Spielanleitung
Diese Seite behandelt alles vom Lesen des Typing-Battle-Bildschirms über die Regeln und die Berechnung von Schaden und Rangpunkten bis zur Romaji-Eingabetabelle und dem Vorgehen bei Problemen. Wenn du sofort spielen möchtest, beginne auf der Seite Typing Battle.
Inhalt: Grundregeln・Den Bildschirm lesen・So funktioniert jeder Kampfmodus・Ablauf eines Kampfes・So funktioniert der Schaden・Romaji-Eingabeanleitung・Ranglistensystem・Kampfpunkte und Monster・Die Seite mit dem Kampfverlauf lesen・Tipps zum Besserwerden・Auf dem Smartphone spielen・Englischer Modus・Bei Problemen・Fairness und Kontakt
Grundregeln
Zwei Spieler starten jeweils mit 1000 LP. Wenn du die auf dem Bildschirm angezeigte Aufgabe vollständig und richtig tippst, fügst du deinem Gegner Schaden zu; vertippst du dich, nimmst du selbst Schaden. Wer die LP des anderen zuerst auf 0 bringt, gewinnt, und wenn die LP beider Spieler 0 erreichen, ist es ein Unentschieden. In jedem Modus (Freies Spiel, Freunde und Rangliste) gelten dieselben Regeln. Unterschiedlich sind nur, wie der Gegner bestimmt wird und ob sich Rangpunkte ändern.
Den Bildschirm lesen
Lobby
- Obere Leiste: Dein Anmeldestatus wird als „Nicht angemeldet (du spielst als Gast)“ oder als „Angemeldet: Spitzname“ angezeigt. Solange du Gast bist, siehst du ein Feld für den Spitznamen (bis zu 20 Zeichen; bleibt es leer, wird ein zufälliger Name verwendet) und den Knopf „Anmelden / Registrieren“. Bist du angemeldet, zeigt das Feld deinen aktuellen Spitznamen mit dem Knopf „Ändern“ (Einzelheiten unter Spitznamen festlegen und ändern).
- Ranganzeige: Sobald du angemeldet bist, siehst du dein Rangabzeichen und den Rangnamen, einen Fortschrittsbalken bis zum nächsten Rang und „aktuelle Punkte / 1000 Pkt.“. Beim höchsten Rang, Großmeister, werden nur die Gesamtpunkte angezeigt. Wenn du angemeldet bist, erscheint außerdem der Knopf „Kampfverlauf“. Den Spitznamen änderst du unter „Mein Konto“, und abmelden kannst du dich über das Menü oben rechts auf dem Bildschirm.
- Kampfmodi: Du wählst aus drei Karten: „Freies Spiel“, „Mit Freunden spielen“ und „Ranglistenspiel“. Wählst du das Freie Spiel oder das Ranglistenspiel, erscheinen nacheinander „Verbindung wird hergestellt…“ und „Gegner wird gesucht…“, und du wartest, bis ein Gegner gefunden ist. Beim Warten erscheint rechts von der gewählten Karte eine sich drehende Anzeige.
Bereitschaftsbildschirm
Dieser Bildschirm trägt den Titel „Gegner gefunden: ○○“. Ist dein Gegner angemeldet, steht neben seinem Namen ein Rangabzeichen. In der Mitte befinden sich der Knopf „Bereit“ sowie eine Zahl und ein Balken mit „Zeit bis zur Bereitschaft: ○ s“, die von 10 Sekunden herunterzählen. Bei 3 Sekunden oder weniger werden Zahl und Balken rot.
Kampfbildschirm
- LP-Balken: Dein Gegner steht links (rot) und du rechts (grün), und jeder zeigt zusätzlich „aktuelle LP / 1000“ als Zahl. Fallen die LP auf 20 % (200) oder weniger, wird der Balken dunkelrot und blinkt.
- Aufgabe: Die Aufgabe wird oben in der Mitte groß in Hiragana angezeigt (im englischen Modus als englisches Wort).
- Romaji-Hilfe: Unter der Aufgabe wird ein Muster der Eingabe in Romaji angezeigt. Bereits getippte Zeichen sind grün, das nächste Zeichen ist gelb und unterstrichen, und noch nicht getippte Zeichen sind grau. Auch eine vom Muster abweichende Eingabe wird akzeptiert, solange es eine andere richtige Schreibweise ist (Einzelheiten in der Romaji-Eingabeanleitung).
