타이핑 배틀 공략

타이핑 배틀은 제시어를 끝까지 입력하면 상대에게 대미지가 들어가고, 잘못 입력하면 자신에게 대미지가 들어가는 대전 게임입니다. 이 페이지에서는 대미지와 포인트가 어떤 식으로 정해지는지를 실제 수치와 계산 예시로 설명합니다. 조작 방법이나 화면 보는 법은 플레이 방법에 있습니다. 여기서는 "어떻게 입력하면 유리한가"에 초점을 맞춥니다.

목차: 대미지가 정해지는 방식・오타의 무게・HP 1000 승부의 산수・랭크 포인트와 티어・실전 요령・연습 진행 방법

대미지가 정해지는 방식

제시어를 끝까지 입력했을 때 상대에게 주는 대미지는 50 + 25 × 단위 수이며, 상한은 250입니다. 단위 수는 히라가나 한 글자를 1단위로 세며, 「きゃ」「ふぁ」와 같은 조합은 두 글자라도 1단위, 「っ」「ん」「ー」도 각각 1단위입니다. 키를 몇 번 눌렀는지가 아니라 제시어의 길이만으로 결정됩니다.

제시어의 길이대미지HP 1000을 모두 깎는 데 필요한 제시어 수
2단위50 + 25 × 2 = 10010개
3단위50 + 25 × 3 = 1258개
4단위50 + 25 × 4 = 1507개
5단위50 + 25 × 5 = 1756개
6단위50 + 25 × 6 = 2005개
7단위50 + 25 × 7 = 2255개
8단위 이상50 + 25 × 8 = 250 (상한)4개

8단위에서 상한인 250에 도달하므로, 그보다 긴 제시어는 몇 단위든 250 그대로입니다. 실제 제시어로 세어 보면 다음과 같습니다. "키 1개당 대미지"는 가장 짧은 철자로 입력했을 때의 기준입니다.

제시어단위 수대미지가장 짧은 입력 방법키 1개당 대미지
あい2100ai (2키)50.0
きょう2100kyou (4키)25.0
でんしゃ3125densha (6키)20.8
たいよう4150taiyou (6키)25.0
がっこう4150gakkou (6키)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9키)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11키)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10키)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20키)12.5

짧은 제시어일수록 1단위당 대미지가 커집니다 (2단위라면 1단위당 50, 12단위라면 약 21). 긴 제시어를 끝까지 입력해도, 짧은 제시어를 여러 번 입력하는 경우만큼은 벌지 못합니다. 반대로 말하면, 긴 제시어가 나왔을 때 허둥대다 오타를 거듭하는 것은 손해입니다.

오타의 무게

잘못 입력하면 제시어의 길이와 관계없이 1회당 자신이 25의 대미지를 입습니다. 틀린 키는 무시되고 입력 위치는 진행되지 않으므로, 올바른 키를 다시 입력하면 계속할 수 있습니다. 다만 다시 입력하는 만큼의 시간은 잃게 됩니다.

오타 횟수자신의 HP가 줄어드는 양HP 1000에서 남은 양
1회-25975
2회-50950
4회-100900
6회-150850
10회-250750
20회-500500
40회-10000

4단위 제시어(대미지 150)를 입력하는 동안 오타가 어느 정도 있으면 손해인지를 표로 정리했습니다.

4단위 제시어 1개당 오타자신이 잃는 HP차감 결과 (준 150 중 남는 양)
0회0150 (약 100%)
0.5회12.5137.5 (약 92%)
1회25125 (약 83%)
2회50100 (약 67%)

제시어 1개마다 오타를 1번 내는 것만으로도 주는 대미지의 약 17%가 상쇄됩니다. 예를 들어 두 사람이 같은 속도로 4단위 제시어를 6개씩 입력하면 서로 900 대미지를 입습니다. 이때 한쪽이 오타를 4번(100 대미지) 냈다면 HP가 딱 0이 되어, 입력 속도가 같아도 그쪽이 집니다.

HP 1000 승부의 산수

양쪽 모두 HP 1000으로 시작합니다. 4단위 제시어만 나오면 150 대미지씩 들어가므로 모두 깎는 데 7개가 필요합니다 (1000 ÷ 150 = 6.67). 2단위 제시어만이라면 10개, 상한 250의 제시어라면 4개면 충분합니다. 한 판에는 50개의 제시어가 준비되어 있으므로 제시어가 부족해질 일은 거의 없습니다. 입력 속도를 초당 키 수로 놓았을 때의 소요 시간 기준은 다음과 같습니다 (제시어가 바뀌는 시간은 포함하지 않음).

