Strategi Typing Battle

Di Typing Battle, menyelesaikan satu teks memberi damage kepada lawan Anda, dan salah ketik memberi damage kepada Anda. Halaman ini menjelaskan, dengan angka nyata dan contoh perhitungan, rumus yang menentukan damage dan poin. Kontrol dan cara membaca layar ada di panduan cara bermain; di sini kami berfokus pada cara mengetik agar menguntungkan Anda.

Daftar isi: Cara damage ditentukan ・ Seberapa berat satu kesalahan ・ Perhitungan pertandingan 1000 HP ・ Poin peringkat dan tingkat ・ Tips untuk pertandingan sungguhan ・ Cara berlatih

Cara Damage Ditentukan

Damage yang Anda berikan kepada lawan saat menyelesaikan satu teks adalah 50 + 25 × unit, maksimal 250. Untuk unit, satu karakter hiragana dihitung satu unit; gabungan seperti “きゃ” atau “ふぁ” dihitung satu unit meskipun terdiri dari dua karakter; dan “っ,” “ん,” serta “ー” masing-masing juga dihitung satu unit. Damage hanya bergantung pada panjang teks, bukan pada berapa kali Anda menekan tombol.

Panjang teksDamageKata yang dibutuhkan untuk menghabiskan 1000 HP
2 unit50 + 25 × 2 = 10010 kata
3 unit50 + 25 × 3 = 1258 kata
4 unit50 + 25 × 4 = 1507 kata
5 unit50 + 25 × 5 = 1756 kata
6 unit50 + 25 × 6 = 2005 kata
7 unit50 + 25 × 7 = 2255 kata
8 unit atau lebih50 + 25 × 8 = 250 (maksimal)4 kata

Pada 8 unit Anda mencapai batas 250, sehingga teks yang lebih panjang tetap 250 berapa pun jumlah unitnya. Jika dihitung dengan teks sebenarnya, hasilnya sebagai berikut. “Damage per tombol” adalah panduan saat Anda mengetik dengan ejaan terpendek.

TeksUnitDamageCara mengetik terpendekDamage per tombol
あい2100ai (2 tombol)50.0
きょう2100kyou (4 tombol)25.0
でんしゃ3125densha (6 tombol)20.8
たいよう4150taiyou (6 tombol)25.0
がっこう4150gakkou (6 tombol)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9 tombol)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11 tombol)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10 tombol)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20 tombol)12.5

Semakin pendek teksnya, semakin besar damage per unit (50 per unit untuk 2 unit, sekitar 21 per unit untuk 12 unit). Menyelesaikan satu teks panjang tidak menghasilkan sebanyak menyelesaikan banyak teks pendek. Sebaliknya, menumpuk kesalahan karena panik saat teks panjang muncul adalah kerugian.

Seberapa Berat Satu Kesalahan

Saat Anda salah ketik, Anda terkena damage 25 per kesalahan, berapa pun panjang teksnya. Tombol yang salah diabaikan dan posisi Anda dalam teks tidak maju, sehingga Anda dapat melanjutkan dengan menekan tombol yang benar. Namun, Anda kehilangan waktu untuk mengetik ulang.

Jumlah kesalahanHP Anda yang hilangSisa dari 1000 HP
1 kesalahan-25975
2 kesalahan-50950
4 kesalahan-100900
6 kesalahan-150850
10 kesalahan-250750
20 kesalahan-500500
40 kesalahan-10000

Tabel ini menunjukkan berapa besar kesalahan merugikan Anda saat menyelesaikan satu teks 4 unit (damage 150).

Kesalahan per teks 4 unitHP yang hilangBersih (bagian dari 150 yang diberikan yang tersisa)
0 kesalahan0150 (sekitar 100%)
0,5 kesalahan12.5137,5 (sekitar 92%)
1 kesalahan25125 (sekitar 83%)
2 kesalahan50100 (sekitar 67%)

Hanya satu kesalahan per kata menghapus sekitar 17% damage yang Anda berikan. Misalnya, jika dua pemain masing-masing menyelesaikan 6 teks empat unit dengan tempo yang sama, keduanya terkena damage 900. Jika salah satunya melakukan 4 kesalahan (damage 100), HP-nya tepat jatuh ke 0, dan ia kalah meskipun kecepatan mengetiknya sama.

Perhitungan Pertandingan 1000 HP

Kedua pemain mulai dari 1000 HP. Dengan teks 4 unit saja, masing-masing memberi damage 150, sehingga dibutuhkan 7 kata untuk menghabiskan bar (1000 ÷ 150 = 6,67). Dengan teks 2 unit saja dibutuhkan 10 kata, dan dengan teks pada batas 250, 4 kata sudah cukup. Setiap pertandingan menyiapkan 50 teks, sehingga hampir tidak pernah kehabisan. Jika kecepatan mengetik Anda dihitung sebagai tombol per detik, perkiraan waktunya sebagai berikut (waktu perpindahan antar teks tidak termasuk).

Kecepatan mengetikSatu teks 4 unit (6 tombol)Waktu menghabiskan 1000 HP dengan 7 kata
3 tombol per detik2,0 dtk14,0 dtk
4 tombol per detik1,5 dtk10,5 dtk
5 tombol per detik1,2 dtk8,4 dtk
6 tombol per detik1,0 dtk7,0 dtk

Dalam pertandingan sesungguhnya, damage kedua pemain menumpuk pada saat yang sama. Yang pertama membuat HP lawan menjadi 0 menang, sehingga mengetik cepat dan tidak membiarkan kesalahan mengurangi HP sendiri sama-sama penting. Semakin rendah HP, semakin langsung satu kesalahan (25) atau damage satu kata (100 sampai 250) menentukan hasilnya.

