In Stella Orbs lässt du Orbs auf ein sechseckiges Spielfeld fallen und räumst sie, und die Kraft dieser Räumungen lässt dein Team Gegner besiegen. Diese Seite führt durch die Bedienung, den Ablauf eines Kampfes und die Funktionsweise von Ausdauer und Stufen. Die vollständigen Zahlen stehen in der Datenübersicht, und die Besetzung findest du auf der Seite Charaktere.
In der Lobby wählst du ein Team aus drei Charakteren und eine Stufe. Der Start einer Stufe kostet eine bestimmte Menge Ausdauer.
Ein Stein aus drei Orbs erscheint am oberen Rand des Spielfelds. Bewege ihn zur Seite, drehe ihn und lasse ihn dorthin fallen, wo du ihn haben willst. Der folgende Stein wird unter „NÄCHSTES“ angezeigt.
Wenn 6 oder mehr Orbs einer Farbe verbunden sind, werden sie geräumt, und die Räumung wird zu Schaden am Gegner. Bilde einen Ring, eine Pyramide oder eine Linie, dann verlassen alle Orbs dieser Farbe das Spielfeld, und der Schaden fällt deutlich höher aus.
Jeder platzierte Stein ist ein Zug und senkt den Gegner-Countdown um eins. Bei null handelt der Gegner: Er greift dein Team an oder lässt Störorbs fallen.
Wird ein Gegner besiegt, kommt der nächste. Der letzte Gegner einer Stufe ist der Boss, und sein Sieg schließt die Stufe ab und bringt Belohnungen. Du verlierst, wenn die Team-LP 0 erreichen oder das Spielfeld überläuft.
Tippe auf die rechte Hälfte des Spielfelds, um im Uhrzeigersinn zu drehen, auf die linke, um gegen den Uhrzeigersinn zu drehen (je 60°)
Nach links / rechts bewegen
Ziehe auf dem Spielfeld waagerecht. Der Stein bewegt sich um eine Spalte für jeden Schritt, den dein Finger zurücklegt
Sofort fallen lassen
Wische nach oben oder unten (eine überwiegend senkrechte Bewegung von 40 px oder mehr oder ein kürzeres, schnelles Schnippen)
Ultimative Fähigkeit
Tippe auf das Symbol eines Charakters, dessen Leiste voll ist (halte ein Symbol gedrückt, um seine Fähigkeiten zu lesen)
Während eines Kampfes fällt der Stein nie von selbst. Du kannst dir so viel Zeit nehmen, wie du möchtest, um seine Position und Drehung zu wählen, und ihn dann sofort fallen lassen. Es gibt keine Bedienung für langsames Fallen.
Spielfeld und Steine
Das Spielfeld ist eine Wabe aus sechseckigen Zellen, mit Reihen aus 11 Orbs im Wechsel mit Reihen aus 10. Ein Kampf nutzt 12 Reihen, und jeder Orb berührt bis zu sechs Nachbarn.
Die obersten 3 Reihen sind die Gefahrenzone. Befindet sich dort noch ein Orb, nachdem sich alles gesetzt hat, ist das Spielfeld übergelaufen, und du verlierst. Darunter gibt es 9 nutzbare Reihen.
Ein Stein besteht aus drei Orbs in einem Dreieck, in 5 Farben: Feuer, Wasser, Pflanze, Licht und Dunkelheit. Er steht entweder aufrecht (ein Orb oben, zwei unten) oder umgekehrt (zwei oben, einer unten), und jede Drehung dreht ihn um 60°, sodass sechs Tastendrücke eine volle Drehung ergeben. Passt eine Drehung nicht, wird sie seitlich verschoben versucht und ignoriert, falls sie auch dann nicht passt.
Landet ein Stein, zerfällt er beim Kontakt in seine drei Orbs. Jeder Orb rollt in das offene untere diagonale Feld und fällt, wenn beide offen sind, gerade nach unten, bis er zwischen zwei Orbs darunter liegen bleibt.
Je nach Anführer-Fähigkeit erscheinen Orbs einer bestimmten Farbe nicht mehr in den Steinen und in NÄCHSTES (siehe „Team“ unten).
Räumungen und Formationen
Wenn 6 oder mehr Orbs einer Farbe verbunden sind, wird diese Gruppe geräumt. Das ist eine einfache Räumung. Bildest du stattdessen eine der folgenden Formen aus 6 Orbs einer Farbe, zählt sie als Formation: Alle Orbs dieser Farbe auf dem Spielfeld werden geräumt, mit einem Schadensmultiplikator.