입력 속도4단위 제시어 1개 (6키)7개로 HP 1000을 모두 깎는 시간
초당 3키2.0초14.0초
초당 4키1.5초10.5초
초당 5키1.2초8.4초
초당 6키1.0초7.0초

실제 승부에서는 서로의 대미지가 동시에 쌓입니다. 먼저 상대의 HP를 0으로 만든 쪽이 이기므로, 빠르게 입력하는 것과 오타로 자신의 HP를 줄이지 않는 것 모두가 영향을 줍니다. HP가 적게 남은 상황일수록 오타 1번(25)도, 제시어 1개의 대미지(100~250)도 승패에 직결됩니다.

랭크 포인트와 티어

랭크 매치에서는 승패에 따라 포인트가 증감합니다 (캐주얼 매치와 친구와의 대전에서는 변동되지 않습니다). 증감하는 양은 승자의 남은 HP로 결정됩니다. 식은 10 + 190 × (승자의 남은 HP ÷ 1000)을 반올림한 값이며, 승자에게 가산되고 같은 값이 패자에게서 차감됩니다.

승자의 남은 HP승자의 획득 포인트패자의 감소 포인트
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

큰 차이로 이길수록 많이 얻을 수 있으며, 접전에서 이겨도 최소 10은 얻을 수 있습니다. 무승부는 포인트가 변하지 않고, 포인트는 0 아래로 내려가지 않습니다. 준비 완료를 10초 안에 누르지 않은 경우에는 남은 HP와 관계없이 고정으로 50포인트가 증감합니다 (누르지 않은 쪽이 −50, 상대가 +50).

포인트는 0에서 시작하며, 1000포인트마다 한 단계 위의 티어로 올라갑니다. 티어는 포인트만으로 결정되므로 포인트가 내려가면 아래 티어로 돌아갑니다.

티어누적 포인트
알루미늄 Ⅰ0 〜 999
알루미늄 Ⅱ1000 〜 1999
브론즈 Ⅰ2000 〜 2999
브론즈 Ⅱ3000 〜 3999
실버 Ⅰ4000 〜 4999
실버 Ⅱ5000 〜 5999
골드 Ⅰ6000 〜 6999
골드 Ⅱ7000 〜 7999
플래티넘 Ⅰ8000 〜 8999
플래티넘 Ⅱ9000 〜 9999
에메랄드 Ⅰ10000 〜 10999
에메랄드 Ⅱ11000 〜 11999
다이아 Ⅰ12000 〜 12999
다이아 Ⅱ13000 〜 13999
마스터14000 〜 14999
그랜드마스터15000 이상

남은 HP 500으로 계속 이길 수 있다면 한 번에 105포인트이므로 약 10승으로 한 티어가 올라가는 계산입니다. 오타 1번은 자신의 HP를 25 줄이므로, 이겼을 때의 획득 포인트도 약 5 줄어듭니다 (25 × 190 ÷ 1000 = 4.75). 정확하게 입력하는 것이 그대로 랭크 상승으로 이어집니다.

실전 요령

짧은 철자로 키를 얼마나 줄일 수 있는지에 대한 예시입니다.

제시어견본대로최단줄어드는 키 수
ちからchikara (7키)tikara (6키)1
つばさtsubasa (7키)tubasa (6키)1
しんじつshinjitsu (9키)sinjitu (7키)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13키)tiisaitukue (11키)2

한 판에서 7개 안팎의 제시어를 입력한다는 점을 생각하면, 제시어 1개당 1~2키의 차이도 쌓이면 큰 차이가 됩니다. 처음에는 먼저 「し・ち・つ」만 짧은 철자로 바꾸는 것을 권장합니다. 랭크 매치 전에 로그인이 필요 없는 캐주얼 매치에서 시도해 보십시오.

연습 진행 방법

갑자기 모든 것을 바꾸려고 하면 오히려 오타가 늘어납니다. 다음 순서로 하나씩 시도하기를 권장합니다.

  1. 먼저 견본대로 오타 없이 입력한다: 로그인이 필요 없는 캐주얼 매치라면 랭크 포인트를 신경 쓰지 않고 시도할 수 있습니다. 한 판에서의 오타 횟수를 세어 조금씩 줄여 나갑니다.
  2. 「し・ち・つ」만 짧은 철자로 바꾼다: si・ti・tu로 바꿉니다. 요음 등의 긴 철자는 이 단계에서는 견본대로여도 괜찮습니다.
  3. 오타가 많은 키를 확인한다: 로그인하고 대전하면 전적 페이지에서 자신이 자주 틀리는 키를 다시 살펴볼 수 있습니다. 「ん」이나 「っ」의 습관이 발견되기도 합니다.
  4. 요음과 외래어를 다듬는다: 자주 쓰는 소리(「しゃ」「ちゃ」「ふぁ」 등)의 입력 방법을 조견표에서 정해 두어 망설이지 않고 입력할 수 있게 합니다.

속도는 오타가 줄어든 뒤에 자연스럽게 따라옵니다. 대미지의 식을 알아 두면 "지금 서둘러 입력할 가치가 있는가"를 침착하게 판단할 수 있게 됩니다.

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