Poin Peringkat dan Tingkat

Dalam Pertandingan Peringkat, poin naik dan turun sesuai kemenangan dan kekalahan (poin tidak berubah di Pertandingan Santai atau pertandingan melawan teman). Jumlahnya ditentukan oleh sisa HP pemenang. Rumusnya adalah nilai 10 + 190 × (sisa HP pemenang ÷ 1000), dibulatkan ke bilangan bulat terdekat; nilai itu ditambahkan kepada pemenang, dan nilai yang sama dikurangkan dari yang kalah.

Sisa HP pemenangPoin yang didapat pemenangPoin yang hilang dari yang kalah
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

Semakin besar selisih kemenangan Anda, semakin banyak poin yang Anda peroleh, dan bahkan kemenangan tipis menghasilkan setidaknya 10. Seri tidak mengubah poin, dan poin tidak pernah turun di bawah 0. Jika seorang pemain tidak menekan Siap dalam 10 detik, perubahannya adalah 50 poin tetap berapa pun sisa HP (−50 untuk pemain yang tidak menekannya, dan +50 untuk lawannya).

Poin dimulai dari 0, dan Anda naik satu tingkat setiap 1000 poin. Karena tingkat ditentukan oleh poin saja, jika poin Anda turun, Anda kembali ke tingkat yang lebih rendah.

TingkatTotal poin
アルミⅠ (Aluminium I)0 〜 999
アルミⅡ (Aluminium II)1000 〜 1999
ブロンズⅠ (Perunggu I)2000 〜 2999
ブロンズⅡ (Perunggu II)3000 〜 3999
シルバーⅠ (Perak I)4000 〜 4999
シルバーⅡ (Perak II)5000 〜 5999
ゴールドⅠ (Emas I)6000 〜 6999
ゴールドⅡ (Emas II)7000 〜 7999
プラチナⅠ (Platinum I)8000 〜 8999
プラチナⅡ (Platinum II)9000 〜 9999
エメラルドⅠ (Zamrud I)10000 〜 10999
エメラルドⅡ (Zamrud II)11000 〜 11999
ダイヤⅠ (Berlian I)12000 〜 12999
ダイヤⅡ (Berlian II)13000 〜 13999
マスター (Master)14000 〜 14999
グランドマスター (Grandmaster)15000 ke atas

Jika Anda terus menang dengan sisa HP 500, itu berarti 105 poin per kemenangan, sehingga Anda naik satu tingkat dalam sekitar 10 kemenangan. Setiap kesalahan mengurangi 25 dari HP Anda sendiri, sehingga poin yang Anda peroleh dari kemenangan juga berkurang sekitar 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Mengetik dengan akurat langsung berpengaruh pada kenaikan peringkat.

Tips untuk Pertandingan Sungguhan

Contoh jumlah tombol yang dapat dihemat dengan ejaan yang lebih pendek.

TeksSeperti contohTerpendekTombol yang dihemat
ちからchikara (7 tombol)tikara (6 tombol)1
つばさtsubasa (7 tombol)tubasa (6 tombol)1
しんじつshinjitsu (9 tombol)sinjitu (7 tombol)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13 tombol)tiisaitukue (11 tombol)2

Mengingat Anda mengetik sekitar 7 kata dalam satu pertandingan, selisih 1 sampai 2 tombol per kata menumpuk menjadi perbedaan besar. Untuk memulai, kami menyarankan beralih ke ejaan yang lebih pendek hanya untuk “し, ち, つ.” Sebelum Pertandingan Peringkat, cobalah di Pertandingan Santai yang tidak memerlukan login.

Cara Berlatih

Mencoba mengubah semuanya sekaligus hanya menambah kesalahan Anda. Kami menyarankan mencoba satu hal pada satu waktu, dengan urutan berikut.

  1. Pertama, ketik sesuai contoh tanpa kesalahan: di Pertandingan Santai yang tidak memerlukan login, Anda dapat mencoba tanpa mengkhawatirkan poin peringkat. Hitung kesalahan Anda dalam satu pertandingan dan kurangi sedikit demi sedikit.
  2. Beralih ke ejaan yang lebih pendek hanya untuk “し, ち, つ”: ubah ke si, ti, dan tu. Pada tahap ini tidak masalah membiarkan ejaan yang lebih panjang, seperti pada bunyi rangkap, sesuai contoh.
  3. Periksa tombol yang paling sering salah: jika Anda login dan memainkan pertandingan, Anda dapat meninjau tombol yang paling sering salah di halaman riwayat pertandingan. Anda mungkin menemukan kebiasaan pada “ん” atau “っ.”
  4. Tetapkan bunyi rangkap dan bunyi kata serapan Anda: putuskan cara mengetik bunyi yang sering Anda pakai (seperti “しゃ,” “ちゃ,” dan “ふぁ”) dengan memakai tabel (bahasa Jepang), agar Anda dapat mengetiknya tanpa ragu.

Kecepatan datang dengan sendirinya setelah kesalahan Anda berkurang. Mengetahui rumus damage memungkinkan Anda menilai dengan tenang apakah terburu-buru layak dilakukan pada saat tertentu.

← Kembali ke Typing Battle