Ring(×5)Sechs Orbs einer Farbe umgeben ein einzelnes Feld. Das Feld in der Mitte kann leer sein oder eine beliebige Farbe enthalten.Pyramide(×4)Ein Dreieck aus 1, 2 und 3 Orbs. Es funktioniert mit der Spitze nach oben oder nach unten.Linie(×3)Sechs Orbs in einer geraden Linie, waagerecht oder entlang einer der beiden Diagonalen.
Enthält eine Farbe mehrere Formationen, werden sie in der Reihenfolge Ring, Pyramide, Linie behandelt. Mehrere Farben, die gleichzeitig zählen, werden zusammen geräumt.
Eine Formation lässt den Charakter auf dem passenden Platz (Ring, Pyramide oder Linie) angreifen und seine Fähigkeit auslösen. Einfache Räumungen lösen nie Fähigkeiten aus.
Eine Formation ist umso mehr wert, je mehr Orbs dieser Farbe auf dem Spielfeld liegen. Es kann sich also lohnen, eine Farbe zu sammeln, bevor man sie einlöst, solange man nicht in die Gefahrenzone stapelt.
Ketten
Wenn Orbs nach einer Räumung nachfallen und erneut geräumt werden, ist das eine Kette. Je länger die Kette, desto größer der Multiplikator dieses Zuges.
Ketten-Multiplikatoren
Kette
Kette 1
Kette 2
Kette 3
Kette 4
Kette 5
Kette 6
Kette 7
Kette 8
Multiplikator
×1
×1,5
×2,25
×3,38
×5,06
×7,59
×11,39
×13,39
Der Multiplikator wird nicht Schritt für Schritt angewendet. Die während der Kette angezeigten Zahlen sind einfache Werte, und wenn die Kette endet, wird der Multiplikator einmal auf den gesamten Angriff und die gesamte Heilung dieses Zuges angewendet (ein Abzeichen wie „×2,25“ erscheint). Er wächst um ×1,5 pro Schritt bis zu 7 Ketten, dann um +2 pro Schritt ab der 8. Es gibt keine Obergrenze.
Ist nach den Räumungen und Ketten überhaupt kein Orb mehr auf dem Spielfeld übrig, erhältst du „Alles geräumt!“: Der Räumungsschaden dieses Zuges wird verdoppelt, und die ULT-Leiste jedes Mitglieds steigt.
Eine Kette läuft immer bis zum Ende. Der Schaden aller Schritte wird dem Gegner gemeinsam zugefügt, sobald sich das Spielfeld gesetzt hat.
Störorbs und Regenbogen-Orbs
Störorbs (Meteore): farblose Orbs, die durch Aktionen des Gegners auf dein Spielfeld fallen. Sie zählen nie für Gruppen oder Formationen, werden aber zusammen mit jedem Orb geräumt, den sie unmittelbar berühren. Bleiben sie in der Gefahrenzone, verursachen sie wie jeder andere Orb einen Überlauf, räume sie also früh.
Regenbogen-Orbs: besondere Orbs, die zum Beispiel durch die ultimative Fähigkeit von Amaterasu fallen. Sie zählen als jede Farbe und schließen sich jeder angrenzenden Farbgruppe an.
Team
Ein Team besteht aus drei Charakteren, je einer auf den Plätzen Ring, Pyramide und Linie. Das Team teilt sich einen LP-Vorrat in Höhe der Summe der LP der drei Charaktere. Besitzt du mehrere Exemplare eines Charakters, kannst du ihn bis zur Anzahl deiner Exemplare auf mehreren Plätzen einsetzen.
Der Anführer ist der Charakter auf dem Platz Ring, und die Anführer-Fähigkeit wirkt den ganzen Kampf über. Sie unterscheidet sich je nach Charakter: mehr Team-LP, mehr Schaden für ein Element oder häufigere Orbs der eigenen Farbe des Anführers (1,5-mal so wahrscheinlich) und so weiter.
In jedem Kampf fallen genau vier Farben. Die Farben der Elemente deines Teams sind immer dabei, und die übrigen werden in einer festen Reihenfolge ergänzt (ein Team mit einer Farbe erhält seine eigene Farbe plus drei). Farben, die niemand in deinem Team hat, sind die Heilfarben.
Das Räumen eines Orbs in einer Heilfarbe stellt LP wieder her. Jeder Orb heilt 2 % der maximalen LP ÷ die Anzahl der Heilfarben (0,67 % bei einem Team mit einer Farbe, 1 % bei zwei, 2 % bei drei). Der Kettenmultiplikator gilt. Bei Formationen und Ketten funktioniert es genauso; vom Gegner gefärbte oder durch eine ultimative Fähigkeit entfernte Orbs heilen nichts. Grüne Orbs fliegen zum LP-Balken, und der Balken füllt sich, wenn sie ankommen.