- HIT! / MISS!: Wenn du eine Aufgabe beendest, wird ein grünes „HIT!“ angezeigt, und bei einem Tippfehler ein rotes, wackelndes „MISS!“, jeweils etwa 0,4 Sekunden lang.
Ergebnisbildschirm
Angezeigt wird „Sieg!“, „Niederlage…“ oder „Unentschieden“. Endete der Kampf, weil die Bereitschaftszeit ablief, wird auch der Grund angezeigt. Im Ranglistenspiel werden außerdem die Punkteänderung und dein aktueller Rang angezeigt, etwa „Rangpunkte +105 → Gold I (55/1000)“. Mit „Zur Lobby“ gelangst du zum ersten Bildschirm zurück.
So funktioniert jeder Kampfmodus
Freies Spiel
Keine Anmeldung nötig. Wenn du „Freies Spiel“ wählst, beginnt die Suche nach einem Gegner, und ein Wartebildschirm wird angezeigt, bis einer gefunden ist. Die Rangpunkte ändern sich nicht, daher eignet sich dieser Modus, wenn du dich an die Bedienung gewöhnen oder einfach entspannt spielen möchtest.
Mit Freunden spielen (Raumcode)
Keine Anmeldung nötig, und du spielst nur gegen die Person, mit der du einen Code teilst.
- Die Person, die den Raum erstellt: Wähle „Mit Freunden spielen“ und drücke „Raumcode erstellen“. Es wird ein Code mit 6 Zeichen aus Großbuchstaben und Ziffern angezeigt (die leicht zu verwechselnden 0, O, 1 und I werden nie verwendet). Wenn dein Browser es erlaubt, wird der Code automatisch in die Zwischenablage kopiert, und „Code kopiert. Warten auf den Beitritt deines Gegners…“ wird angezeigt.
- Weitergeben: Schicke den Code deinem Freund, etwa per Chat.
- Die Person, die beitritt: Gib auf demselben Bildschirm „Mit Freunden spielen“ die 6 Zeichen im Codefeld ein und drücke „Beitreten“. Groß- und Kleinschreibung spielen keine Rolle.
- Sobald der Beitritt gelungen ist, gelangst du zum Bereitschaftsbildschirm.
Ein Code kann nur für einen Kampf verwendet werden. Geht etwas schief, wird eine der folgenden Meldungen angezeigt.
- „Dieser Raumcode wurde nicht gefunden“: Der Code wurde möglicherweise falsch eingegeben oder ist ungültig geworden, weil seit seiner Erstellung einige Zeit vergangen ist.
- „Dieser Raum wird bereits verwendet“: Eine andere Person ist mit diesem Code bereits beigetreten.
- „Der Gastgeber hat die Verbindung bereits getrennt“: Die Person, die den Code erstellt hat, hat die Verbindung verloren, etwa weil sie die Seite geschlossen hat.
- „Du kannst nicht gegen dich selbst spielen“: Einen Code, den du selbst erstellt hast, kannst du nicht selbst eingeben.
Ranglistenspiel (So meldest du dich an)
- Drücke in der Lobby auf „Anmelden / Registrieren“.
- Es erscheint ein Bildschirm zur Wahl der Anmeldemethode. Melde dich mit Google oder einer E-Mail-Adresse an.
- Wenn du zur Lobby zurückkehrst, wird „Angemeldet: Spitzname“ angezeigt, und die Ranganzeige (Rangabzeichen, Fortschrittsbalken, Punkte) erscheint.
- Wähle „Ranglistenspiel“, dann beginnt die Suche nach einem Gegner.
Wählst du es, ohne angemeldet zu sein, wird „Für Ranglistenspiele musst du angemeldet sein“ angezeigt. Bei der Gegnersuche werden Gegner mit einem ähnlichen Rang bevorzugt, und je länger du wartest, desto größer wird der erlaubte Rangunterschied zwischen dir und deinem Gegner.
Spitznamen festlegen und ändern
Dein Spitzname ist der Name, der auf dem Bildschirm deines Gegners angezeigt wird. Du kannst bis zu 20 Zeichen festlegen.
- Gäste: Gib ihn im Feld für den Spitznamen oben in der Lobby ein. Bleibt das Feld leer, lautet der Name „Gast“ gefolgt von zufälligen Zeichen.
