninguém da sua equipe tem são as cores de cura.
Eliminar um orbe de cor de cura restaura HP. Cada orbe cura 2% do HP máximo ÷ o número de cores de cura (0,67% para uma equipe de uma cor, 1% para duas, 2% para três). O multiplicador de cadeia se aplica. Funciona igual para formações e cadeias; orbes tingidos pelo inimigo ou removidos por uma habilidade suprema não curam nada. Orbes verdes voam até a barra de HP e a barra se enche conforme eles chegam.
Em uma eliminação simples, todo membro da equipe cujo elemento corresponda à cor ataca, cada um por si. Eliminar uma cor que ninguém da equipe tem não causa dano (e não enche barra, a não ser pelo bônus de cadeia), então uma equipe com vários elementos pode atacar com qualquer cor.
Os personagens cujo elemento corresponde aos orbes eliminados enchem a barra de ULT, em qualquer posição que estejam. Quando uma barra está cheia, toque no ícone daquele personagem (teclas 1, 2 e 3 no PC) para usar a habilidade suprema (não enquanto orbes estão sendo eliminados ou caindo; espere o tabuleiro ficar parado). Os números exatos estão no Guia de dados.
Você começa com Surt, Pégaso, Dríade (3 personagens) e 1.000 Núcleos Estelares. Novos personagens são recrutados no gacha, que é pago com Núcleos Estelares.
Os novos jogadores também encontram um presente de boas-vindas na caixa de presentes: 2.000 Núcleos Estelares e um bilhete de ★5 garantido. Ele nunca expira.
Na aba Convidar da tela de Aliados, você pode enviar seu código de convite a amigos pelo LINE ou pelo X. Um novo jogador que o digitar em até 7 dias após começar ganha 1.000 Núcleos Estelares e, quando ele concluir a fase 1-3, quem convidou recebe 300 Núcleos Estelares (até 20 jogadores).
Pelo bloco Personagem aliado, no alto da lista de personagens do editor de equipe, você pode pegar emprestado o personagem favorito de um aliado para qualquer posição (inclusive a do líder). O mesmo aliado pode ser emprestado de novo 5 horas depois de você partir, e essa posição fica vazia depois que a batalha começa. O aliado cujo personagem você usou recebe 20 Pontos de Aliado.
Combate contra inimigos
Um turno = uma peça: um turno vai do momento em que uma peça pousa até o tabuleiro, cadeias incluídas, se acomodar.
No fim de um turno, o dano que você causou é entregue ao inimigo (mais o veneno, se houver), e então a contagem do inimigo diminui em um.
Ao chegar a zero, o inimigo age. Cada inimigo tem o seu próprio padrão: um ataque à equipe, uma queda de orbes de bloqueio, ou os dois. Depois a contagem é reiniciada.
No turno anterior a um grande ataque do inimigo, ele pulsa em vermelho e o número da contagem fica grande e vermelho. É o sinal para preparar o HP com cura ou escudos.
Quando um inimigo cai, o seguinte aparece. A contagem de um inimigo novo não avança no turno em que ele chega, e o dano excedente não passa para ele.
Uma fase tem de 3 a 5 inimigos, e o último é o chefe. Derrotar o chefe conclui a fase.
Você perde se o HP da equipe chegar a 0 ou se o tabuleiro transbordar (um orbe fica na zona de perigo).
Sair de propósito de uma batalha (“Ir ao Saguão”, “Reiniciar”, “Desistir”) conta como derrota. Recarregar a página ou perder a conexão não conta: você pode retomar a batalha.
Ao perder, você pode continuar por 20 Núcleos Estelares (uma vez por batalha, apenas para quem fez login). O HP da equipe volta à metade do máximo (permanece, se for maior), todas as barras de ULT ficam cheias, todos os orbes do tabuleiro desaparecem e você segue contra o inimigo que o derrotou (o HP dele permanece como estava, a contagem recomeça do início e os estados ruins, como veneno, são removidos). O Desafio Diário não tem continuação.
Eliminar orbes de uma cor que vence o elemento do inimigo multiplica o dano por 1,75, e de uma cor que perde para ele, por 0,5. A tabela de afinidade está no Guia de dados.
Estamina e fases
Iniciar uma fase custa estamina: de 5 a 51 nas fases principais e, nas Masmorras Especiais, 10 no Iniciante, 15 no Intermediário, 20 no Avançado e 25 no Especialista. A estamina não é devolvida se você perder.
A estamina máxima é 50 no nível 1 do jogador e cresce com o seu nível. A estamina se recupera em 1 a cada 5 minutos e, ao subir de nível, você ganha estamina igual ao novo máximo (pode passar do máximo). O item “Starmin” restaura estamina igual ao seu máximo atual.
