Di Typing Battle, menyelesaikan satu teks memberi damage kepada lawan Anda, dan salah ketik memberi damage kepada Anda. Halaman ini menjelaskan, dengan angka nyata dan contoh perhitungan, rumus yang menentukan damage dan poin. Kontrol dan cara membaca layar ada di panduan cara bermain; di sini kami berfokus pada cara mengetik agar menguntungkan Anda.
Daftar isi: Cara damage ditentukan ・ Seberapa berat satu kesalahan ・ Perhitungan pertandingan 1000 HP ・ Poin peringkat dan tingkat ・ Tips untuk pertandingan sungguhan ・ Cara berlatih
Damage yang Anda berikan kepada lawan saat menyelesaikan satu teks adalah 50 + 25 × unit, maksimal 250. Untuk unit, satu karakter hiragana dihitung satu unit; gabungan seperti “きゃ” atau “ふぁ” dihitung satu unit meskipun terdiri dari dua karakter; dan “っ,” “ん,” serta “ー” masing-masing juga dihitung satu unit. Damage hanya bergantung pada panjang teks, bukan pada berapa kali Anda menekan tombol.
| Panjang teks | Damage | Kata yang dibutuhkan untuk menghabiskan 1000 HP |
|---|---|---|
| 2 unit | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 kata |
| 3 unit | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 kata |
| 4 unit | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 kata |
| 5 unit | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 kata |
| 6 unit | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 kata |
| 7 unit | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 kata |
| 8 unit atau lebih | 50 + 25 × 8 = 250 (maksimal) | 4 kata |
Pada 8 unit Anda mencapai batas 250, sehingga teks yang lebih panjang tetap 250 berapa pun jumlah unitnya. Jika dihitung dengan teks sebenarnya, hasilnya sebagai berikut. “Damage per tombol” adalah panduan saat Anda mengetik dengan ejaan terpendek.
| Teks | Unit | Damage | Cara mengetik terpendek | Damage per tombol |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai (2 tombol) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou (4 tombol) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha (6 tombol) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou (6 tombol) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou (6 tombol) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta (9 tombol) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu (11 tombol) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto (10 tombol) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru (20 tombol) | 12.5 |
Semakin pendek teksnya, semakin besar damage per unit (50 per unit untuk 2 unit, sekitar 21 per unit untuk 12 unit). Menyelesaikan satu teks panjang tidak menghasilkan sebanyak menyelesaikan banyak teks pendek. Sebaliknya, menumpuk kesalahan karena panik saat teks panjang muncul adalah kerugian.
Saat Anda salah ketik, Anda terkena damage 25 per kesalahan, berapa pun panjang teksnya. Tombol yang salah diabaikan dan posisi Anda dalam teks tidak maju, sehingga Anda dapat melanjutkan dengan menekan tombol yang benar. Namun, Anda kehilangan waktu untuk mengetik ulang.
| Jumlah kesalahan | HP Anda yang hilang | Sisa dari 1000 HP |
|---|---|---|
| 1 kesalahan | -25 | 975 |
| 2 kesalahan | -50 | 950 |
| 4 kesalahan | -100 | 900 |
| 6 kesalahan | -150 | 850 |
| 10 kesalahan | -250 | 750 |
| 20 kesalahan | -500 | 500 |
| 40 kesalahan | -1000 | 0 |
Tabel ini menunjukkan berapa besar kesalahan merugikan Anda saat menyelesaikan satu teks 4 unit (damage 150).
| Kesalahan per teks 4 unit | HP yang hilang | Bersih (bagian dari 150 yang diberikan yang tersisa) |
|---|---|---|
| 0 kesalahan | 0 | 150 (sekitar 100%) |
| 0,5 kesalahan | 12.5 | 137,5 (sekitar 92%) |
| 1 kesalahan | 25 | 125 (sekitar 83%) |
| 2 kesalahan | 50 | 100 (sekitar 67%) |
Hanya satu kesalahan per kata menghapus sekitar 17% damage yang Anda berikan. Misalnya, jika dua pemain masing-masing menyelesaikan 6 teks empat unit dengan tempo yang sama, keduanya terkena damage 900. Jika salah satunya melakukan 4 kesalahan (damage 100), HP-nya tepat jatuh ke 0, dan ia kalah meskipun kecepatan mengetiknya sama.
