Guia de como jogar
Esta página reúne tudo, desde como ler a tela do Typing Battle até as regras, como o dano e os pontos de ranking são calculados, a tabela de entrada em romaji e o que fazer quando algo dá errado. Se quiser começar a jogar agora mesmo, comece pela página do Typing Battle.
Conteúdo: Regras básicas ・ Como ler a tela ・ Como jogar cada modo de partida ・ Desenrolar de uma partida ・ Como funciona o dano ・ Guia de entrada em romaji ・ Sistema de ranking ・ Pontos de Batalha e monstros ・ Como ler a página de histórico de partidas ・ Dicas para melhorar ・ Jogando no celular ・ Modo em inglês ・ Solução de problemas ・ Jogo limpo e contato
Regras básicas
Os dois jogadores começam com 1.000 de HP. Digite corretamente, do começo ao fim, o texto mostrado na tela para causar dano ao oponente; se você errar, o dano é seu. Vence quem primeiro reduzir o HP do outro a 0, e, se o HP dos dois chegar a 0, a partida termina em empate. As mesmas regras valem em todos os modos (Casual, Amigos e Ranqueada); as únicas diferenças são como o oponente é escolhido e se os pontos de ranking mudam.
Como ler a tela
Tela do saguão
- Barra superior: seu estado de login aparece como “Sem login (jogando como convidado)” ou “Conectado: apelido”. Enquanto você é convidado, são mostrados um campo de apelido (até 20 caracteres; se ficar em branco, um nome aleatório é usado) e um botão “Entrar”. Enquanto você está logado, o campo mostra o seu apelido atual com um botão “Alterar” (veja os detalhes em Definir e alterar o apelido).
- Exibição do nível: depois de fazer login, você vê o seu emblema de nível e o nome do nível, uma barra de progresso até o próximo nível e “pontos atuais / 1.000 pt”. No nível mais alto, Grão-Mestre, só o total de pontos é mostrado. Enquanto você está logado, também aparece um botão “Histórico de partidas”. Você pode alterar o apelido em Minha página e sair pelo menu no canto superior direito da tela.
- Modos de partida: escolha entre três cartões: “Partida casual”, “Jogar com amigos” e “Partida ranqueada”. Em Casual e Ranqueada, ao escolher um, aparece “Conectando…” e depois “Procurando um oponente…” enquanto você espera até um oponente ser encontrado. Durante a espera, um indicador giratório aparece à direita do cartão escolhido.
Tela de pronto
Esta tela tem o título “Oponente encontrado: ○○”. Se o oponente estiver logado, um emblema de nível aparece ao lado do nome dele. No centro ficam o botão “Pronto” e um número e uma barra de “Tempo restante para ficar pronto: ○ s”, que contam a partir de 10 segundos. Quando restam 3 segundos ou menos, o número e a barra ficam vermelhos.
Tela de batalha
- Barras de HP: o oponente fica à esquerda (vermelho) e você à direita (verde), e cada um também mostra “HP atual / 1.000” em número. Quando o HP cai para 20% (200) ou menos, a barra fica vermelho-escuro e pisca.
- Texto: o texto aparece em hiragana grande no alto, ao centro (no modo em inglês, uma palavra em inglês).
- Guia de romaji: abaixo do texto, um exemplo do que digitar é mostrado em romaji. Os caracteres que você já digitou ficam verdes, o próximo caractere fica amarelo e sublinhado, e os que ainda não foram digitados ficam cinza. Uma forma de digitar diferente do exemplo também é aceita, desde que seja outra grafia correta (veja os detalhes no Guia de entrada em romaji).
- HIT! / MISS!: quando você termina um texto, aparece um “HIT!” verde, e, quando você erra, aparece um “MISS!” vermelho e trêmulo, cada um por cerca de 0,4 segundo.