A história principal tem 15 capítulos e 75 fases, cada uma liberada ao concluir a anterior. As Masmorras Especiais servem para juntar moedas e materiais de evolução: cada uma das 6 masmorras tem 4 dificuldades (Iniciante, Intermediário, Avançado, Especialista), e cada dificuldade acima da primeira é liberada depois de você concluir a de baixo uma vez.
Concluir uma fase pela primeira vez rende Núcleos Estelares. Conclusões repetidas rendem moedas e recompensas semelhantes. Veja nas tabelas do Guia de dados as recompensas de cada fase.
Vencer rende experiência de jogador. Subir de nível aumenta a sua estamina máxima e o número de personagens que você pode guardar.
Mapa Estelar
O que é o Mapa Estelar?
O Mapa Estelar é um mapa de estrelas que desenvolve o poder do próprio jogador. É separado do aprimoramento de personagens e vale para qualquer equipe.
Desbloqueie estrelas com Cristais Estelares e Moedas e avance suas “etapas” para fortalecer os efeitos. Além das estrelas que fortalecem as batalhas, há estrelas que facilitam a vida, como as de Estamina e de Caixa. Desbloqueie-as em “Mapa Estelar”, no saguão.
Mudar o Mapa Estelar não afeta uma batalha em andamento (vale a partir da próxima batalha).
Como desbloquear estrelas
As estrelas ficam em “anéis”, e quanto mais longe do centro, maior o nível de jogador exigido para desbloquear as estrelas do anel (Anel 1 Lv 5, Anel 2 Lv 15, Anel 3 Lv 30, Anel 4 Lv 50, Anel 5 Lv 80; as Estrelas-Chave mais externas exigem Lv 100, 120, 150).
Para desbloquear uma estrela, alcance o nível do anel e pague Cristais Estelares (Anel 1: 1, Anel 2: 2, Anel 3: 4, Anel 4: 7, Anel 5: 10; Estrelas-Chave: 12, 13, 15). Brilho do Anel, Mão Curadora, Luz da Batalha, Estilo do Anel podem ser desbloqueadas por 0.
As estrelas do anel 1 podem ser desbloqueadas de qualquer ponto. Para as estrelas mais externas, basta que qualquer uma das estrelas ligadas a elas por uma linha já esteja desbloqueada; não há ordem obrigatória. A etapa da estrela ligada não importa (na estrela da Coleção, a próxima estrela pode ser desbloqueada quando ela chega à etapa 1 com 10 personagens).
As estrelas desbloqueadas ficam mais fortes a cada “etapa” que você avança. Cada etapa custa 1 Cristais Estelares e Moedas (5.000-50.000). As etapas das direções de elemento também usam materiais desse elemento (nas estrelas de multiplicador: etapas 1-10: 2 Fragmentos, etapas 11-20: 1 Cristais, etapas 21-25: 1 Núcleos; materiais de nível inferior podem substituir os de nível superior).
Nas direções de elemento, a partir da segunda que você desbloqueia, os Cristais Estelares e os materiais custam 30% menos.
12 direções
O mapa se espalha a partir do centro em 12 direções. Cada direção tem um tipo de efeito diferente.
Flecha Estelar: Poder das formações e a precisão das eliminações (Brilho do Anel, Brilho do Pico, Brilho do Clarão, Estrelas Encadeadas, Céu Estrelado, Arco do Céu)
Trono da Chama: Fortalece os aliados de Fogo (Melodia do Fogo, Broto do Fogo, Perícia do Fogo, Sopro do Fogo, Bênção do Fogo)
Trono da Maré: Fortalece os aliados de Água (Melodia da Água, Broto da Água, Perícia da Água, Sopro da Água, Bênção da Água)
Trono da Mata: Fortalece os aliados de Planta (Melodia da Planta, Broto da Planta, Perícia da Planta, Sopro da Planta, Bênção da Planta)
Trono da Aurora: Fortalece os aliados de Luz (Melodia da Luz, Broto da Luz, Perícia da Luz, Sopro da Luz, Bênção da Luz)
Trono do Ocaso: Fortalece os aliados de Trevas (Melodia das Trevas, Broto das Trevas, Perícia das Trevas, Sopro das Trevas, Bênção das Trevas)
Escudo Estelar: Resistência e preparo contra selos (Mão Curadora, Armadura Estelar, Proteção contra Fraquezas, Véu do Silêncio, Estrela da Libertação, Escudo do Céu)
A Jornada: Estamina e velocidade de crescimento (Longa Estrada, Manhã Cedo, Estrela da Colheita, Estrela do Aprendizado, Veio de Minério)
Leitura Estelar: Barra de ULT e a capacidade de prever (Luz da Batalha, Previsão, Presságio do Meteoro, Eco da ULT, Olho do Céu)
Três Formas: Um estilo para cada formação. Os 3 sempre valem (Estilo do Anel, Estilo do Pico, Estilo do Clarão)
Luz de Lamparina: Itens e ajuda diária (Grande Depósito, Chuva de Poeira Estelar, Estrela da Determinação, Graça Diária, Vento a Favor)
Recordação: Prova da sua jornada. Nunca se perde, nem no prestígio (Estrela da Coleção, Cores do Mapa, Título, Véu da Noite)
Estilos (os três estão sempre ativos)
“Estilo do Anel”, “Estilo do Pico”, “Estilo do Clarão” são estilos ligados às formações. Não é preciso equipar: todos os 3 estilos que você avançou estão sempre ativos.