- Wenn du angemeldet bist: Bei der ersten Anmeldung wird der Name des Kontos, mit dem du dich angemeldet hast, zu deinem Spitznamen („Spieler“, falls er sich nicht ermitteln lässt). Drücke oben in der Lobby neben „Spitzname: ○○“ auf „Ändern“, gib einen neuen Namen ein und drücke „Speichern“, um ihn jederzeit zu ändern. Zum Abbrechen drücke „Abbrechen“.
Ein Spitzname hat 1 bis 20 Zeichen, Leerzeichen am Anfang und Ende werden entfernt. Steuerzeichen wie Zeilenumbrüche können nicht verwendet werden. Ein geänderter Name wird deinem Gegner ab dem nächsten Mal angezeigt, wenn ein Gegner bestimmt wird (die Anzeige in einem bereits begonnenen Kampf ändert sich nicht). Der Spitzname wird gespeichert, solange du angemeldet bist, und bei späteren Besuchen übernommen. Deine E-Mail-Adresse wird nie als Spitzname verwendet.
Ablauf eines Kampfes
- Gegner gefunden: Sobald ein Gegner bestimmt ist, gelangst du zum Bereitschaftsbildschirm.
- Bereit: Drücke innerhalb von 10 Sekunden auf „Bereit“. Danach wird „Warten, bis dein Gegner bereit ist…“ angezeigt.
- Countdown: Haben beide Spieler gedrückt, beginnt der Kampf nach einem Countdown von 3, 2, 1.
- Kampf: Beende Aufgaben, um die LP deines Gegners zu verringern. Für jeden Kampf stehen 50 Aufgaben bereit, und in einem Kampf zwischen Spielern derselben Sprache erhalten beide dieselben Aufgaben in derselben Reihenfolge.
- Entscheidung: Der Kampf endet sofort, wenn die LP eines Spielers 0 erreichen, und du gelangst zum Ergebnisbildschirm.
Wenn ein Spieler nicht bereit ist
| Situation | Ergebnis |
| Nur du hast nicht auf „Bereit“ gedrückt | Kampflose Niederlage (angezeigt wird „Du warst nicht rechtzeitig bereit, du verlierst kampflos“) |
| Nur dein Gegner hat nicht auf „Bereit“ gedrückt | Kampfloser Sieg (angezeigt wird „Dein Gegner war nicht rechtzeitig bereit, du gewinnst kampflos“) |
| Keiner von beiden hat gedrückt | Unentschieden |
Nur im Ranglistenspiel werden bei einem kampflosen Sieg pauschal 50 Punkte gutgeschrieben und bei einer kampflosen Niederlage pauschal 50 Punkte abgezogen (bei einem Unentschieden ändert sich nichts). Im Freien Spiel und in Kämpfen gegen Freunde ändern sich die Punkte nicht.
So funktioniert der Schaden
Der Schaden, den du deinem Gegner zufügst, wenn du eine Aufgabe beendest, beträgt 50 + 25 × Einheiten, höchstens 250. Der Schaden, den du bei einem Tippfehler selbst nimmst, beträgt unabhängig von der Länge der Aufgabe pauschal 25 pro Fehler.
Einheiten sind die Zählweise für die Länge einer Aufgabe. Ein Hiragana-Zeichen ist eine Einheit; eine Verbindung mit einem kleinen Zeichen wie „きゃ“, „しゅ“ oder „ふぁ“ zählt als eine Einheit, obwohl sie aus zwei Zeichen besteht, und „っ“, „ん“ und „ー“ zählen jeweils ebenfalls als eine Einheit. Zum Beispiel hat „がっこう“ 4 Einheiten (が, っ, こ, う) und „でんしゃ“ 3 Einheiten (で, ん, しゃ). Bei englischen Wörtern ist jeder Buchstabe eine Einheit.
| Einheiten | Verursachter Schaden | Beispiele für japanische Aufgaben | Beispiele für englische Aufgaben |
| 2 | 100 | あい, いぬ, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう, こーひー | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう, えっほえっほ | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 oder mehr | 250 (Obergrenze) | かいぞくおうにおれはなる (12 Einheiten) | mountain (8 Buchstaben), doomscroll (10 Buchstaben) |
* Derzeit gibt es keine Aufgaben mit 1 Einheit (das Minimum sind 2 Einheiten). Nach der Formel wären 1 Einheit 75 Schaden. Etwa 80 % der aktuellen japanischen Aufgaben haben 2 bis 4 Einheiten (100 bis 150 Schaden).
