Estrategia de Typing Battle

En Typing Battle, terminar un texto causa daño a tu oponente, y equivocarte te causa daño a ti. Esta página explica, con cifras reales y ejemplos de cálculo, las fórmulas que determinan el daño y los puntos. Los controles y cómo leer la pantalla están en la guía de cómo jugar; aquí nos centramos en cómo escribir para tener ventaja.

Contenido: Cómo se determina el daño ・ Cuánto pesa un error ・ La aritmética de una partida de 1000 PS ・ Puntos de rango y niveles ・ Consejos para partidas reales ・ Cómo practicar

Cómo se determina el daño

El daño que causas a tu oponente al terminar un texto es 50 + 25 × unidades, con un máximo de 250. En cuanto a las unidades, un carácter hiragana cuenta como una unidad; una combinación como «きゃ» o «ふぁ» cuenta como una unidad aunque sean dos caracteres; y «っ», «ん» y «ー» cuentan cada uno como una unidad. Depende solo de la longitud del texto, no de cuántas veces pulses las teclas.

Longitud del textoDañoPalabras necesarias para vaciar 1000 PS
2 unidades50 + 25 × 2 = 10010 palabras
3 unidades50 + 25 × 3 = 1258 palabras
4 unidades50 + 25 × 4 = 1507 palabras
5 unidades50 + 25 × 5 = 1756 palabras
6 unidades50 + 25 × 6 = 2005 palabras
7 unidades50 + 25 × 7 = 2255 palabras
8 unidades o más50 + 25 × 8 = 250 (máximo)4 palabras

Con 8 unidades se alcanza el máximo de 250, así que un texto más largo se queda en 250 sin importar cuántas unidades tenga. Contando con textos reales, resulta lo siguiente. El «daño por tecla» es una referencia para cuando escribes con la grafía más corta.

TextoUnidadesDañoForma más corta de escribirDaño por tecla
あい2100ai (2 teclas)50.0
きょう2100kyou (4 teclas)25.0
でんしゃ3125densha (6 teclas)20.8
たいよう4150taiyou (6 teclas)25.0
がっこう4150gakkou (6 teclas)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9 teclas)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11 teclas)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10 teclas)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20 teclas)12.5

Cuanto más corto es el texto, más daño causa cada unidad (50 por unidad con 2 unidades, unos 21 por unidad con 12 unidades). Terminar un solo texto largo no rinde tanto como terminar muchos textos cortos. Y al revés, acumular errores por el pánico cuando aparece un texto largo es una pérdida.

Cuánto pesa un error

Cuando te equivocas, recibes 25 de daño por cada error, sin importar la longitud del texto. La tecla equivocada se ignora y tu posición en el texto no avanza, así que puedes continuar volviendo a pulsar la tecla correcta. Sin embargo, pierdes el tiempo que lleva volver a escribir.

Número de erroresPérdida de tus propios PSQuedan de 1000 PS
1 error-25975
2 errores-50950
4 errores-100900
6 errores-150850
10 errores-250750
20 errores-500500
40 errores-10000

La tabla muestra cuánto te cuestan los errores mientras terminas un texto de 4 unidades (150 de daño).

Errores por texto de 4 unidadesPS que pierdesNeto (la parte de los 150 causados que se mantiene)
0 errores0150 (aprox. 100%)
0.5 errores12.5137.5 (aprox. 92%)
1 error25125 (aprox. 83%)
2 errores50100 (aprox. 67%)

Un solo error por palabra anula aproximadamente el 17% del daño que causas. Por ejemplo, si dos jugadores intercambian 6 textos de cuatro unidades cada uno al mismo ritmo, ambos reciben 900 de daño. Si uno de ellos ha cometido 4 errores (100 de daño), sus PS quedan exactamente en 0 y pierde aunque su velocidad de escritura sea la misma.

La aritmética de una partida de 1000 PS

Ambos jugadores empiezan con 1000 PS. Solo con textos de 4 unidades, cada uno causa 150 de daño, así que hacen falta 7 palabras para vaciar la barra (1000 ÷ 150 = 6.67). Solo con textos de 2 unidades hacen falta 10 palabras, y con textos en el máximo de 250 bastan 4. Cada partida tiene 50 textos preparados, así que casi nunca se acaban. Tomando tu velocidad de escritura como teclas por segundo, los tiempos de referencia son los siguientes (no se incluye el tiempo de paso de un texto a otro).