Completar a direção Três Formas multiplica os efeitos dos 3 estilos por ×1,2. Cada etapa nas estrelas Três Formas e Nova soma mais +2% (até ×1,46 no total; a chance de Estilo do Anel chega a 73%).
Estilo do Anel: Ao formar um Anel, chance de aumentar a contagem do inimigo em 1: +5%/etapa (1 vez por turno)
Estilo do Pico: Ao formar uma Pirâmide, recuperação de HP +0,5%/etapa
Estilo do Clarão: Ao formar uma Linha, a barra de todos +0,1/etapa (as frações se acumulam até +1; com 10 etapas, +1 a cada vez)
Estrelas-Chave
As Estrelas-Chave (Arco do Céu, Escudo do Céu, Olho do Céu), na borda externa das direções de Ataque, Defesa e Técnica, têm efeito pleno assim que são desbloqueadas (sem equipar nem trocar, e sem desvantagem). Ao desbloquear uma, você também ganha 1 Areia do Observador de Estrelas.
Para desbloquear uma Estrela-Chave, além do nível e dos Cristais Estelares, é preciso cumprir sua “Provação”. As Provações só contam quando cumpridas em batalhas reais (não valem no tutorial, no Diário, no Pular Repetição nem em vitórias de tolerância).
Arco do Céu (Lv 100): Poder das 3 formações +5%, dano da Limpeza Total +10%. Areia do Observador de Estrelas +1 Provações: Juramento de Uma Só Cor: Vença no nível Especialista com uma equipe de uma só cor
Escudo do Céu (Lv 120): HP da equipe +10%, chance de anular um selo +10%. Areia do Observador de Estrelas +1 Provações: Inabalável: Vença a 9-5 sem usar Continuar / Dois Céus Estrelados: Vença uma batalha com 2 Limpezas Totais
Olho do Céu (Lv 150): Barra inicial +10%, chance de Eco da ULT +10% (ambos dentro dos limites). Areia do Observador de Estrelas +1 Provações: Vendaval: Vença a 7-5 em até 30 turnos (os turnos usados após continuar não contam) / Chuva de Estrelas: Vença uma batalha usando a ULT 10 vezes / Cadeia de Luz: Vença uma batalha com 5 cadeias de 3 ou mais
Bônus de conclusão da direção
Ao levar todas as estrelas de uma direção ao máximo, o bônus de conclusão dessa direção passa a valer sempre.
Flecha Estelar: Barra ganha na Limpeza Total +5%
Trono da Chama: Barra +1 ao formar uma formação de Fogo (+2 se houver acúmulo)
Trono da Maré: Barra +1 ao formar uma formação de Água (+2 se houver acúmulo)
Trono da Mata: Barra +1 ao formar uma formação de Planta (+2 se houver acúmulo)
Trono da Aurora: Barra +1 ao formar uma formação de Luz (+2 se houver acúmulo)
Trono do Ocaso: Barra +1 ao formar uma formação de Trevas (+2 se houver acúmulo)
Escudo Estelar: Dano recebido −2%
A Jornada: Estamina máxima +5
Leitura Estelar: Barra inicial +5% (dentro do limite)
Três Formas: Efeitos dos 3 estilos ×1,2
Luz de Lamparina: Caixa +20
Recordação: Emblema “Leitor das Estrelas”
Portais da Nova e Anéis da Nova
O “Progresso” é a soma das etapas atuais de todas as estrelas ÷ a soma dos limites de etapa (estrelas da Coleção e estrelas em preparação não contam; estrelas bloqueadas valem 0). Quando o progresso chega a 80% e há pelo menos 2 direções completas, você pode abrir o Portal I do “Portal da Nova”, no centro do mapa (há duas confirmações).
