In Typing Battle fügt das Beenden einer Aufgabe deinem Gegner Schaden zu, und ein Tippfehler fügt dir Schaden zu. Diese Seite erklärt mit echten Zahlen und Rechenbeispielen, nach welchen Formeln Schaden und Punkte bestimmt werden. Die Bedienung und das Lesen des Bildschirms stehen in der Spielanleitung. Hier konzentrieren wir uns darauf, wie du zu deinem Vorteil tippst.
Inhalt: Wie der Schaden bestimmt wird・Wie schwer ein Fehler wiegt・Die Rechnung eines Kampfes um 1000 LP・Rangpunkte und Ränge・Hinweise für echte Kämpfe・So übst du
Der Schaden, den du deinem Gegner zufügst, wenn du eine Aufgabe beendest, beträgt 50 + 25 × Einheiten, höchstens 250. Bei den Einheiten zählt ein Hiragana-Zeichen als eine Einheit; eine Verbindung wie „きゃ“ oder „ふぁ“ zählt als eine Einheit, obwohl sie aus zwei Zeichen besteht, und „っ“, „ん“ und „ー“ zählen jeweils ebenfalls als eine Einheit. Er hängt allein von der Länge der Aufgabe ab, nicht davon, wie oft du Tasten drückst.
| Länge der Aufgabe | Schaden | Nötige Wörter, um 1000 LP abzubauen |
|---|---|---|
| 2 Einheiten | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 Wörter |
| 3 Einheiten | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 Wörter |
| 4 Einheiten | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 Wörter |
| 5 Einheiten | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 Wörter |
| 6 Einheiten | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 Wörter |
| 7 Einheiten | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 Wörter |
| 8 Einheiten oder mehr | 50 + 25 × 8 = 250 (Obergrenze) | 4 Wörter |
Bei 8 Einheiten erreichst du die Obergrenze von 250, daher bleibt eine längere Aufgabe unabhängig von der Zahl der Einheiten bei 250. Zählt man mit echten Aufgaben, ergibt sich Folgendes. „Schaden pro Taste“ ist ein Richtwert für den Fall, dass du die kürzeste Schreibweise tippst.
| Aufgabe | Einheiten | Schaden | Kürzeste Schreibweise | Schaden pro Taste |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai (2 Tasten) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou (4 Tasten) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha (6 Tasten) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou (6 Tasten) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou (6 Tasten) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta (9 Tasten) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu (11 Tasten) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto (10 Tasten) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru (20 Tasten) | 12.5 |
Je kürzer die Aufgabe, desto mehr Schaden richtet jede Einheit an (50 pro Einheit bei 2 Einheiten, etwa 21 pro Einheit bei 12 Einheiten). Eine einzelne lange Aufgabe zu beenden bringt nicht so viel ein, wie viele kurze Aufgaben zu beenden. Umgekehrt ist es ein Verlust, in Panik Fehler anzuhäufen, wenn eine lange Aufgabe erscheint.
Wenn du dich vertippst, nimmst du unabhängig von der Länge der Aufgabe 25 Schaden pro Fehler. Die falsche Taste wird ignoriert und deine Position in der Aufgabe rückt nicht vor, du kannst also weitermachen, indem du die richtige Taste erneut tippst. Die Zeit für das erneute Tippen verlierst du allerdings.
| Anzahl der Fehler | Verlust deiner eigenen LP | Verbleibend von 1000 LP |
|---|---|---|
| 1 Fehler | -25 | 975 |
| 2 Fehler | -50 | 950 |
| 4 Fehler | -100 | 900 |
| 6 Fehler | -150 | 850 |
| 10 Fehler | -250 | 750 |
| 20 Fehler | -500 | 500 |
| 40 Fehler | -1000 | 0 |
Die Tabelle zeigt, wie viele Fehler dich kosten, während du eine Aufgabe mit 4 Einheiten (150 Schaden) beendest.
| Fehler pro Aufgabe mit 4 Einheiten | LP, die du verlierst | Saldo (der verbleibende Teil der verursachten 150) |
|---|---|---|
| 0 Fehler | 0 | 150 (etwa 100 %) |
| 0,5 Fehler | 12.5 | 137,5 (etwa 92 %) |
| 1 Fehler | 25 | 125 (etwa 83 %) |
| 2 Fehler | 50 | 100 (etwa 67 %) |
Schon ein einziger Fehler pro Wort hebt etwa 17 % des verursachten Schadens wieder auf. Wenn zum Beispiel zwei Spieler im gleichen Tempo je 6 Aufgaben mit 4 Einheiten aufeinander tippen, nehmen beide 900 Schaden. Hat einer von ihnen 4 Fehler gemacht (100 Schaden), landen seine LP genau auf 0, und er verliert, obwohl die Tippgeschwindigkeit gleich ist.
Beide Spieler starten mit 1000 LP. Bei nur Aufgaben mit 4 Einheiten richtet jede 150 Schaden an, du brauchst also 7 Wörter, um den Balken zu leeren (1000 ÷ 150 = 6,67). Mit nur Aufgaben mit 2 Einheiten sind es 10 Wörter, und mit Aufgaben an der Obergrenze von 250 genügen 4 Wörter. Für jeden Kampf stehen 50 Aufgaben bereit, es gehen dir also so gut wie nie die Aufgaben aus. Rechnet man die Tippgeschwindigkeit in Tasten pro Sekunde, ergeben sich die folgenden Richtzeiten (die Zeit für den Wechsel zwischen Aufgaben ist nicht enthalten).
| Tippgeschwindigkeit | Eine Aufgabe mit 4 Einheiten (6 Tasten) | Zeit, um in 7 Wörtern 1000 LP abzubauen |
|---|---|---|
| 3 Tasten pro Sekunde | 2,0 s | 14,0 s |
| 4 Tasten pro Sekunde | 1,5 s | 10,5 s |
| 5 Tasten pro Sekunde | 1,2 s | 8,4 s |
| 6 Tasten pro Sekunde | 1,0 s | 7,0 s |
In einem echten Kampf häufen sich die Schäden beider Spieler gleichzeitig an. Wer die LP des anderen zuerst auf 0 bringt, gewinnt, daher zählen sowohl schnelles Tippen als auch, die eigenen LP nicht durch Fehler zu verringern. Je niedriger die LP, desto unmittelbarer entscheiden ein einzelner Fehler (25) oder der Schaden eines Wortes (100 bis 250) über das Ergebnis.