Rechenbeispiele
- „たいよう“ (4 Einheiten) beenden: Die LP deines Gegners sinken von 1000 → 850.
- Dabei einen Fehler machen: Deine eigenen LP sinken von 1000 → 975.
- Um einen Balken mit 1000 LP allein mit Aufgaben aus 3 Einheiten zu leeren, brauchst du 8 Aufgaben (1000 ÷ 125); mit Aufgaben an der Obergrenze von 250 genügen schon 4.
- Fünf Fehler (125) kosten so viel wie der Schaden aus dem Beenden einer Aufgabe mit 3 Einheiten.
Romaji-Eingabeanleitung
Das Romaji unter der Aufgabe ist nur ein Muster; jede Art zu tippen, die dieselbe Lesung ergibt, wird akzeptiert. Auch wenn shi angezeigt wird, darfst du si tippen. Vertippst du dich, wird dieses Zeichen einfach ignoriert und du nimmst 25 Schaden. Deine Position in der Aufgabe bleibt unverändert, du kannst also weitermachen, indem du die richtige Taste erneut tippst.
Grundlegende Schreibvarianten
| Hiragana | Akzeptierte Eingabe |
| し | shi / si |
| ち | chi / ti |
| つ | tsu / tu |
| ふ | fu / hu |
| じ | ji / zi |
| ぢ | ji / di |
| づ | zu / du |
| を | wo / o |
Verbundene Laute (Laute mit ゃ, ゅ, ょ)
| Hiragana | Akzeptierte Eingabe |
| しゃ・しゅ・しょ | sha/sya, shu/syu, sho/syo |
| ちゃ・ちゅ・ちょ | cha/tya, chu/tyu, cho/tyo |
| じゃ・じゅ・じょ | ja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo |
| きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (bei ゅ und ょ gilt dasselbe) | kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (der Vokal wechselt, etwa kyu und kyo) |
Laute mit kleinen Zeichen, die in Fremdwörtern und Ähnlichem vorkommen
| Hiragana | Akzeptierte Eingabe |
| いぇ | ye |
| うぃ・うぇ・うぉ | wi・we・wo |
| くぁ・くぃ・くぇ・くぉ | kwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo |
| ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉ | gwa・gwi・gwe・gwo (q ist nicht möglich) |
| すぃ・ずぃ | si・zi |
| ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅ | fa・fi・fe・fo・fyu |
| てぃ・でぃ・とぅ・どぅ | ti・di・tu/twu・du |
| てゅ・でゅ | tyu・dyu |
| ちぇ・じぇ・しぇ | che・je・she/sye |
| つぁ・つぃ・つぇ・つぉ | tsa・tsi・tse・tso |
| ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉ | va・vi・vu・ve・vo |
Verbindungen mit einem kleinen „ゃ・ゅ・ょ・ぁ・ぃ・ぅ・ぇ・ぉ“ (die verbundenen Laute und Fremdwortlaute in den drei Tabellen oben) lassen sich auch tippen, indem du das kleine Zeichen einzeln mit x oder l eingibst. Zum Beispiel lässt sich „きゃ“ auch als kixya / kilya, „うぇ“ als uxe / ule und „ふぁ“ als fuxa / fula tippen.
Das Längenzeichen „ー“
Du kannst entweder den vorherigen Vokal wiederholen („こーひー“ → koohii) oder die Taste - der Tastatur direkt drücken (ko-hi-). Wenn die Taste - schwer zu tippen ist, etwa auf einem Smartphone, ist das Wiederholen des Vokals praktisch.
Das kleine „っ“ (Doppelkonsonant)
Tippe den Konsonanten des nächsten Zeichens doppelt („がっこう“ → gakkou, „まっちゃ“ → matcha). Nur vor der „ち“-Reihe verdoppelst du das t. Ein einzelnes „っ“ lässt sich nicht mit xtu oder ltu eingeben.
So tippst du „ん“
- In der Wortmitte (wenn das nächste Zeichen nicht zur な-Reihe gehört): Du kannst
n einmal tippen und direkt mit dem nächsten Zeichen weitermachen („かんじ“ → kanji). Auch zweimal nn ist möglich.