Há 5 portais. O Portal I permite desenvolver as 18 estrelas do “Anel da Nova” mais externo (Anel I). Cada vez que você abre os Portais II a V, nasce um novo anel mais para fora, com mais 30 estrelas. Abrir um portal não reinicia o mapa.
As direções de elemento e da Escudo Estelar se ramificam em 2 estrelas no Anel I e em 4 estrelas em cada um dos Anéis II a V (cada estrela tem 5 etapas). As outras direções têm uma estrela por anel.
Os requisitos dos Portais II a V são progresso de 80% ou mais, contando as estrelas dos anéis já formados, e 3, 4, 5, 6 ou mais direções completas (para os Portais II a V, nesta ordem). Uma direção conta como completa quando as estrelas de seus anéis recém-formados também estão no máximo.
Cada etapa de uma estrela da Nova custa 2 Cristais Estelares e Moedas (nas direções de elemento, mais 1 Núcleo desse elemento). Uma estrela mais externa só pode avançar depois que a estrela uma posição para dentro no mesmo ramo (a estrela-mãe) tiver avançado ao menos uma etapa.
As Novas da Melodia de ◯ somam +10% de Ataque por etapa aos membros desse elemento, e a Nova da Escudo Estelar soma +10% de HP da equipe. As estrelas internas Melodia de ◯, Armadura Estelar e Sopro de ◯ também crescem o mesmo valor por etapa, e tudo se soma. Com todas no máximo, o Ataque fica ×12,5 e o HP fica ×11,6 (incluindo Escudo do Céu). Como o Ataque cresce, o poder das eliminações, dos golpes extras e das Habilidades Supremas cresce junto.
As estrelas da Nova de Flecha Estelar, A Jornada, Leitura Estelar, Três Formas, Luz de Lamparina e Recordação continuam os efeitos de suas direções (Recordação é apenas estética). Em Montar equipe e nos detalhes do personagem, Ataque e HP aparecem como “valor base + bônus do Mapa Estelar”.
Limites: Eco da ULT 40% no total, Presságio do Meteoro 45% no total, Pular Repetição 6 vezes por dia, e o ganho de Moedas de Estrela da Colheita somado às estrelas A Jornada e Nova, até 30% combinados (a parte de Estrela da Coleção é separada).
Cada vez que você abre um portal, ganha 1 Areia do Observador de Estrelas.
Areia do Observador de Estrelas
Usar 1 Areia do Observador de Estrelas permite escolher uma direção e redefinir suas estrelas e etapas. Todos os Cristais Estelares, Moedas e materiais elementais gastos são devolvidos integralmente, e você pode redistribuí-los para outras estrelas.
A Areia não pode ser comprada. Você a ganha ao desbloquear uma Estrela-Chave, ao abrir um Portal da Nova e ao acertar um prêmio na Sorte Estelar.
Quando o efeito de uma estrela é reduzido por um ajuste, os materiais gastos nela são devolvidos integralmente de forma automática e você também recebe 1 Areia (avisado também nos comunicados).
Sorte Estelar
Usar 1 Bilhete de Sorte Estelar dá um resultado. Você ganha 1 bilhete em cada um destes dias do calendário de login: Dia 4, Dia 7.
O elemento com o maior multiplicador sai do sorteio, e os demais elementos dividem o prêmio igualmente (as chances de Areia e de Bilhetes de Desbloqueio não mudam). As chances também aparecem na tela do jogo.
Um “Bilhete de Desbloqueio Estelar” dispensa o pagamento de Cristais Estelares ao desbloquear uma estrela. Os requisitos de nível, conexão e Provação continuam valendo. Não vale para Estrelas-Chave nem para Anéis da Nova.
Sorte Estelar
Resultado
Chance
Multiplicador de Fogo / Água / Planta / Luz / Trevas, 5 etapas (por elemento)
19% cada
Areia do Observador de Estrelas ×1
2%
Bilhete de Desbloqueio Estelar ×1
3%
Mina Estelar
Uma das masmorras especiais. É liberada ao vencer o Capítulo 4. Custa 20 de Estamina por 5 batalhas e não tem níveis de dificuldade.
Na primeira vez do dia, os inimigos soltam Poeira Estelar e Cristais Estelares com 25% de chance cada, e vencer sempre garante 2 Cristais Estelares. A partir da segunda vez, a chance é de 10% cada.
Em toda tentativa, os inimigos têm 0,5% de chance de soltar de 5 a 10 Núcleos Estelares. Não caem materiais elementais, e as Moedas são poucas. As chances de queda também aparecem na tela do jogo.
Não pode ser concluída com Pular Repetição.