Velocidad de escrituraUn texto de 4 unidades (6 teclas)Tiempo para vaciar 1000 PS con 7 palabras
3 teclas por segundo2.0 s14.0 s
4 teclas por segundo1.5 s10.5 s
5 teclas por segundo1.2 s8.4 s
6 teclas por segundo1.0 s7.0 s

En una partida real, el daño de ambos jugadores se acumula al mismo tiempo. Gana quien primero deja los PS del otro en 0, así que importan tanto escribir rápido como no dejar que los errores reduzcan tus propios PS. Cuanto más bajos son los PS, más directamente decide el resultado un solo error (25) o el daño de una palabra (de 100 a 250).

Puntos de rango y niveles

En la Partida clasificatoria, los puntos suben y bajan según las victorias y las derrotas (no cambian en la Partida casual ni en las partidas contra amigos). La cantidad se determina por los PS restantes del ganador. La fórmula es el valor de 10 + 190 × (PS restantes del ganador ÷ 1000), redondeado al número entero más cercano; se suma al ganador y el mismo valor se resta al perdedor.

PS restantes del ganadorPuntos que gana el ganadorPuntos que pierde el perdedor
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

Cuanto mayor es tu margen de victoria, más puntos ganas, e incluso una victoria ajustada da al menos 10. Un empate no cambia los puntos, y los puntos nunca bajan de 0. Si un jugador no pulsa «Listo» en 10 segundos, el cambio es de 50 puntos fijos sin importar los PS restantes (−50 para el jugador que no lo pulsó y +50 para su oponente).

Los puntos empiezan en 0, y subes un nivel por cada 1000 puntos. Como el nivel depende solo de los puntos, si tus puntos bajan, vuelves a un nivel inferior.

NivelPuntos totales
Aluminio I0 〜 999
Aluminio II1000 〜 1999
Bronce I2000 〜 2999
Bronce II3000 〜 3999
Plata I4000 〜 4999
Plata II5000 〜 5999
Oro I6000 〜 6999
Oro II7000 〜 7999
Platino I8000 〜 8999
Platino II9000 〜 9999
Esmeralda I10000 〜 10999
Esmeralda II11000 〜 11999
Diamante I12000 〜 12999
Diamante II13000 〜 13999
Maestro14000 〜 14999
Gran maestro15000 o más

Si logras seguir ganando con 500 PS restantes, son 105 puntos por victoria, así que subes de nivel en unas 10 victorias. Cada error resta 25 a tus propios PS, así que los puntos que ganas por una victoria también bajan en unos 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4.75). Escribir con precisión se traduce directamente en avance de rango.

Consejos para partidas reales

Ejemplos de cuántas teclas puedes ahorrar con una grafía más corta.

TextoComo en el ejemploLa más cortaTeclas ahorradas
ちからchikara (7 teclas)tikara (6 teclas)1
つばさtsubasa (7 teclas)tubasa (6 teclas)1
しんじつshinjitsu (9 teclas)sinjitu (7 teclas)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13 teclas)tiisaitukue (11 teclas)2

Teniendo en cuenta que en una partida escribes unas 7 palabras, una diferencia de 1 a 2 teclas por palabra suma una gran diferencia. Para empezar, recomendamos cambiar solo «し, ち, つ» a las grafías más cortas. Antes de la Partida clasificatoria, pruébalo en la Partida casual, que no requiere iniciar sesión.

Cómo practicar

Intentar cambiarlo todo a la vez solo aumenta tus errores. Recomendamos probar una cosa cada vez, en el orden siguiente.

  1. Primero, escribe como en el ejemplo sin errores: en la Partida casual, que no requiere iniciar sesión, puedes probar sin preocuparte por los puntos de rango. Cuenta tus errores en una partida y reduce su número poco a poco.
  2. Cambia solo «し, ち, つ» a las grafías más cortas: cámbialas a si, ti y tu. En esta etapa no pasa nada por dejar tal como están en el ejemplo las grafías más largas, como las de los sonidos contraídos.
  3. Comprueba las teclas que más fallas: si inicias sesión y juegas partidas, puedes revisar tus teclas con más errores en la página de historial de partidas. Quizá descubras hábitos con «ん» o «っ».
  4. Afianza los sonidos contraídos y los de préstamos: decide cómo escribir los sonidos que más usas (como «しゃ», «ちゃ» y «ふぁ») con la tabla (en japonés), para poder escribirlos sin dudar.

La velocidad llega sola cuando disminuyen tus errores. Conocer la fórmula del daño te permite juzgar con calma si merece la pena apresurarse en cada momento.

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