Tela de resultado
É mostrado um destes: “Vitória!”, “Derrota…” ou “Empate”. Se a partida terminou porque o tempo para ficar pronto acabou, o motivo também é mostrado. Na Partida ranqueada, a variação de pontos e o seu nível atual também aparecem, como em “Pontos de ranking +105 → Ouro I (55/1000)”. Aperte “Voltar ao saguão” para retornar à primeira tela.
Como jogar cada modo de partida
Partida casual
Não é preciso fazer login. Ao escolher “Partida casual”, o jogo começa a procurar um oponente e mostra uma tela de espera até encontrar um. Os pontos de ranking não mudam, então é ideal para se acostumar com os controles ou só jogar sem compromisso.
Jogar com amigos (código de sala)
Não é preciso fazer login, e você joga apenas contra a pessoa com quem compartilha um código.
- Quem cria a sala: escolha “Jogar com amigos” e aperte “Criar código de sala”. É mostrado um código de 6 caracteres formado por letras maiúsculas e dígitos (os facilmente confundidos 0, O, 1 e I nunca são usados). Se o seu navegador permitir, o código é copiado automaticamente para a área de transferência, e aparece “Código copiado. Aguardando a entrada do oponente…”.
- Avise o seu amigo: envie o código ao seu amigo por chat ou meio semelhante.
- Quem entra na sala: na mesma tela de “Jogar com amigos”, digite os 6 caracteres no campo de código e aperte “Entrar”. Maiúsculas ou minúsculas funcionam.
- Quando a entrada der certo, você vai para a tela de pronto.
Um código só pode ser usado para uma partida. Se algo der errado, é mostrada uma das mensagens a seguir.
- “Esse código de sala não foi encontrado”: o código pode ter sido digitado errado ou pode ter expirado depois de algum tempo desde que foi criado.
- “Esta sala já foi usada”: outra pessoa já entrou com esse código.
- “O anfitrião já se desconectou”: quem criou o código perdeu a conexão, por exemplo, ao fechar a página.
- “Você não pode jogar contra si mesmo”: não é possível digitar um código que você mesmo criou.
Partida ranqueada (como fazer login)
- Aperte “Entrar” no saguão.
- É mostrada uma tela para escolher o método de login; entre com Google ou com um endereço de e-mail.
- Ao voltar ao saguão, aparece “Conectado: apelido” e a exibição do nível (emblema de nível, barra de progresso e pontos).
- Escolha “Partida ranqueada” e a busca por um oponente começa.
Se você a escolher sem estar logado, aparece “A partida ranqueada exige login”. No pareamento, dá-se preferência a oponentes de um nível parecido, e, quanto mais você espera, maior fica a diferença de nível permitida entre você e o oponente.
Definir e alterar o apelido
O apelido é o nome exibido na tela do oponente. Você pode definir até 20 caracteres.
- Convidados: digite-o no campo de apelido, no alto do saguão. Se ficar em branco, o nome será “Convidado” seguido de caracteres aleatórios.
- Com login: na primeira vez que você entra, o seu apelido passa a ser o nome da conta com a qual entrou (“Jogador”, se não for possível obtê-lo). Aperte “Alterar”, ao lado de “Apelido: ○○”, no alto do saguão, digite um novo nome e aperte “Salvar” para alterá-lo a qualquer momento. Aperte “Cancelar” para cancelar.
Um apelido tem de 1 a 20 caracteres, e os espaços no início e no fim são removidos. Caracteres de controle, como quebras de linha, não podem ser usados. Um nome alterado é mostrado ao oponente a partir da próxima vez que um oponente for escolhido (a exibição em uma partida que já começou não muda). Enquanto você está logado, o apelido é salvo e mantido daí em diante. O seu endereço de e-mail nunca é usado como apelido.
Desenrolar de uma partida
- Partida encontrada: quando um oponente é escolhido, você passa para a tela de pronto.
- Pronto: aperte “Pronto” em até 10 segundos. Depois de apertar, aparece “Aguardando o oponente ficar pronto…”.