- Wenn das nächste Zeichen zur な-Reihe gehört (な, に, ぬ, ね, の, にゃ usw.): Um das „ん“ festzulegen, tippe
n zweimal und dann das Zeichen aus der な-Reihe („んな“ → nnna).
- Am Wortende: Die Aufgabe ist abgeschlossen, sobald du
n einmal tippst. Tippst du nn, wird das zweite n als erstes Zeichen der nächsten Aufgabe behandelt, was in den meisten Fällen ein Fehler ist (außer die nächste Aufgabe beginnt mit einem Zeichen der な-Reihe).
Akzeptierte Tasten
Akzeptiert werden nur die Tasten a bis z und -. Auch wenn Umschalt oder Feststelltaste einen Buchstaben großschreiben, wird er als Kleinbuchstabe behandelt. Tasten wie Ziffern, Symbole und Pfeile werden ignoriert und zählen nicht als Fehler. Eingaben, die zusammen mit Strg, Alt oder der Windows-Taste (Befehlstaste) gedrückt werden, werden ebenfalls ignoriert.
Ranglistensystem
Im Ranglistenspiel steigen oder sinken die „Rangpunkte“ je nach Sieg oder Niederlage. Die Punkte beginnen bei 0, und alle 1000 Punkte steigst du einen Rang auf. Da der Rang allein von den Punkten abhängt, fällst du auf einen niedrigeren Rang zurück, wenn du weiter verlierst und deine Punkte sinken.
| Rang | Erforderliche Punkte |
| Aluminium I / Aluminium II | 0〜999 / 1000〜1999 |
| Bronze I / Bronze II | 2000〜2999 / 3000〜3999 |
| Silber I / Silber II | 4000〜4999 / 5000〜5999 |
| Gold I / Gold II | 6000〜6999 / 7000〜7999 |
| Platin I / Platin II | 8000〜8999 / 9000〜9999 |
| Smaragd I / Smaragd II | 10000〜10999 / 11000〜11999 |
| Diamant I / Diamant II | 12000〜12999 / 13000〜13999 |
| Meister | 14000〜14999 |
| Großmeister | ab 15000 (nach oben offen) |
Punkte, die in einem Kampf den Besitzer wechseln
Die Punkte, die sich ändern, hängen von den verbleibenden LP des Siegers ab. Der Wert von 10 + 190 × (verbleibende LP des Siegers ÷ 1000), gerundet auf die nächste ganze Zahl, wird dem Sieger gutgeschrieben, und derselbe Wert wird dem Verlierer abgezogen. Die Spanne der Änderung liegt bei mindestens etwa 10 und höchstens 200. Weder dein Rang noch der deines Gegners fließt in die Berechnung ein.
| Verbleibende LP des Siegers | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
| Gewonnene oder verlorene Punkte | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
- Beispiel für einen Sieg: Bei 6950 Pkt. in Gold I gibt ein Sieg mit 700 verbleibenden LP +143 (10 + 190 × 0,7). Du kommst auf 7093 Pkt. und steigst in Gold II auf (93 / 1000 Pkt.).
- Beispiel für eine Niederlage: Bei 6020 Pkt. in Gold I ergibt eine Niederlage, bei der dein Gegner 300 LP übrig hat, −67. Du hast dann 5953 Pkt. und steigst in Silber II ab (953 / 1000 Pkt.).
- Unentschieden: Die Punkte ändern sich nicht.
- Untergrenze: Die Punkte hören bei 0 auf und werden nie negativ.
- Kampfloser Sieg oder kampflose Niederlage: Ein Sieg oder eine Niederlage durch das Ablaufen der Bereitschaftszeit bedeutet pauschal ±50 Punkte, unabhängig von den verbleibenden LP.
Spieler im japanischen Modus und im englischen Modus können im selben Kampf aufeinandertreffen. In diesem Fall können die Rangpunkte angepasst werden, um den Unterschied in der Zahl der Tastenanschläge zwischen den Modi zu berücksichtigen.
Kampfpunkte und das Monster-Gacha
Wenn du angemeldet spielst, sammelst du mit jedem Kampf „Kampfpunkte“. Wenn du mit den gesammelten Punkten am „Monster-Gacha“ ziehst, erhältst du ein Monster, das in Stella Orbs vorkommt, und kannst es auf dem Kampfbildschirm als dein eigenes Monster für dich kämpfen lassen. Gäste können ebenfalls spielen, sammeln aber keine Punkte.