Im Ranglistenspiel steigen und sinken die Punkte je nach Sieg oder Niederlage (im Freien Spiel und in Kämpfen gegen Freunde ändern sie sich nicht). Die Höhe hängt von den verbleibenden LP des Siegers ab. Die Formel ist der auf die nächste ganze Zahl gerundete Wert von 10 + 190 × (verbleibende LP des Siegers ÷ 1000). Er wird dem Sieger gutgeschrieben, und derselbe Wert wird dem Verlierer abgezogen.
| Verbleibende LP des Siegers | Vom Sieger gewonnene Punkte | Vom Verlierer verlorene Punkte |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
Je größer dein Vorsprung beim Sieg, desto mehr Punkte erhältst du, und selbst ein knapper Sieg bringt mindestens 10. Bei einem Unentschieden bleiben die Punkte unverändert, und die Punkte sinken nie unter 0. Drückt ein Spieler nicht innerhalb von 10 Sekunden auf „Bereit“, beträgt die Änderung unabhängig von den verbleibenden LP pauschal 50 Punkte (−50 für den Spieler, der nicht gedrückt hat, und +50 für den Gegner).
Die Punkte beginnen bei 0, und alle 1000 Punkte steigst du einen Rang auf. Da der Rang allein von den Punkten abhängt, fällst du auf einen niedrigeren Rang zurück, wenn deine Punkte sinken.
| Rang | Gesamtpunkte |
|---|---|
| Aluminium I | 0 〜 999 |
| Aluminium II | 1000 〜 1999 |
| Bronze I | 2000 〜 2999 |
| Bronze II | 3000 〜 3999 |
| Silber I | 4000 〜 4999 |
| Silber II | 5000 〜 5999 |
| Gold I | 6000 〜 6999 |
| Gold II | 7000 〜 7999 |
| Platin I | 8000 〜 8999 |
| Platin II | 9000 〜 9999 |
| Smaragd I | 10000 〜 10999 |
| Smaragd II | 11000 〜 11999 |
| Diamant I | 12000 〜 12999 |
| Diamant II | 13000 〜 13999 |
| Meister | 14000 〜 14999 |
| Großmeister | ab 15000 |
Wenn du dauerhaft mit 500 verbleibenden LP gewinnst, sind das 105 Punkte pro Sieg, du steigst also nach etwa 10 Siegen einen Rang auf. Jeder Fehler nimmt 25 von deinen eigenen LP, daher sinken auch die Punkte, die du für einen Sieg erhältst, um etwa 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Genaues Tippen führt unmittelbar zu einem Rangaufstieg.
si sein, „ち“ kann ti sein und „つ“ kann tu sein, jeweils eine Taste weniger. Auch „を“ braucht nur eine Taste, o. Das Romaji unter der Aufgabe ist nur ein Muster, und die kürzere Schreibweise wird ebenfalls akzeptiert.kya). „じゃ・じゅ・じょ“ lassen sich mit 2 Tasten tippen: ja, ju und jo. Die kürzeste Tastenzahl für jeden Laut findest du in der Liste der Romaji-Eingabetabelle (Japanisch).n abgeschlossen. Tippst du nn, geht das zweite n an die nächste Aufgabe und verursacht einen Fehler. Beim „っ“ verdoppelst du einfach den nächsten Konsonanten; xtu kann nicht verwendet werden. Die ausführlichen Regeln stehen im Abschnitt zu „ん“ und „っ“ in der Tabelle (Japanisch).Beispiele dafür, wie viele Tasten du mit einer kürzeren Schreibweise sparen kannst.
| Aufgabe | Wie im Muster | Kürzeste | Gesparte Tasten |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara (7 Tasten) | tikara (6 Tasten) | 1 |
| つばさ | tsubasa (7 Tasten) | tubasa (6 Tasten) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu (9 Tasten) | sinjitu (7 Tasten) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue (13 Tasten) | tiisaitukue (11 Tasten) | 2 |
Bedenkt man, dass du in einem Kampf etwa 7 Wörter tippst, summiert sich schon ein Unterschied von 1 bis 2 Tasten pro Wort zu einem großen Unterschied. Zu Beginn empfehlen wir, nur „し, ち, つ“ auf die kürzeren Schreibweisen umzustellen. Probiere es vor dem Ranglistenspiel im Freien Spiel aus, das keine Anmeldung braucht.
Wenn du versuchst, alles auf einmal zu ändern, machst du nur mehr Fehler. Wir empfehlen, in der folgenden Reihenfolge eines nach dem anderen auszuprobieren.
si, ti und tu. Längere Schreibweisen, etwa bei verbundenen Lauten, kannst du in dieser Phase wie im Muster belassen.Das Tempo kommt von selbst, sobald die Fehler weniger werden. Wenn du die Formel für den Schaden kennst, kannst du ruhig einschätzen, ob es sich gerade lohnt, zu hetzen.