- Contagem regressiva: quando os dois jogadores tiverem apertado, a partida começa após uma contagem regressiva de 3-2-1.
- Batalha: termine os textos para ir reduzindo o HP do oponente. São preparados 50 textos para cada partida e, em uma partida entre jogadores do mesmo idioma, os dois recebem os mesmos textos na mesma ordem.
- Fim: a partida termina imediatamente quando o HP de um dos jogadores chega a 0, e você passa para a tela de resultado.
Se um jogador não ficar pronto
| Situação | Resultado |
| Só você não apertou Pronto | Derrota por WO (aparece “Derrota por WO: você não ficou pronto a tempo”) |
| Só o oponente não apertou Pronto | Vitória por WO (aparece “Vitória por WO: o oponente não ficou pronto a tempo”) |
| Nenhum dos dois apertou Pronto | Empate |
Somente na Partida ranqueada, uma vitória por WO soma fixos 50 pontos e uma derrota por WO subtrai fixos 50 pontos (um empate não altera nada). Na Partida casual e nas partidas contra amigos, os pontos não mudam.
Como funciona o dano
O dano que você causa ao oponente quando termina um texto é 50 + 25 × unidades, com limite de 250. O dano que você sofre quando erra é fixo, 25 por erro, independentemente do tamanho do texto.
Unidades são a forma como o tamanho de um texto é contado. Um caractere hiragana é uma unidade; uma combinação que inclui um caractere pequeno, como “きゃ”, “しゅ” ou “ふぁ”, conta como uma unidade, embora tenha dois caracteres; e “っ”, “ん” e “ー” também contam como uma unidade cada. Por exemplo, “がっこう” tem 4 unidades (が, っ, こ, う) e “でんしゃ” tem 3 unidades (で, ん, しゃ). Nas palavras em inglês, cada letra é uma unidade.
| Unidades | Dano causado | Exemplos de textos em japonês | Exemplos de textos em inglês |
| 2 | 100 | あい, いぬ, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう, こーひー | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう, えっほえっほ | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 ou mais | 250 (limite) | かいぞくおうにおれはなる (12 unidades) | mountain (8 letras), doomscroll (10 letras) |
* No momento, não há textos de 1 unidade (o mínimo é de 2 unidades). Pela fórmula, 1 unidade seriam 75 de dano. Cerca de 80% dos textos em japonês atuais têm de 2 a 4 unidades (100 a 150 de dano).
Exemplos práticos
- Terminar “たいよう” (4 unidades): o HP do oponente vai de 1.000 → 850.
- Cometer um erro no caminho: o seu próprio HP vai de 1.000 → 975.
- Para esvaziar uma barra de 1.000 de HP usando apenas textos de 3 unidades, são necessários 8 textos (1.000 ÷ 125); com textos no limite de 250, bastam 4.
- Cinco erros (125) custam o mesmo que o dano de terminar um texto de 3 unidades.
Guia de entrada em romaji
O romaji abaixo do texto é apenas um exemplo; toda forma de digitar que dê a mesma leitura é aceita. Mesmo que shi esteja sendo exibido, você pode digitar si. Se você errar uma tecla, esse caractere é simplesmente ignorado e você sofre 25 de dano, e a sua posição no texto é mantida como está, então você pode continuar digitando a tecla correta.
