打字對戰是一款打完題目就會對對手造成傷害、打錯就會讓自己受到傷害的對戰遊戲。本頁以實際的數值與計算範例,說明傷害與積分是由什麼公式決定的。操作方式與畫面的看法請見遊玩方式。這裡只聚焦於「怎麼輸入比較有利」。
目錄:傷害的決定方式・失誤的份量・HP 1000 對決的算術・排位積分與段位・實戰訣竅・練習的進行方式
打完題目時對對手造成的傷害為 50 + 25 × 單位數,上限為 250。單位數的算法是一個平假名算一個單位,「きゃ」「ふぁ」這類組合雖然是兩個字,仍算一個單位,「っ」「ん」「ー」也各算一個單位。它不取決於按了幾次鍵,只取決於題目的長度。
| 題目的長度 | 傷害 | 打空 HP 1000 所需的詞數 |
|---|---|---|
| 2 個單位 | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 個詞 |
| 3 個單位 | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 個詞 |
| 4 個單位 | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 個詞 |
| 5 個單位 | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 個詞 |
| 6 個單位 | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 個詞 |
| 7 個單位 | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 個詞 |
| 8 個單位以上 | 50 + 25 × 8 = 250(上限) | 4 個詞 |
8 個單位就能達到上限 250,因此再長的題目,無論幾個單位都維持 250。以實際的題目來數,結果如下。「每個按鍵的傷害」是以最短拼法輸入時的概略值。
| 題目 | 單位數 | 傷害 | 最短的輸入方式 | 每個按鍵的傷害 |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai(2 個按鍵) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou(4 個按鍵) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha(6 個按鍵) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou(6 個按鍵) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou(6 個按鍵) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta(9 個按鍵) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu(11 個按鍵) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto(10 個按鍵) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru(20 個按鍵) | 12.5 |
題目越短,每個單位的傷害就越大(2 個單位時每單位 50,12 個單位時約 21)。打完長題目,賺到的不如多次打完短題目。反過來說,遇到長題目時慌張地累積失誤並不划算。
打錯時,無論題目多長,每次自己都會受到 25 點傷害。打錯的按鍵會被忽略,輸入位置不會前進,因此重新按下正確的鍵即可繼續。不過,重新輸入的時間會白白損失。
| 失誤次數 | 自己的 HP 減少量 | 從 HP 1000 起算的剩餘量 |
|---|---|---|
| 1 次 | -25 | 975 |
| 2 次 | -50 | 950 |
| 4 次 | -100 | 900 |
| 6 次 | -150 | 850 |
| 10 次 | -250 | 750 |
| 20 次 | -500 | 500 |
| 40 次 | -1000 | 0 |
整理成表格,說明在打完一個 4 個單位的題目(150 點傷害)期間,失誤到什麼程度會吃虧。
| 每個 4 個單位題目的失誤次數 | 自己損失的 HP | 差額(所造成的 150 點傷害中剩下的部分) |
|---|---|---|
| 0 次 | 0 | 150(約 100%) |
| 0.5 次 | 12.5 | 137.5(約 92%) |
| 1 次 | 25 | 125(約 83%) |
| 2 次 | 50 | 100(約 67%) |
光是每個詞失誤一次,所造成的傷害就會有約 17% 被抵消。例如,兩位玩家以相同的節奏各打 6 個 4 個單位的題目,彼此都會受到 900 點傷害。此時若其中一方失誤了 4 次(100 點傷害),HP 就會剛好歸零,即使打字速度相同,也是這一方落敗。