Pular Repetição
Desbloqueie “Vento a Favor” (Luz de Lamparina, Lv 80) para usar. Você pode receber as recompensas de uma fase já vencida, sem batalhar, pagando só a Estamina. Até 3 vezes por dia.
Não pode ser usado na Mina Estelar nem no meio de uma batalha. As recompensas usam o mesmo sorteio de uma vitória normal (sem bônus de formação) e não contam para missões nem para o histórico.
Ao interromper uma batalha
Se você abandonar uma batalha por conta própria, ela conta como derrota (recarregar a página ou perder a conexão permite retomar).
Interromper por conta própria, como em “Ir ao Saguão”, “Reiniciar” ou “Desistir”, é registrado como derrota. A tela aparece da mesma forma que em uma derrota normal.
Desafio Diário
Um modo só de quebra-cabeça, sem personagens nem inimigos. O tabuleiro tem 16 fileiras de altura e as peças caem sozinhas. A cada 45 orbes eliminados, o nível sobe e a queda acelera (por fileira, de 0,5 segundo no nível 1 a 0,06 segundo no nível 15). Cada partida recebe uma ordem diferente de orbes.
Só a primeira partida do dia rende recompensas: 2.925 moedas por nível alcançado, mais 30 Núcleos Estelares se você chegar ao nível 10 ou mais (e também Poeira Estelar e Cristais Estelares). Se você desistir no meio, não recebe a recompensa daquele dia.
Uma partida dura no máximo 40 minutos. As partidas seguintes no mesmo dia são treino e não rendem recompensa.
Neste modo, você também pode usar a queda lenta (a tecla ↓ no PC). No celular, deslizar para cima ou para baixo é a queda instantânea.
Cada partida custa 20 de estamina (tanto a que rende recompensa quanto as de treino). Se faltar, use um Starmin ou espere a estamina se recuperar. Não há continuação.
Sua melhor pontuação do dia é a pontuação desse dia. A soma da pontuação de cada dia, de segunda a domingo (horário do Japão), dá a sua pontuação semanal. “Ranking Semanal”, em Diário na tela de partida, mostra os rankings geral e de aliados, inclusive o da semana passada.
Quando a semana termina, os 20 melhores jogadores recebem Núcleos Estelares na Caixa de Presentes (1º: 500, 2º e 3º: 300, 4º ao 10º: 100, 11º ao 20º: 50). Jogadores com a mesma pontuação dividem a posição e recebem o mesmo valor.
Tutorial e Missões para Iniciantes
Na primeira vez que você joga, um tutorial guiado é iniciado. A tela escurece e só o ponto destacado pode ser tocado, um passo de cada vez: partir (uma batalha de tutorial), uma invocação x10, a montagem da equipe e, por fim, a partida para a fase 1-1. Os passos da invocação e da equipe são pulados se não se aplicarem, por exemplo, quando você não tem Núcleos Estelares suficientes.
Toque em “Pular” na tela ou, durante a batalha, use “Pular o tutorial” no menu de engrenagem no canto superior direito para parar a qualquer momento (é pedida uma confirmação). O gesto de voltar do seu aparelho e a tecla Esc abrem a mesma confirmação. Você pode refazer o tutorial desde o início em “Tutorial”, no menu do saguão.
Durante uma batalha, “Como jogar”, no menu de engrenagem, mostra duas abas: “Formações” (as três formas e a habilidade do personagem de cada posição da sua equipe atual) e “Afinidade” (um diagrama de quais elementos são fortes contra quais). Um aviso único aparece quando a pilha se aproxima da zona de perigo.
Há seis Missões para Iniciantes: concluir a fase 1-1, fazer uma invocação x10, trocar a equipe, subir um personagem de nível, formar um Anel e concluir a fase 1-3. Cada uma dá 50 Núcleos Estelares (300 no total). Receba-os em “Missões”, no saguão; a lista desaparece quando as seis forem recebidas.
Dicas para iniciantes
Monte primeiro formações nas cores da sua equipe e, quando o HP estiver baixo, elimine uma cor de cura (uma cor que ninguém da equipe tem) para restaurá-lo. Uma grande cadeia com o HP confortável compensa com um grande multiplicador.
Fique de olho na contagem do inimigo e pergunte-se se dá para fazer uma grande formação antes que ele ataque. Uma formação limpa uma cor inteira, e os orbes de bloqueio que tocam esses orbes vão junto.
Escolher cores (e personagens) que vencem o elemento do inimigo muda muito o dano.
Coloque as habilidades de cura e de atraso em posições que você consiga ativar com segurança, para que estejam prontas antes de você se meter em apuros.