Variantes básicas de grafia
| Hiragana | Entrada aceita |
| し | shi / si |
| ち | chi / ti |
| つ | tsu / tu |
| ふ | fu / hu |
| じ | ji / zi |
| ぢ | ji / di |
| づ | zu / du |
| を | wo / o |
Sons contraídos (sons com ゃ, ゅ, ょ)
| Hiragana | Entrada aceita |
| しゃ・しゅ・しょ | sha/sya, shu/syu, sho/syo |
| ちゃ・ちゅ・ちょ | cha/tya, chu/tyu, cho/tyo |
| じゃ・じゅ・じょ | ja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo |
| きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (ゅ e ょ funcionam da mesma forma) | kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (troque a vogal, como em kyu e kyo) |
Sons com caracteres pequenos usados em palavras estrangeiras e semelhantes
| Hiragana | Entrada aceita |
| いぇ | ye |
| うぃ・うぇ・うぉ | wi・we・wo |
| くぁ・くぃ・くぇ・くぉ | kwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo |
| ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉ | gwa・gwi・gwe・gwo (q não pode ser usado) |
| すぃ・ずぃ | si・zi |
| ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅ | fa・fi・fe・fo・fyu |
| てぃ・でぃ・とぅ・どぅ | ti・di・tu/twu・du |
| てゅ・でゅ | tyu・dyu |
| ちぇ・じぇ・しぇ | che・je・she/sye |
| つぁ・つぃ・つぇ・つぉ | tsa・tsi・tse・tso |
| ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉ | va・vi・vu・ve・vo |
Uma combinação que inclui um “ゃ・ゅ・ょ・ぁ・ぃ・ぅ・ぇ・ぉ” pequeno (os sons contraídos e os sons de palavras estrangeiras das três tabelas acima) também pode ser digitada inserindo o caractere pequeno isoladamente com x ou l. Por exemplo, “きゃ” também pode ser digitado como kixya / kilya, “うぇ” como uxe / ule e “ふぁ” como fuxa / fula.
A marca de vogal longa “ー”
Você pode tanto repetir a vogal anterior (“こーひー” → koohii) quanto apertar diretamente a tecla - do teclado (ko-hi-). Quando a tecla - é difícil de digitar, como no celular, repetir a vogal é prático.
O “っ” pequeno (consoante dobrada)
Digite duas vezes a consoante do caractere seguinte (“がっこう” → gakkou, “まっちゃ” → matcha). Somente antes da linha do “ち”, dobra-se o t. Não é possível digitar “っ” isoladamente com xtu ou ltu.
Como digitar “ん”
- No meio de uma palavra (quando o caractere seguinte não é da linha do な): você pode digitar
n uma vez e passar direto para o caractere seguinte (“かんじ” → kanji). Digitar nn duas vezes também é possível.
- Quando o caractere seguinte é da linha do な (な, に, ぬ, ね, の, にゃ e assim por diante): para confirmar o “ん”, digite
n duas vezes e depois o caractere da linha do な (“んな” → nnna).
- No final de uma palavra: o texto é concluído assim que você digita
n uma vez. Se você digitar nn, o segundo n é tratado como o primeiro caractere do texto seguinte, o que na maioria dos casos é um erro (a menos que o texto seguinte comece com um caractere da linha do な).
Teclas aceitas
Só as teclas a a z e - são aceitas. Mesmo que Shift ou Caps Lock deixe uma letra maiúscula, ela é tratada como minúscula. Teclas como dígitos, símbolos e setas são ignoradas e não contam como erros. A entrada apertada junto com Ctrl, Alt ou Windows (Command) também é ignorada.
Sistema de ranking
Na Partida ranqueada, os “pontos de ranking” sobem ou descem conforme as vitórias e derrotas. Os pontos começam em 0, e você sobe um nível a cada 1.000 pontos. Como o nível é determinado apenas pelos pontos, se você continuar perdendo e os seus pontos caírem, você volta a um nível mais baixo.