- So sammelst du Punkte: Du erhältst 1 Punkt für jedes richtig getippte Kana (Einheit). Für einen Sieg kommen 70 Punkte hinzu, für ein Unentschieden 35 Punkte. Das gilt gleichermaßen im Freien Spiel, im Ranglistenspiel und in Kämpfen gegen Freunde. Eine Anmeldung ist erforderlich.
- Anzahl der Ziehungen und Kosten: Jede Ziehung kostet 300 Punkte, und du kannst auch 10 auf einmal ziehen. Ziehst du ein Monster, das du schon hast, werden 90 Punkte zurückerstattet.
- Mögliche Monster: Es gibt insgesamt 70 Arten, jede mit derselben Wahrscheinlichkeit (1/70). Die Liste kannst du über „Mögliche Monster“ auf dem Gacha-Bildschirm einsehen.
- Rolle der Monster: Sie sind ein rein optisches Element und haben keinen Einfluss auf LP, Schaden oder Sieg und Niederlage.
- Stella-Orbs-Charaktere: Auch Charaktere, die du in Stella Orbs besitzt, kannst du in der Sammlung unter „Stella-Orbs-Charaktere“ auswählen und kämpfen lassen.
Kampfpunkte können nicht gekauft und nicht in Geld umgetauscht werden.
Die Seite mit dem Kampfverlauf lesen
Wenn du angemeldet bist und in der Lobby auf den Knopf „Kampfverlauf“ drückst, öffnet sich die Seite mit dem Kampfverlauf. Kämpfe, die du angemeldet bestreitest (Freies Spiel, Freunde und Rangliste), werden aufgezeichnet; Kämpfe als Gast bleiben nicht erhalten. Kämpfe, die endeten, weil die Bereitschaftszeit ablief, oder bei denen die Verbindung zwischendurch abbrach, fließen nicht in die Statistik ein.
- Zusammenfassung: zeigt die Gesamtzahl der Spiele, Siege, Unentschieden und Niederlagen, die Siegquote, die gesamte Spielzeit, die insgesamt getippten Tasten und die insgesamt gemachten Tippfehler.
- Tempo und Fehlerquote: Die „durchschnittliche Tippgeschwindigkeit“ ist der Durchschnitt (in ms pro Zeichen) der Zeit seit der vorherigen Eingabe für jede richtig getippte Taste; je kleiner die Zahl, desto schneller bist du. Die „durchschnittliche Fehlerquote“ ist der Anteil der Fehler an den getippten Tasten. Beide werden für „Erste 10 Kämpfe“, „Gesamt“ und „Letzte 10 Kämpfe“ angezeigt, sodass du sie vergleichen kannst, um zu sehen, ob du dich verbesserst.
- Verlauf der Rangpunkte: zeigt die Punkte aus jedem Ranglistenspiel als Liniendiagramm. Hast du noch kein Ranglistenspiel gespielt, wird „Keine Daten zum Ranglistenspiel“ angezeigt.
- Statistik je Taste (letzte 30 Kämpfe): Von den Tasten, die du mindestens 5-mal getippt hast, werden die „Tasten mit den meisten Fehlern“ (bis zu 5, mit Fehlerquote) sowie die „am schnellsten getippten“ und die „am langsamsten getippten Tasten“ (jeweils die besten 3, mit durchschnittlichen Millisekunden) angezeigt.
- Kampfprotokoll: zeigt bis zu 50 Kämpfe, die neuesten zuerst, in einer Tabelle mit Datum und Uhrzeit, Modus, Ergebnis, Kampfdauer, Tempo und Fehlerquote.
Öffnest du die Seite, ohne angemeldet zu sein, erscheint eine Meldung, dass eine Anmeldung erforderlich ist.
Tipps zum Besserwerden
Hier stehen Kniffe, die sich aus den Formeln für Schaden und Punkte ableiten lassen.
- Wenige Fehler gehen vor Tempo: Ein Fehler kostet pauschal 25 Schaden. Vier Fehler heben den Schaden aus dem Beenden einer Aufgabe mit 2 Einheiten (100 Schaden) auf. Das System macht es schwer, mit mehr Tempo auf Kosten von mehr Fehlern einen Vorteil zu erzielen.