Bei einer einfachen Räumung greift jedes Teammitglied an, dessen Element zur Farbe passt, jeweils für sich. Das Räumen einer Farbe, die niemand im Team teilt, richtet keinen Schaden an (und füllt abgesehen vom Kettenbonus keine Leiste), daher kann ein Team mit mehreren Elementen mit jeder Farbe angreifen.
Charaktere, deren Element zu den geräumten Orbs passt, füllen ihre ULT-Leiste, egal auf welchem Platz sie stehen. Ist eine Leiste voll, tippe auf das Symbol dieses Charakters (Tasten 1, 2 und 3 am PC), um die ultimative Fähigkeit einzusetzen (nicht, während Orbs geräumt werden oder fallen; warte, bis das Spielfeld ruht). Die genauen Zahlen stehen in der Datenübersicht.
Du beginnst mit Surt, Pegasus, Dryade (3 Charaktere) und 1.000 Sternenkernen. Neue Charaktere gewinnst du über das Gacha, das mit Sternenkernen bezahlt wird.
Neue Spieler finden außerdem ein Willkommensgeschenk in der Geschenkbox: 2.000 Sternenkerne und ein Ticket für garantierte ★5. Es läuft nie ab.
Auf dem Reiter „Einladen“ im Verbündeten-Bildschirm kannst du deinen Einladungscode über LINE oder X an Freunde senden. Ein neuer Spieler, der ihn innerhalb von 7 Tagen nach dem Start eingibt, erhält 1.000 Sternenkerne, und sobald er Stufe 1-3 abschließt, erhält der Einladende 300 Sternenkerne (bis zu 20 Spieler).
Über die Kachel „Verbündeten-Charakter“ am oberen Rand der Charakterliste im Team-Editor kannst du den Lieblingscharakter eines Verbündeten auf jeden Platz leihen (auch auf den Anführerplatz). Derselbe Verbündete kann 5 Stunden nach dem Ausrücken erneut geliehen werden, und dieser Platz bleibt nach dem Kampfbeginn leer. Der Verbündete, dessen Charakter du eingesetzt hast, erhält 20 Verbündetenpunkte.
Kämpfe gegen Gegner
Ein Zug = ein Stein: Ein Zug dauert von dem Moment, in dem ein Stein landet, bis sich das Spielfeld einschließlich der Ketten gesetzt hat.
Am Ende eines Zuges wird der von dir verursachte Schaden dem Gegner zugefügt (plus eventuelles Gift), und danach sinkt der Gegner-Countdown um eins.
Bei null handelt der Gegner. Jeder Gegner hat sein eigenes Muster: ein Angriff auf das Team, ein Fall von Störorbs oder beides. Danach wird der Countdown zurückgesetzt.
Im Zug vor einem großen Angriff des Gegners pulsiert der Gegner rot, und die Zahl des Countdowns wird groß und rot. Das ist dein Zeichen, LP durch Heilung oder Schilde vorzubereiten.
Fällt ein Gegner, erscheint der nächste. Der Countdown eines neuen Gegners zählt in dem Zug, in dem er erscheint, nicht herunter, und überschüssiger Schaden wird nicht auf ihn übertragen.
Eine Stufe hat 3 bis 5 Gegner, und der letzte ist der Boss. Den Boss zu besiegen, schließt die Stufe ab.
Du verlierst, wenn die Team-LP 0 erreichen oder das Spielfeld überläuft (ein Orb bleibt in der Gefahrenzone).
Einen Kampf absichtlich zu verlassen („Zur Lobby“, „Erneut versuchen“, „Aufgeben“) zählt als Niederlage. Das Neuladen der Seite oder der Verlust der Verbindung tut das nicht: Du kannst den Kampf fortsetzen.
Wenn du verlierst, kannst du für 20 Sternenkerne fortsetzen (einmal pro Kampf, nur für angemeldete Spieler). Die Team-LP kehren auf die Hälfte des Maximums zurück (sie bleiben, wenn sie höher sind), jede ULT-Leiste ist voll, alle Orbs auf dem Spielfeld verschwinden, und du kämpfst weiter gegen den Gegner, dem du unterlegen bist (seine LP bleiben, wie sie waren, sein Countdown beginnt von vorn, und schlechte Zustände wie Gift werden entfernt). Die Tägliche Herausforderung hat kein Fortsetzen.