| Nível | Pontos necessários |
| Alumínio I / Alumínio II | 0〜999 / 1000〜1999 |
| Bronze I / Bronze II | 2000〜2999 / 3000〜3999 |
| Prata I / Prata II | 4000〜4999 / 5000〜5999 |
| Ouro I / Ouro II | 6000〜6999 / 7000〜7999 |
| Platina I / Platina II | 8000〜8999 / 9000〜9999 |
| Esmeralda I / Esmeralda II | 10000〜10999 / 11000〜11999 |
| Diamante I / Diamante II | 12000〜12999 / 13000〜13999 |
| Mestre | 14000〜14999 |
| Grão-Mestre | A partir de 15.000 (sem limite máximo) |
Pontos movimentados em uma partida
Os pontos que mudam são determinados pelo HP restante do vencedor. O valor de 10 + 190 × (HP restante do vencedor ÷ 1000), arredondado para o número inteiro mais próximo, é somado ao vencedor, e o mesmo valor é subtraído do perdedor. A variação vai de um mínimo de cerca de 10 a um máximo de 200. Nem o seu nível nem o do oponente entram no cálculo.
| HP restante do vencedor | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
| Pontos ganhos ou perdidos | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
- Exemplo de vitória: com 6.950 pt no Ouro I, vencer com 700 de HP restante dá +143 (10 + 190 × 0,7). Você chega a 7.093 pt e é promovido ao Ouro II (93 / 1.000 pt).
- Exemplo de derrota: com 6.020 pt no Ouro I, perder quando o oponente tem 300 de HP restante dá −67. Você fica com 5.953 pt e é rebaixado à Prata II (953 / 1.000 pt).
- Empate: os pontos não mudam.
- Limite inferior: os pontos param em 0 e nunca ficam negativos.
- Vitória ou derrota por WO: uma vitória ou derrota causada pelo fim do tempo para ficar pronto vale fixos ±50 pontos, independentemente do HP restante.
Jogadores do modo japonês e do modo em inglês podem se enfrentar na mesma partida. Nesse caso, os pontos de ranking podem ser ajustados para compensar a diferença no número de teclas entre os modos.
Pontos de Batalha e o Gacha de Monstros
Quando você joga com login, ganha “Pontos de Batalha” a cada partida. Usando os pontos ganhos para invocar no “Gacha de Monstros”, você obtém um monstro que aparece em Stella Orbs e pode fazê-lo lutar por você na tela de batalha como o seu próprio monstro. Convidados também podem jogar, mas não ganham pontos.
- Como os pontos são ganhos: você ganha 1 ponto por cada kana (unidade) digitado corretamente. Ganha 70 pontos por uma vitória e 35 pontos por um empate. Isso vale igualmente na Partida casual, na Partida ranqueada e nas partidas contra amigos. É preciso fazer login.
- Número de invocações e custo: cada invocação custa 300 pontos, e você também pode fazer 10 de uma vez. Se você invocar um monstro que já tem, 90 pontos são devolvidos.
- Monstros que você pode obter: são 70 tipos no total, todos com a mesma probabilidade (1/70). Você pode conferir a lista em “Monstros disponíveis”, na tela do gacha.
- O papel dos monstros: são apenas um elemento visual e não afetam o HP, o dano nem as vitórias e derrotas.
- Personagens de Stella Orbs: os personagens que você tem em Stella Orbs também podem ser escolhidos em “Personagens de Stella Orbs”, no álbum, e usados para lutar.
Os Pontos de Batalha não podem ser comprados nem trocados por dinheiro.
Como ler a página de histórico de partidas
Enquanto você está logado, apertar o botão “Histórico de partidas” no saguão abre a página de histórico de partidas. As partidas que você joga com login (Casual, Amigos e Ranqueada) são registradas; as de convidados não são guardadas. As partidas que terminaram porque o tempo para ficar pronto acabou, ou em que a conexão foi perdida no meio, não entram nas estatísticas.
- Resumo: mostra o total de partidas, vitórias, empates e derrotas, a taxa de vitórias, o tempo total de jogo, o total de teclas digitadas e o total de erros de digitação.