雙方都從 HP 1000 開始。如果全是 4 個單位的題目,每次造成 150 點傷害,要打空需要 7 個詞(1000 ÷ 150 = 6.67)。如果只有 2 個單位的題目,需要 10 個詞;若是上限 250 的題目,4 個詞就夠了。一場對戰準備了 50 個詞的題目,所以題目幾乎不會不夠用。以每秒按鍵數來表示輸入速度時,所需時間的概略值如下(不含題目切換的時間)。
| 輸入速度 | 4 個單位題目 1 個詞(6 個按鍵) | 用 7 個詞打空 HP 1000 的時間 |
|---|---|---|
| 每秒 3 個按鍵 | 2.0 秒 | 14.0 秒 |
| 每秒 4 個按鍵 | 1.5 秒 | 10.5 秒 |
| 每秒 5 個按鍵 | 1.2 秒 | 8.4 秒 |
| 每秒 6 個按鍵 | 1.0 秒 | 7.0 秒 |
實際對戰中,雙方的傷害是同時累積的。先讓對方 HP 歸零者獲勝,所以打得快,以及不因失誤而減少自己的 HP,兩者都很重要。HP 所剩無幾的局面下,一次失誤(25)或一個詞的傷害(100 至 250),都會直接關係到勝負。
在排位賽中,積分會依勝敗增減(休閒對戰與和朋友的對戰不會變動)。增減的量取決於勝者剩餘的 HP。公式為 10 + 190 × (勝者剩餘 HP ÷ 1000)四捨五入後的數值,加給勝者,同樣的數值則從敗者身上扣除。
| 勝者剩餘的 HP | 勝者獲得的積分 | 敗者減少的積分 |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
差距越大地獲勝,得到的越多,即使是勢均力敵的勝利,也至少能得到 10 分。平手時積分不變,且積分不會低於 0。若未在 10 秒內按下準備完成,無論剩餘 HP 多少,一律固定增減 50 積分(未按的一方 −50,對手 +50)。
積分從 0 開始,每 1000 分晉升一個段位。段位僅由積分決定,所以積分下降時就會回到較低的段位。
| 段位 | 累計積分 |
|---|---|
| 鋁 Ⅰ | 0 〜 999 |
| 鋁 Ⅱ | 1000 〜 1999 |
| 青銅 Ⅰ | 2000 〜 2999 |
| 青銅 Ⅱ | 3000 〜 3999 |
| 白銀 Ⅰ | 4000 〜 4999 |
| 白銀 Ⅱ | 5000 〜 5999 |
| 黃金 Ⅰ | 6000 〜 6999 |
| 黃金 Ⅱ | 7000 〜 7999 |
| 白金 Ⅰ | 8000 〜 8999 |
| 白金 Ⅱ | 9000 〜 9999 |
| 翡翠 Ⅰ | 10000 〜 10999 |
| 翡翠 Ⅱ | 11000 〜 11999 |
| 鑽石 Ⅰ | 12000 〜 12999 |
| 鑽石 Ⅱ | 13000 〜 13999 |
| 大師 | 14000 〜 14999 |
| 宗師 | 15000 以上 |
如果能以剩餘 HP 500 持續獲勝,一場可得 105 分,因此大約贏 10 場就能晉升一個段位。每失誤一次,自己的 HP 會減少 25,獲勝時得到的積分也會減少約 5 分(25 × 190 ÷ 1000 = 4.75)。準確地輸入,會直接轉化為段位的提升。
si、「ち」是 ti、「つ」是 tu,各自可以少一個鍵。「を」也只要 o 一個鍵就夠了。題目下方的羅馬字只是範例,較短的輸入方式也能通過。kya)。「じゃ・じゅ・じょ」則可以用 ja・ju・jo 的 2 個按鍵輸入。每個音的最少按鍵數,可在羅馬字輸入速查表的一覽中確認。n 就完成。輸入 nn 的話,第二個 n 會進入下一個題目,成為失誤的原因。「っ」只要重複下一個子音,不能使用 xtu。詳細的規則請見速查表的「ん」與「っ」項目。這是以較短的拼法能減少多少按鍵的範例。
| 題目 | 依照範例 | 最短 | 減少的按鍵數 |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara(7 個按鍵) | tikara(6 個按鍵) | 1 |
| つばさ | tsubasa(7 個按鍵) | tubasa(6 個按鍵) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu(9 個按鍵) | sinjitu(7 個按鍵) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue(13 個按鍵) | tiisaitukue(11 個按鍵) | 2 |
考慮到一場對戰會打 7 個左右的詞,即使每個詞只差 1 至 2 個按鍵,累積起來也會成為很大的差距。建議一開始先只把「し・ち・つ」換成較短的拼法。在排位賽之前,請先在不需登入的休閒對戰中試試。
突然想把所有東西都改掉,反而會讓失誤增加。建議依下列順序,一項一項地嘗試。
si・ti・tu。拗音等較長的拼法,在這個階段照範例輸入即可。速度會在失誤減少之後自然跟上。了解傷害的公式,就能冷靜地判斷「現在匆忙輸入是否值得」。