En Typing Battle, terminar un texto causa daño a tu oponente, y equivocarte te causa daño a ti. Esta página explica, con cifras reales y ejemplos de cálculo, las fórmulas que determinan el daño y los puntos. Los controles y cómo leer la pantalla están en la guía de cómo jugar; aquí nos centramos en cómo escribir para tener ventaja.
Contenido: Cómo se determina el daño ・ Cuánto pesa un error ・ La aritmética de una partida de 1000 PS ・ Puntos de rango y niveles ・ Consejos para partidas reales ・ Cómo practicar
El daño que causas a tu oponente al terminar un texto es 50 + 25 × unidades, con un máximo de 250. En cuanto a las unidades, un carácter hiragana cuenta como una unidad; una combinación como «きゃ» o «ふぁ» cuenta como una unidad aunque sean dos caracteres; y «っ», «ん» y «ー» cuentan cada uno como una unidad. Depende solo de la longitud del texto, no de cuántas veces pulses las teclas.
| Longitud del texto | Daño | Palabras necesarias para vaciar 1000 PS |
|---|---|---|
| 2 unidades | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 palabras |
| 3 unidades | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 palabras |
| 4 unidades | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 palabras |
| 5 unidades | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 palabras |
| 6 unidades | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 palabras |
| 7 unidades | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 palabras |
| 8 unidades o más | 50 + 25 × 8 = 250 (máximo) | 4 palabras |
Con 8 unidades se alcanza el máximo de 250, así que un texto más largo se queda en 250 sin importar cuántas unidades tenga. Contando con textos reales, resulta lo siguiente. El «daño por tecla» es una referencia para cuando escribes con la grafía más corta.
| Texto | Unidades | Daño | Forma más corta de escribir | Daño por tecla |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai (2 teclas) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou (4 teclas) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha (6 teclas) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou (6 teclas) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou (6 teclas) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta (9 teclas) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu (11 teclas) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto (10 teclas) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru (20 teclas) | 12.5 |
Cuanto más corto es el texto, más daño causa cada unidad (50 por unidad con 2 unidades, unos 21 por unidad con 12 unidades). Terminar un solo texto largo no rinde tanto como terminar muchos textos cortos. Y al revés, acumular errores por el pánico cuando aparece un texto largo es una pérdida.
Cuando te equivocas, recibes 25 de daño por cada error, sin importar la longitud del texto. La tecla equivocada se ignora y tu posición en el texto no avanza, así que puedes continuar volviendo a pulsar la tecla correcta. Sin embargo, pierdes el tiempo que lleva volver a escribir.
| Número de errores | Pérdida de tus propios PS | Quedan de 1000 PS |
|---|---|---|
| 1 error | -25 | 975 |
| 2 errores | -50 | 950 |
| 4 errores | -100 | 900 |
| 6 errores | -150 | 850 |
| 10 errores | -250 | 750 |
| 20 errores | -500 | 500 |
| 40 errores | -1000 | 0 |
La tabla muestra cuánto te cuestan los errores mientras terminas un texto de 4 unidades (150 de daño).
| Errores por texto de 4 unidades | PS que pierdes | Neto (la parte de los 150 causados que se mantiene) |
|---|---|---|
| 0 errores | 0 | 150 (aprox. 100%) |
| 0.5 errores | 12.5 | 137.5 (aprox. 92%) |
| 1 error | 25 | 125 (aprox. 83%) |
| 2 errores | 50 | 100 (aprox. 67%) |
Un solo error por palabra anula aproximadamente el 17% del daño que causas. Por ejemplo, si dos jugadores intercambian 6 textos de cuatro unidades cada uno al mismo ritmo, ambos reciben 900 de daño. Si uno de ellos ha cometido 4 errores (100 de daño), sus PS quedan exactamente en 0 y pierde aunque su velocidad de escritura sea la misma.
Ambos jugadores empiezan con 1000 PS. Solo con textos de 4 unidades, cada uno causa 150 de daño, así que hacen falta 7 palabras para vaciar la barra (1000 ÷ 150 = 6.67). Solo con textos de 2 unidades hacen falta 10 palabras, y con textos en el máximo de 250 bastan 4. Cada partida tiene 50 textos preparados, así que casi nunca se acaban. Tomando tu velocidad de escritura como teclas por segundo, los tiempos de referencia son los siguientes (no se incluye el tiempo de paso de un texto a otro).
| Velocidad de escritura | Un texto de 4 unidades (6 teclas) | Tiempo para vaciar 1000 PS con 7 palabras |
|---|---|---|
| 3 teclas por segundo | 2.0 s | 14.0 s |
| 4 teclas por segundo | 1.5 s | 10.5 s |
| 5 teclas por segundo | 1.2 s | 8.4 s |
| 6 teclas por segundo | 1.0 s | 7.0 s |
En una partida real, el daño de ambos jugadores se acumula al mismo tiempo. Gana quien primero deja los PS del otro en 0, así que importan tanto escribir rápido como no dejar que los errores reduzcan tus propios PS. Cuanto más bajos son los PS, más directamente decide el resultado un solo error (25) o el daño de una palabra (de 100 a 250).