- Wähle die kürzere Schreibweise: Der Schaden hängt von den Einheiten ab, nicht von der Zahl der getippten Tasten.
si, ti und tu brauchen eine Taste weniger als shi, chi und tsu, und für „を“ genügt die eine Taste o. Mit weniger Tasten richtest du denselben Schaden an, was dir einen Vorteil verschafft.
- Hetze bei langen Aufgaben nicht: Der Schaden pro Einheit sinkt, je länger die Aufgabe wird: 50 bei einer Aufgabe mit 2 Einheiten, 37,5 bei 4 Einheiten, etwa 31,3 bei 8 Einheiten und etwa 20,8 bei 12 Einheiten. Über 8 Einheiten bleibt es bei der Obergrenze von 250. Je länger die Aufgabe, desto kleiner ist also der Nutzen der Eile, und die 25 Schaden pro Fehler wiegen schwerer.
- Bei 250 LP oder weniger: Vorsicht vor dem Einzeltreffer: Wenn dein Gegner eine Aufgabe mit 8 oder mehr Einheiten beendet, nimmst du 250 Schaden. Hast du selbst 250 LP oder weniger, vermeide Fehler und tippe sicher; hat dein Gegner 250 LP oder weniger, ist der Moment, in dem eine lange Aufgabe erscheint, deine Chance, ihn zu besiegen.
- Fehler wirken sich auch auf die Rangpunkte aus: Jeder Fehler senkt deine verbleibenden LP um 25 und verringert auch die Punkte, die du bei einem Sieg erhältst, um etwa 5 Punkte (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Je größer dein Vorsprung beim Sieg, desto mehr Punkte erhältst du, daher führt Genauigkeit unmittelbar zu einem Rangaufstieg.
- Korrigiere deine Gewohnheiten bei „ん“ und dem kleinen „っ“: Wenn du dir angewöhnt hast, ein „ん“ am Wortende als
nn zu tippen, machst du unter Umständen mehr Fehler. Prüfe auf der Seite mit dem Kampfverlauf, bei welchen Tasten du die meisten Fehler machst, und überdenke die entsprechende Schreibweise.
- Prüfe deine Fortschritte auf der Seite mit dem Kampfverlauf: Vergleichst du das durchschnittliche Tempo und die Fehlerquote deiner „ersten 10 Kämpfe“ mit denen deiner „letzten 10 Kämpfe“, siehst du die Ergebnisse deines Trainings in Zahlen.
Auf dem Smartphone spielen
Auf Geräten mit Touch-Bedienung kannst du spielen, indem du über die Bildschirmtastatur tippst.
- Wenn ein Gegner gefunden ist, tippe auf „Bereit“. Mit diesem Tippen öffnet sich die Bildschirmtastatur automatisch.
- Wenn der Kampf beginnt, tippe direkt auf der geöffneten Tastatur.
- Wenn sich die Tastatur schließt, tippe auf den Kampfbildschirm, dann öffnet sie sich erneut.
- Die Eingabe erfolgt über die Buchstabentastatur (Romaji-Eingabe). Eingabemethoden, bei denen eine japanische Umwandlung läuft, etwa die Flick-Eingabe, werden nicht erkannt.
- Das Längenzeichen lässt sich auch durch Wiederholen des Vokals eingeben, du musst also nicht nach der Symboltaste suchen.
So spielst du im englischen Modus
Wähle in der Lobby unter „Sprache der Aufgaben“ die Option English, um im englischen Modus zu spielen, in dem du englische Wörter genau so tippst, wie sie erscheinen (wähle 日本語, um zum japanischen Modus zurückzukehren). Die Anzeigesprache kannst du über die Sprachauswahl oben rechts auf der Seite ändern. Die Sprache der Aufgaben wählst du getrennt von der Anzeigesprache.
- Aufgaben: Es werden englische Alltagswörter (love, cloud, mountain usw.) und englischer Internetslang (rizz, sigma, doomscroll usw.) verwendet.
- So tippst du: Tippe die angezeigte Schreibweise in Kleinbuchstaben, Zeichen für Zeichen. Es gibt keine alternative Schreibweise wie beim Romaji, und in Großbuchstaben Getipptes wird als Kleinbuchstaben behandelt.