Das Räumen von Orbs einer Farbe, die das Element des Gegners schlägt, multipliziert den Schaden mit 1,75, und einer Farbe, die von ihm geschlagen wird, mit 0,5. Die Tabelle zum Elementverhältnis steht in der Datenübersicht.
Ausdauer und Stufen
Der Start einer Stufe kostet Ausdauer: 5 bis 51 bei den Hauptstufen und Anfänger 10, Fortgeschritten 15, Profi 20, Experte 25 bei den Spezialdungeons. Bei einer Niederlage wird die Ausdauer nicht erstattet.
Die maximale Ausdauer beträgt auf Spielerlevel 1 genau 50 und wächst mit deinem Level. Die Ausdauer erholt sich alle 5 Minuten um 1, und bei einem Levelaufstieg erhältst du Ausdauer in Höhe deines neuen Maximums (sie kann das Maximum übersteigen). Das Item „Starmin“ stellt Ausdauer in Höhe deines aktuellen Maximums wieder her.
Die Hauptgeschichte hat 15 Kapitel und 75 Stufen, die jeweils durch den Abschluss der vorherigen freigeschaltet werden. Die Spezialdungeons dienen dem Sammeln von Münzen und Verstärkungsmaterial: Jeder der 6 Dungeons gibt es in 4 Schwierigkeitsgraden (Anfänger, Fortgeschritten, Profi, Experte), und jeder Schwierigkeitsgrad über dem ersten wird freigeschaltet, nachdem du den darunter einmal abgeschlossen hast.
Der erste Abschluss einer Stufe bringt Sternenkerne. Wiederholte Abschlüsse bringen Münzen und ähnliche Belohnungen. Die Belohnungen jeder Stufe findest du in den Tabellen der Datenübersicht.
Ein Sieg bringt Spielererfahrung. Ein Levelaufstieg erhöht deine maximale Ausdauer und die Zahl der Charaktere, die du halten kannst.
Sternenkarte
Was ist die Sternenkarte?
Die Sternenkarte ist eine Karte zum Ausbau der Stärke des Spielers selbst. Sie ist unabhängig von der Verstärkung der Charaktere und wirkt mit jedem Team.
Du schaltest Sterne mit Sternenkristallen und Münzen frei und steigerst ihre Wirkung über „Stufen“. Neben Sternen, die den Kampf stärken, gibt es auch Sterne, die den Alltag erleichtern, etwa für Ausdauer oder Box. Du schaltest sie über „Sternenkarte“ in der Lobby frei.
Änderungen an der Sternenkarte wirken nicht auf einen laufenden Kampf (erst ab dem nächsten Kampf).
So schaltest du Sterne frei
Sterne liegen auf „Ringen“. Je weiter ein Ring vom Zentrum entfernt ist, desto höher muss dein Spielerlevel zum Freischalten sein (Ring 1 Lv. 5, Ring 2 Lv. 15, Ring 3 Lv. 30, Ring 4 Lv. 50, Ring 5 Lv. 80; der äußerste „Schlüsselstern“ benötigt Lv. 100, 120, 150).
Zum Freischalten musst du das Level des Rings erreichen und Sternenkristalle zahlen (Ring 1: 1, Ring 2: 2, Ring 3: 4, Ring 4: 7, Ring 5: 10; Schlüsselsterne 12, 13, 15). Glanz des Rings, Heilende Hand, Licht des Kampfbeginns, Stil des Rings lassen sich für 0 freischalten.
Sterne von Ring 1 kannst du von überall aus freischalten. Weiter außen liegende Sterne kannst du freischalten, sobald einer der durch Linien verbundenen Sterne freigeschaltet ist; eine feste Reihenfolge gibt es nicht. Die Stufe der verbundenen Sterne spielt keine Rolle (bei Sammlungssternen wird der nächste Stern freigeschaltet, sobald 10 Charaktere die erste Stufe erreicht haben).
Freigeschaltete Sterne werden mit jeder „Stufe“ stärker. Jede Stufe kostet 1 Sternenkristalle und Münzen (5.000 bis 50.000). Stufen in Elementrichtungen benötigen zusätzlich Material dieses Elements (Multiplikator Stufen 1–10: 2 × Fragment, Stufen 11–20: 1 × Kristall, Stufen 21–25: 1 × Kern; niedrigere Materialien lassen sich durch höhere ersetzen).
In Elementrichtungen sind Sternenkristalle und Material ab dem zweiten freigeschalteten Stern um 30 % günstiger.
12 Richtungen
Die Sternenkarte breitet sich vom Zentrum in 12 Richtungen aus. Jede Richtung hat eine andere Art von Wirkung.