En la Partida clasificatoria, los puntos suben y bajan según las victorias y las derrotas (no cambian en la Partida casual ni en las partidas contra amigos). La cantidad se determina por los PS restantes del ganador. La fórmula es el valor de 10 + 190 × (PS restantes del ganador ÷ 1000), redondeado al número entero más cercano; se suma al ganador y el mismo valor se resta al perdedor.
| PS restantes del ganador | Puntos que gana el ganador | Puntos que pierde el perdedor |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
Cuanto mayor es tu margen de victoria, más puntos ganas, e incluso una victoria ajustada da al menos 10. Un empate no cambia los puntos, y los puntos nunca bajan de 0. Si un jugador no pulsa «Listo» en 10 segundos, el cambio es de 50 puntos fijos sin importar los PS restantes (−50 para el jugador que no lo pulsó y +50 para su oponente).
Los puntos empiezan en 0, y subes un nivel por cada 1000 puntos. Como el nivel depende solo de los puntos, si tus puntos bajan, vuelves a un nivel inferior.
| Nivel | Puntos totales |
|---|---|
| Aluminio I | 0 〜 999 |
| Aluminio II | 1000 〜 1999 |
| Bronce I | 2000 〜 2999 |
| Bronce II | 3000 〜 3999 |
| Plata I | 4000 〜 4999 |
| Plata II | 5000 〜 5999 |
| Oro I | 6000 〜 6999 |
| Oro II | 7000 〜 7999 |
| Platino I | 8000 〜 8999 |
| Platino II | 9000 〜 9999 |
| Esmeralda I | 10000 〜 10999 |
| Esmeralda II | 11000 〜 11999 |
| Diamante I | 12000 〜 12999 |
| Diamante II | 13000 〜 13999 |
| Maestro | 14000 〜 14999 |
| Gran maestro | 15000 o más |
Si logras seguir ganando con 500 PS restantes, son 105 puntos por victoria, así que subes de nivel en unas 10 victorias. Cada error resta 25 a tus propios PS, así que los puntos que ganas por una victoria también bajan en unos 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4.75). Escribir con precisión se traduce directamente en avance de rango.
si, «ち» puede ser ti y «つ» puede ser tu, y cada una ahorra una tecla. «を» también necesita solo una tecla, o. El rōmaji que aparece bajo el texto es solo un ejemplo, y también se acepta la forma de escribir más corta.kya). «じゃ・じゅ・じょ» se pueden escribir con 2 teclas: ja, ju y jo. Puedes consultar el número mínimo de teclas de cada sonido en la lista de la tabla de entrada en rōmaji (en japonés).n. Si escribes nn, la segunda n pasa al texto siguiente y causa un error. Para «っ», basta con duplicar la consonante siguiente; no se puede usar xtu. Las reglas detalladas están en la sección de «ん» y «っ» de la tabla (en japonés).Ejemplos de cuántas teclas puedes ahorrar con una grafía más corta.
| Texto | Como en el ejemplo | La más corta | Teclas ahorradas |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara (7 teclas) | tikara (6 teclas) | 1 |
| つばさ | tsubasa (7 teclas) | tubasa (6 teclas) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu (9 teclas) | sinjitu (7 teclas) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue (13 teclas) | tiisaitukue (11 teclas) | 2 |
Teniendo en cuenta que en una partida escribes unas 7 palabras, una diferencia de 1 a 2 teclas por palabra suma una gran diferencia. Para empezar, recomendamos cambiar solo «し, ち, つ» a las grafías más cortas. Antes de la Partida clasificatoria, pruébalo en la Partida casual, que no requiere iniciar sesión.
Intentar cambiarlo todo a la vez solo aumenta tus errores. Recomendamos probar una cosa cada vez, en el orden siguiente.
si, ti y tu. En esta etapa no pasa nada por dejar tal como están en el ejemplo las grafías más largas, como las de los sonidos contraídos.La velocidad llega sola cuando disminuyen tus errores. Conocer la fórmula del daño te permite juzgar con calma si merece la pena apresurarse en cada momento.