- Velocidade e taxa de erros: a “Velocidade média de digitação” é a média (em ms por caractere) do tempo decorrido desde a entrada anterior para cada tecla digitada corretamente; quanto menor o número, mais rápido você é. A “Taxa média de erros” é a proporção de erros entre as teclas que você digitou. Cada uma é mostrada para as “10 primeiras partidas”, “Geral” e “10 últimas partidas”, para que você as compare e veja se está melhorando.
- Evolução dos pontos de ranking: mostra os pontos de cada Partida ranqueada em um gráfico de linhas. Se você ainda não jogou nenhuma Partida ranqueada, aparece “Sem dados de Partida ranqueada”.
- Estatísticas por tecla (últimas 30 partidas): entre as teclas digitadas pelo menos 5 vezes, mostra as “teclas com mais erros” (até 5, com as taxas de erro) e as “teclas digitadas mais rápido” e “mais devagar” (as 3 primeiras de cada, com a média em milissegundos).
- Histórico de partidas: mostra até 50 partidas, da mais nova para a mais antiga, em uma tabela com data e hora, modo, resultado, duração da partida, velocidade e taxa de erros.
Se você abrir a página sem estar logado, aparece uma mensagem informando que é preciso fazer login.
Dicas para melhorar
São técnicas que decorrem das fórmulas de dano e de pontos.
- Priorize menos erros em vez de velocidade: um erro são fixos 25 de dano. Quatro erros anulam o dano de terminar um texto de 2 unidades (100 de dano). O sistema dificulta lucrar aumentando a velocidade à custa de mais erros.
- Escolha a forma mais curta de digitar: o dano é determinado pelas unidades, não pelo número de teclas digitadas.
si, ti e tu usam uma tecla a menos que shi, chi e tsu, e “を” precisa de apenas uma tecla, o. Você causa o mesmo dano com menos teclas, o que dá vantagem.
- Não se apresse nos textos longos: o dano por unidade cai conforme o texto fica mais longo: 50 para um texto de 2 unidades, 37,5 para 4 unidades, cerca de 31,3 para 8 unidades e cerca de 20,8 para 12 unidades. Acima de 8 unidades o limite permanece em 250; assim, quanto mais longo o texto, menor o benefício de se apressar, e os 25 de dano de um erro pesam mais.
- Cuidado com finalizações de um golpe só com 250 de HP ou menos: se o oponente terminar um texto de 8 unidades ou mais, você sofre 250 de dano. Se o seu HP for 250 ou menos, evite erros e digite com cuidado; se o HP do oponente for 250 ou menos, o momento em que aparece um texto longo é a sua chance de finalizá-lo.
- Os erros também afetam os pontos de ranking: cada erro tira 25 do seu HP restante e também reduz em cerca de 5 pontos o que você ganha ao vencer (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Quanto maior a sua margem de vitória, mais pontos você ganha, então a precisão se traduz diretamente em crescimento no ranking.
- Corrija seus hábitos com “ん” e o “っ” pequeno: se você costuma digitar
nn para um “ん” no final de palavra, pode cometer mais erros. Confira as teclas em que mais erra na página de histórico de partidas e revise as formas de digitar correspondentes.
- Confira sua evolução na página de histórico de partidas: comparar a velocidade média e a taxa de erros das “10 primeiras partidas” e das “10 últimas partidas” mostra em números os resultados do seu treino.
Jogando no celular
Em dispositivos com suporte a toque, você pode jogar digitando no teclado da tela.
- Quando um oponente for encontrado, toque em “Pronto”. Esse toque abre o teclado da tela automaticamente.
- Quando a partida começar, digite diretamente no teclado que foi aberto.
- Se o teclado se fechar, toque na tela de batalha e ele se abre de novo.
- A entrada é feita com o teclado alfabético (entrada em romaji). Métodos de entrada que passam pela conversão para o japonês, como a entrada por gestos (flick), não são reconhecidos.
- A marca de vogal longa também pode ser inserida repetindo-se a vogal, então você não precisa procurar a tecla de símbolos.