Pfeil der Sterne: Die Stärke der Formen und die Schärfe des Räumens (Glanz des Rings, Glanz der Pyramide, Glanz der Linie, Verkettete Sterne, Voller Himmel, Bogen des Himmels)
Flammenthron: Stärkt die Gefährten des Feuers (Feuerklang, Feuerkeim, Feuerkunst, Feueratem, Feuersegen)
Gezeitenthron: Stärkt die Gefährten des Wassers (Wasserklang, Wasserkeim, Wasserkunst, Wasseratem, Wassersegen)
Waldthron: Stärkt die Gefährten der Pflanzen (Pflanzenklang, Pflanzenkeim, Pflanzenkunst, Pflanzenatem, Pflanzensegen)
Morgenthron: Stärkt die Gefährten des Lichts (Lichtklang, Lichtkeim, Lichtkunst, Lichtatem, Lichtsegen)
Abendthron: Stärkt die Gefährten der Dunkelheit (Dunkelklang, Dunkelkeim, Dunkelkunst, Dunkelatem, Dunkelsegen)
Schildstern: Durchhaltevermögen und Vorbereitung auf Siegel (Heilende Hand, Sternenrüstung, Schutz der Schwäche, Schleier der Stille, Stern der Befreiung, Schild des Himmels)
Die Reise: Ausdauer und Tempo der Verstärkung (Der lange Weg, Früher Morgen, Stern der Ernte, Stern des Lernens, Erzader)
Sternendeutung: ULT-Leiste und die Kraft der Voraussicht (Licht des Kampfbeginns, Vorausschau, Zeichen der Sternschnuppe, Nachklang der ULT, Auge des Himmels)
Drei Formen: Stile der einzelnen Formen. Alle drei wirken dauerhaft (Stil des Rings, Stil der Pyramide, Stil der Linie)
Lampenschein: Besitz und Hilfe im Alltag (Großer Vorrat, Sternenstaubregen, Stern der Wiederkehr, Tägliche Gabe, Rückenwind)
Erinnerung: Zeugnis deines Weges. Bleibt auch bei einem Prestige erhalten (Sammlungsstern, Farben der Karte, Beiname, Schleier der Nacht)
Stile (alle drei wirken dauerhaft)
„Stil des Rings“, „Stil der Pyramide“, „Stil der Linie“ sind Stile, die zu den Formationen gehören. Ausrüsten ist nicht nötig: Alle 3 Stile, die du verstärkt hast, wirken dauerhaft.
Schließt du die Richtung „Drei Formen“ ab, wirken die Effekte der 3 Stile ×1,2. Mit jeder Stufe von „Drei Formen“ und der Novas kommt +2 % hinzu (insgesamt höchstens ×1,46; die Wahrscheinlichkeit von Stil des Rings beträgt höchstens 73 %).
Stil des Rings: Bei einem Ring: Wahrscheinlichkeit, den Countdown des Gegners um 1 zu erhöhen, +5 %/Stufe (einmal pro Zug)
Stil der Pyramide: Bei einer Pyramide: LP-Heilung +0,5 %/Stufe
Stil der Linie: Bei einer Linie: Leiste aller +0,1/Stufe (Bruchteile sammeln sich zu +1; auf Stufe 10 jedes Mal +1)
Schlüsselsterne
Beim Freischalten der „Schlüsselsterne“ (Bogen des Himmels, Schild des Himmels, Auge des Himmels) am äußersten Ende der Richtungen Angriff, Verteidigung und Technik wirkt ihr Effekt unmittelbar (ohne Ausrüsten oder Wechseln und ohne Gegenleistung). Beim Freischalten erhältst du einen Sand der Sternenleser.
Zum Freischalten eines Schlüsselsterns brauchst du neben Level und Sternenkristallen auch eine abgeschlossene „Prüfung“. Prüfungen zählen nur, wenn du sie in einem echten Kampf erfüllst (nicht im Tutorial, in der Täglichen Herausforderung, beim Überspringen von Wiederholungen oder bei Siegen mit Gnadenfrist).