- Schaden: Ein Buchstabe ist eine Einheit, und die Formel ist dieselbe wie im japanischen Modus. Ein Wort mit 3 Buchstaben bringt 125, ab 8 Buchstaben gilt die Obergrenze von 250.
- Anmeldung und Rang: Die Anmeldung und das Ranglistenspiel funktionieren in jeder Anzeigesprache gleich. Die Rangnamen erscheinen in der gewählten Anzeigesprache (zum Beispiel アルミⅠ auf Japanisch und Aluminum I auf Englisch).
- Gegner: Spieler im japanischen Modus und im englischen Modus können im selben Kampf aufeinandertreffen. In diesem Fall erhält jeder Spieler Aufgaben in seiner eigenen Sprache. Zur Anpassung der Rangpunkte siehe das Ranglistensystem.
Bei Problemen
Tasten lösen beim Drücken nichts aus
- Ist die japanische Eingabe (IME) eingeschaltet, kommen Tastendrücke unter Umständen nicht an. Wechsle zur alphanumerischen Eingabe mit halber Breite, zum Beispiel mit der Taste Halbbreite/Vollbreite.
- Liegt der Eingabefokus außerhalb der Seite, etwa in der Adressleiste des Browsers, reagiert nichts. Klicke auf den Kampfbildschirm und versuche es erneut.
- Akzeptiert werden nur die Tasten
a bis z und -. Das gleichzeitige Drücken mit Strg, Alt oder der Windows-Taste (Befehlstaste) wird ebenfalls ignoriert.
- Auch bei unterbrochener Verbindung zum Server kannst du nichts eingeben. Kehre in diesem Fall zur Lobby zurück und beginne von vorn.
- Wenn du bei „ん“ jedes Mal einen Fehler machst, prüfe So tippst du „ん“ (am Wortende tippst du
n nur einmal).
„Es konnte keine Verbindung zum Server hergestellt werden.“ wird angezeigt, oder es geht nach „Verbindung wird hergestellt…“ nicht weiter
Prüfe deine Netzwerkverbindung, lade die Seite neu und versuche es erneut.
Die Verbindung wurde während eines Kampfes unterbrochen
Bricht deine eigene Verbindung ab, wird „Die Verbindung zum Server wurde getrennt. Du kehrst zur Lobby zurück.“ angezeigt; trennt dein Gegner die Verbindung, wird „Dein Gegner hat die Verbindung getrennt. Du kehrst zur Lobby zurück.“ angezeigt, und du kehrst zur Lobby zurück. Suche von der Lobby aus erneut nach einem Gegner.
„Wartungsarbeiten“ wird angezeigt
Solange der Betreiber Wartungsarbeiten durchführt, wird ein Hinweisbildschirm angezeigt, und neue Kämpfe können nicht gestartet werden. Bitte rufe die Seite nach einer Weile erneut auf. Oben auf dem Bildschirm kann außerdem ein Hinweis des Betreibers erscheinen (du kannst ihn mit „ד schließen).
„Für Ranglistenspiele musst du angemeldet sein“ wird angezeigt, obwohl du angemeldet bist
Deine Anmeldung ist etwa eine Stunde lang gültig. Öffnest du die Seite nach Ablauf, wirst du als Gast behandelt. Lade die Seite neu und melde dich erneut über „Anmelden / Registrieren“ an.
Auf der Seite mit dem Kampfverlauf wird „Für diese Funktion ist eine Anmeldung erforderlich“ angezeigt
Die Seite mit dem Kampfverlauf kann nur genutzt werden, solange du angemeldet bist. Kehre zur Lobby zurück, melde dich an und öffne sie dann.
Fairness und Kontakt
Serverseitig prüfen wir die Zeit von der Anzeige einer Aufgabe bis zu ihrem Abschluss anhand der Grenzen der menschlichen Tippgeschwindigkeit. Eingaben mit unmöglicher Geschwindigkeit werden nicht als Schaden berücksichtigt.
Fehler, Regelverstöße und Wünsche kannst du über die Feedback-Seite an den Betreiber senden. Auch Gäste können etwas einsenden. Wählst du angemeldet „Meldung eines Regelverstoßes“, kannst du aus deinen letzten Kämpfen einen zugehörigen auswählen und anhängen. Wie die erhobenen Informationen behandelt werden, steht in der Datenschutzerklärung.
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