Como jogar no modo em inglês
Escolha English em “Idioma das palavras” no lobby para jogar no modo em inglês, em que você digita as palavras em inglês exatamente como aparecem (escolha 日本語 para voltar ao modo japonês). O idioma da tela pode ser alterado no seletor de idioma no canto superior direito da página. O idioma das palavras é escolhido separadamente do idioma da tela.
- Textos: são usadas palavras do dia a dia em inglês (love, cloud, mountain e assim por diante) e gírias de internet em inglês (rizz, sigma, doomscroll e assim por diante).
- Como digitar: digite a grafia mostrada, um caractere de cada vez, em minúsculas. Não há uma forma alternativa de digitar, como existe no romaji, e digitar em maiúsculas é tratado como minúsculas.
- Dano: uma letra é uma unidade, e a fórmula é a mesma do modo japonês. Uma palavra de 3 letras vale 125, e 8 letras ou mais chegam ao limite de 250.
- Login e ranking: o login e a Partida ranqueada funcionam da mesma forma em qualquer idioma de exibição. Os nomes dos níveis aparecem no idioma de exibição escolhido (por exemplo, アルミⅠ em japonês e Aluminum I em inglês).
- Oponentes: jogadores do modo japonês e do modo em inglês podem se enfrentar na mesma partida e, nesse caso, cada jogador recebe os textos no seu próprio idioma. Para o ajuste dos pontos de ranking, veja o Sistema de ranking.
Solução de problemas
As teclas não fazem nada ao serem apertadas
- Quando a entrada em japonês (IME) está ativada, a entrada das teclas pode não passar. Mude para a entrada alfanumérica de largura simples, por exemplo com a tecla Hankaku/Zenkaku.
- Se o foco de entrada estiver fora da página, como na barra de endereços do navegador, nada responderá. Clique na tela de batalha e tente de novo.
- Só as teclas
a a z e - são aceitas. Apertar junto com Ctrl, Alt ou Windows (Command) também é ignorado.
- Você também não consegue digitar enquanto a conexão com o servidor está perdida. Nesse caso, volte ao saguão e comece de novo.
- Se você erra o “ん” toda vez, confira Como digitar “ん” (no final de uma palavra, digite
n apenas uma vez).
Aparece “Não foi possível conectar ao servidor” ou não passa de “Conectando…”
Verifique o estado da sua rede, recarregue a página e tente de novo.
A conexão foi perdida durante uma partida
Se a sua própria conexão for perdida, aparece “A conexão com o servidor foi perdida. Voltando ao saguão.”; se o oponente se desconectar, aparece “O oponente se desconectou. Voltando ao saguão.”, e você volta ao saguão. Procure um oponente novamente a partir do saguão.
Aparece “Em manutenção”
Enquanto o operador faz a manutenção, uma tela de aviso é exibida e você não pode iniciar novas partidas. Tente novamente depois de um tempo. Um aviso do operador também pode aparecer no alto da tela (você pode fechá-lo com o “×”).
Aparece “A partida ranqueada exige login” mesmo estando logado
Seu login vale por cerca de uma hora. Se você abrir a página depois que ele expirou, é tratado como convidado. Recarregue a página e entre novamente em “Entrar”.
Aparece “É preciso fazer login” na página de histórico de partidas
A página de histórico de partidas só pode ser usada com login. Volte ao saguão, faça login e depois abra-a.
Jogo limpo e contato
No servidor, verificamos o tempo desde o momento em que um texto é mostrado até ele ser concluído, comparando-o com os limites da velocidade humana de digitação. Entradas em uma velocidade impossível não são refletidas como dano.
Você pode enviar bugs, trapaças e pedidos ao operador pela página de feedback. Convidados também podem enviar. Se você escolher “Denúncia de trapaça” estando logado, pode escolher uma partida relacionada entre as suas partidas recentes e anexá-la. Para saber como as informações que coletamos são tratadas, veja a Política de Privacidade.
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