Bogen des Himmels (Lv. 100): Stärke aller 3 Formen +5 %, Schaden bei „Alles geräumt“ +10 %. Sand der Sternenleser +1 Prüfung: Schwur der einen Farbe: Besiege den Schwierigkeitsgrad Experte mit einem einfarbigen Team
Schild des Himmels (Lv. 120): Team-LP +10 %, Wahrscheinlichkeit, Siegel zu negieren, +10 %. Sand der Sternenleser +1 Prüfung: Unbeugsam: Besiege 9-5 ohne Fortsetzen / Zweifacher Sternenhimmel: Räume in einem Kampf zweimal „Alles geräumt“ und gewinne
Auge des Himmels (Lv. 150): Startleiste +10 %, Wahrscheinlichkeit für den Nachklang der ULT +10 % (beides innerhalb des Limits). Sand der Sternenleser +1 Prüfung: Sturmwind: Besiege 7-5 innerhalb von 30 Zügen (Züge des Fortsetzens zählen nicht mit) / Sternenregen: Setze in einem Kampf die ULT 10-mal ein und gewinne / Kette des Lichts: Erreiche in einem Kampf 5-mal eine Kette von 3 oder mehr und gewinne
Abschlussbonus einer Richtung
Hast du alle Sterne einer Richtung vollständig ausgebaut, gilt dauerhaft der Abschlussbonus dieser Richtung.
Pfeil der Sterne: Leiste bei „Alles geräumt“ +5 %
Flammenthron: Bei einer Feuer-Form Leiste +1 (bei Überlagerung +2)
Gezeitenthron: Bei einer Wasser-Form Leiste +1 (bei Überlagerung +2)
Waldthron: Bei einer Pflanzen-Form Leiste +1 (bei Überlagerung +2)
Morgenthron: Bei einer Licht-Form Leiste +1 (bei Überlagerung +2)
Abendthron: Bei einer Dunkelheits-Form Leiste +1 (bei Überlagerung +2)
Schildstern: Erlittener Schaden −2 %
Die Reise: Ausdauerlimit +5
Sternendeutung: Startleiste +5 % (innerhalb des Limits)
Drei Formen: Wirkung der 3 Stile ×1,2
Lampenschein: Box +20
Erinnerung: Abzeichen „Sternenleser“
Novator und Nova-Ringe
Der „Fortschritt“ ist die Summe der aktuellen Stufen aller Sterne ÷ die Summe der Stufenlimits (Sammlungssterne und Sterne in Vorbereitung zählen nicht; nicht freigeschaltete Sterne zählen als 0). Bei einem Fortschritt von mindestens 80 % und mindestens 2 abgeschlossenen Richtungen kannst du das Tor I des „Novators“ im Zentrum der Sternenkarte öffnen (mit zwei Bestätigungen).
Es gibt 5 Tore. Mit Tor I kannst du die 18 Sterne des äußersten „Nova-Rings“ (Ring I) der Sternenkarte ausbauen. Mit jedem geöffneten Tor II bis V entsteht ein neuer Ring weiter außen, und 30 Sterne erscheinen. Das Öffnen eines Tors setzt die Sternenkarte nicht zurück.
In den Richtungen der Elemente und des Schilds verzweigen sich im Ring I 2 Sterne, in den Ringen II bis V je 4 Sterne (ein Stern hat 5 Stufen). Bei den anderen Richtungen gibt es pro Ring einen.
Die Bedingungen für Tor II bis V sind ein Fortschritt von mindestens 80 % einschließlich der Sterne der neu entstandenen Ringe und mindestens 3, 4, 5, 6 abgeschlossene Richtungen (in der Reihenfolge Tor II bis V). Eine Richtung zählt als abgeschlossen, wenn auch die Sterne der neu entstandenen Ringe vollständig ausgebaut sind.
Jede Stufe eines Nova-Sterns kostet 2 Sternenkristalle und Münzen (bei Elementrichtungen zusätzlich 1 Kern dieses Elements). Ein äußerer Stern lässt sich ausbauen, sobald der Stern eine Position weiter innen auf seinem Zweig (der übergeordnete Stern) mindestens eine Stufe erreicht hat.
Jede Stufe eines ◯klang-Novas gibt Mitgliedern dieses Elements +10 % Angriff, jede Stufe des Schildsterns und seiner Novas gibt dem Team +10 % LP. Auch die inneren Sterne ◯klang, Sternenrüstung und ◯atem wachsen pro Stufe um denselben Betrag, und alles wird zu einer einzigen Summe addiert. Sind alle Sterne vollständig ausgebaut, beträgt der Angriff ×12,5 und die LP ×11,6 (einschließlich Schild des Himmels). Da der Angriff steigt, wachsen auch die Stärke von Räumen, Nachsetzen und Ultimativen Fähigkeiten mit.
Die Nova-Sterne von Pfeil der Sterne, Die Reise, Sternendeutung, Drei Formen, Lampenschein und Erinnerung sind jeweils die Fortsetzung der Wirkung ihrer Richtung (bei Erinnerung nur das Aussehen). In Teamzusammenstellung und Charakterdetails werden Angriff und LP als „Grundwert + Bonus der Sternenkarte“ angezeigt.
Grenzen: Nachklang der ULT insgesamt 40 %, Zeichen der Sternschnuppe insgesamt 45 %, Überspringen von Wiederholungen 6-mal pro Tag, Münzerwerb zusammen mit Stern der Ernte sowie Die Reise und Novas 30 % (der Anteil von Sammlungsstern wird getrennt gezählt).
Mit jedem geöffneten Tor erhältst du einen Sand der Sternenleser.
Sand der Sternenleser
Mit einem Sand der Sternenleser kannst du eine Richtung wählen und deren Sterne und Stufen zurücksetzen. Eingesetzte Sternenkristalle, Münzen und Elementmaterial werden vollständig erstattet, und du kannst sie neu auf andere Sterne verteilen.
Sand kann nicht gekauft werden. Du erhältst ihn beim Freischalten eines Schlüsselsterns, beim Öffnen eines Tors des Novators und bei einem Treffer im Sternenstaub-Orakel.
Wird die Wirkung eines Sterns durch eine Anpassung abgeschwächt, wird das dafür eingesetzte Material automatisch vollständig erstattet und du erhältst einen Sand (wir weisen auch in den Mitteilungen darauf hin).
Sternenstaub-Orakel
Mit einem Sternenstaub-Los erhältst du ein Ergebnis. Ein Los gibt es im Login-Kalender an folgenden Tagen: Tag 4, Tag 7.
Das Element mit dem höchsten Multiplikator wird aus der Auslosung genommen, und die übrigen Elemente teilen sich die Treffer gleichmäßig (die Wahrscheinlichkeiten von Sand und Freigabe-Ticket bleiben gleich). Die Wahrscheinlichkeiten werden auch im Spiel angezeigt.
Das „Sternenfreigabe-Ticket“ erlässt beim Freischalten eines Sterns die Zahlung von Sternenkristallen. Die Bedingungen für Level, Verbindung und Prüfung bleiben bestehen. Es kann nicht für Schlüsselsterne und Nova-Ringe verwendet werden.
Sternenstaub-Orakel
Ergebnis
Wahrscheinlichkeit
Multiplikator für Feuer / Wasser / Pflanze / Licht / Dunkelheit, 5 Stufen (je Element)
je 19%
Sand der Sternenleser ×1
2%
Sternenfreigabe-Ticket ×1
3%
Sternenmine
Einer der Spezialdungeons. Er wird freigeschaltet, sobald du Kapitel 4 abschließt. Er kostet 20 Ausdauer und umfasst 5 Kämpfe; es gibt keine Schwierigkeitsstufen.
Beim ersten Versuch des Tages lassen die Gegner mit je 25 % Wahrscheinlichkeit Sternenstaub und Sternenkristalle fallen, und beim Abschluss erhältst du garantiert 2 Sternenkristalle. Ab dem zweiten Versuch beträgt die Wahrscheinlichkeit je 10 %.
Bei jedem Versuch lassen die Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,5% 5 bis 10 Sternenkerne fallen. Elementmaterial fällt nicht, Münzen gibt es nur wenige. Die Fallwahrscheinlichkeiten werden auch im Spiel angezeigt.
Mit dem Überspringen von Wiederholungen nicht spielbar.
Wiederholung überspringen
Sie steht zur Verfügung, sobald du „Rückenwind“ (Lampenschein, Lv. 80) freigeschaltet hast. Für abgeschlossene Stufen kannst du ohne Kampf nur gegen Ausdauer die Belohnung abholen, bis zu 3-mal pro Tag.
In der Sternenmine und mitten im Kampf nicht verfügbar. Die Belohnung wird wie bei einem normalen Sieg ausgelost (ohne Formationsbonus) und zählt nicht für Missionen und Statistik.
Wenn du einen Kampf abbrichst
Wenn du einen Kampf selbst abbrichst, gilt er als verloren (nach einem Neuladen oder einem Verbindungsabbruch kannst du fortsetzen).
Selbst gewählte Abbrüche wie „Zur Lobby“, „Neustart“ oder „Aufgeben“ werden als Niederlage gewertet. Die Anzeige auf dem Bildschirm entspricht einer normalen Niederlage.
Tägliche Herausforderung
Ein reiner Puzzlemodus ohne Charaktere und Gegner. Das Spielfeld ist 16 Reihen hoch, und die Steine fallen von selbst. Alle 45 geräumten Orbs steigt das Level, und das Fallen wird schneller (pro Reihe von 0,5 Sekunden auf Level 1 bis 0,06 Sekunden auf Level 15). Jeder Durchgang erhält eine andere Reihenfolge der Orbs.
Nur der erste Durchgang des Tages bringt Belohnungen: 2.925 Münzen pro erreichtem Level sowie 30 Sternenkerne, wenn du Level 10 oder höher erreichst (auch Sternenstaub und Sternenkristalle). Brichst du mittendrin ab, erhältst du für diesen Tag keine Belohnung.
Ein Durchgang dauert höchstens 40 Minuten. Spätere Durchgänge am selben Tag sind Übung und bringen keine Belohnung.
In diesem Modus kannst du auch sanft fallen lassen (die Taste ↓ am PC). Auf dem Handy ist ein Wischen nach oben oder unten ein sofortiges Fallenlassen.
Jeder Durchgang kostet 20 Ausdauer (der Belohnungsdurchgang wie die Übungsdurchgänge). Fehlt sie dir, verwende einen Starmin oder warte, bis sich die Ausdauer erholt. Fortsetzen ist nicht möglich.
Dein bester Wert des Tages ist die Punktzahl dieses Tages. Die Summe der Tagespunktzahlen von Montag bis Sonntag (japanische Zeit) ergibt deine Wochenpunktzahl. Unter „Wochenrangliste“ bei „Täglich“ im Ausrück-Bildschirm siehst du die Gesamtrangliste und die Rangliste der Verbündeten, einschließlich der letzten Woche.
Wenn die Woche endet, erhalten die besten 20 Spieler Sternenkerne in ihrer Geschenkbox (1.: 500, 2.–3.: 300, 4.–10.: 100, 11.–20.: 50). Spieler mit derselben Punktzahl teilen sich einen Rang und erhalten dieselbe Menge.
Tutorial und Einsteiger-Missionen
Wenn du zum ersten Mal spielst, startet ein geführtes Tutorial. Der Bildschirm wird abgedunkelt, und nur die eine hervorgehobene Stelle kann angetippt werden, Schritt für Schritt: Ausrücken (ein Tutorialkampf), eine 10er-Ziehung, die Teamzusammenstellung, dann das Ausrücken zu Stufe 1-1. Die Schritte für Ziehung und Team werden übersprungen, wenn sie nicht zutreffen, etwa wenn du nicht genug Sternenkerne hast.
Tippe auf dem Bildschirm auf „Überspringen“ oder verwende während des Kampfes „Tutorial überspringen“ im Zahnradmenü oben rechts, um jederzeit abzubrechen (du wirst um eine Bestätigung gebeten). Auch die Zurück-Geste deines Geräts und die Esc-Taste öffnen dieselbe Bestätigung. Das Tutorial kannst du über „Tutorial“ im Lobby-Menü jederzeit von vorn starten.
Während eines Kampfes zeigt „Spielanleitung“ im Zahnradmenü zwei Reiter: „Formationen“ (die drei Formen und die Fähigkeit des Charakters auf jedem Platz deines aktuellen Teams) und „Elemente“ (ein Diagramm, welche Elemente gegen welche im Vorteil sind). Ein einmaliger Hinweis erscheint, wenn der Stapel der Gefahrenzone nahe kommt.
Es gibt sechs Einsteiger-Missionen: Stufe 1-1 abschließen, eine 10er-Ziehung machen, dein Team ändern, einen Charakter im Level steigern, einen Ring bilden und Stufe 1-3 abschließen. Jede bringt 50 Sternenkerne (insgesamt 300). Hole sie dir in der Lobby unter „Missionen“ ab; die Liste verschwindet, sobald alle sechs abgeholt sind.
Tipps für Einsteiger
Bilde zuerst Formationen in den Farben deines Teams, und wenn die LP knapp werden, räume eine Heilfarbe (eine Farbe, die niemand in deinem Team hat), um sie wiederherzustellen. Eine große Kette, solange die LP komfortabel sind, zahlt sich durch einen großen Multiplikator aus.
Behalte den Gegner-Countdown im Blick und frage dich, ob du noch eine große Formation platzieren kannst, bevor er zuschlägt. Eine Formation räumt eine ganze Farbe, und Störorbs, die diese Orbs berühren, verschwinden mit ihnen.
Die Wahl von Farben (und Charakteren), die das Element des Gegners schlagen, verändert den Schaden stark.
Setze Heil- und Verzögerungsfähigkeiten auf Plätze, die du zuverlässig auslösen kannst, damit sie bereit sind, bevor du in Schwierigkeiten gerätst.