Kedua pemain mulai dari 1000 HP. Dengan teks 4 unit saja, masing-masing memberi damage 150, sehingga dibutuhkan 7 kata untuk menghabiskan bar (1000 ÷ 150 = 6,67). Dengan teks 2 unit saja dibutuhkan 10 kata, dan dengan teks pada batas 250, 4 kata sudah cukup. Setiap pertandingan menyiapkan 50 teks, sehingga hampir tidak pernah kehabisan. Jika kecepatan mengetik Anda dihitung sebagai tombol per detik, perkiraan waktunya sebagai berikut (waktu perpindahan antar teks tidak termasuk).
| Kecepatan mengetik | Satu teks 4 unit (6 tombol) | Waktu menghabiskan 1000 HP dengan 7 kata |
|---|---|---|
| 3 tombol per detik | 2,0 dtk | 14,0 dtk |
| 4 tombol per detik | 1,5 dtk | 10,5 dtk |
| 5 tombol per detik | 1,2 dtk | 8,4 dtk |
| 6 tombol per detik | 1,0 dtk | 7,0 dtk |
Dalam pertandingan sesungguhnya, damage kedua pemain menumpuk pada saat yang sama. Yang pertama membuat HP lawan menjadi 0 menang, sehingga mengetik cepat dan tidak membiarkan kesalahan mengurangi HP sendiri sama-sama penting. Semakin rendah HP, semakin langsung satu kesalahan (25) atau damage satu kata (100 sampai 250) menentukan hasilnya.
Dalam Pertandingan Peringkat, poin naik dan turun sesuai kemenangan dan kekalahan (poin tidak berubah di Pertandingan Santai atau pertandingan melawan teman). Jumlahnya ditentukan oleh sisa HP pemenang. Rumusnya adalah nilai 10 + 190 × (sisa HP pemenang ÷ 1000), dibulatkan ke bilangan bulat terdekat; nilai itu ditambahkan kepada pemenang, dan nilai yang sama dikurangkan dari yang kalah.
| Sisa HP pemenang | Poin yang didapat pemenang | Poin yang hilang dari yang kalah |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
Semakin besar selisih kemenangan Anda, semakin banyak poin yang Anda peroleh, dan bahkan kemenangan tipis menghasilkan setidaknya 10. Seri tidak mengubah poin, dan poin tidak pernah turun di bawah 0. Jika seorang pemain tidak menekan Siap dalam 10 detik, perubahannya adalah 50 poin tetap berapa pun sisa HP (−50 untuk pemain yang tidak menekannya, dan +50 untuk lawannya).
Poin dimulai dari 0, dan Anda naik satu tingkat setiap 1000 poin. Karena tingkat ditentukan oleh poin saja, jika poin Anda turun, Anda kembali ke tingkat yang lebih rendah.
| Tingkat | Total poin |
|---|---|
| アルミⅠ (Aluminium I) | 0 〜 999 |
| アルミⅡ (Aluminium II) | 1000 〜 1999 |
| ブロンズⅠ (Perunggu I) | 2000 〜 2999 |
| ブロンズⅡ (Perunggu II) | 3000 〜 3999 |
| シルバーⅠ (Perak I) | 4000 〜 4999 |
| シルバーⅡ (Perak II) | 5000 〜 5999 |
| ゴールドⅠ (Emas I) | 6000 〜 6999 |
| ゴールドⅡ (Emas II) | 7000 〜 7999 |
| プラチナⅠ (Platinum I) | 8000 〜 8999 |
| プラチナⅡ (Platinum II) | 9000 〜 9999 |
| エメラルドⅠ (Zamrud I) | 10000 〜 10999 |
| エメラルドⅡ (Zamrud II) | 11000 〜 11999 |
| ダイヤⅠ (Berlian I) | 12000 〜 12999 |
| ダイヤⅡ (Berlian II) | 13000 〜 13999 |
| マスター (Master) | 14000 〜 14999 |
| グランドマスター (Grandmaster) | 15000 ke atas |
Jika Anda terus menang dengan sisa HP 500, itu berarti 105 poin per kemenangan, sehingga Anda naik satu tingkat dalam sekitar 10 kemenangan. Setiap kesalahan mengurangi 25 dari HP Anda sendiri, sehingga poin yang Anda peroleh dari kemenangan juga berkurang sekitar 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Mengetik dengan akurat langsung berpengaruh pada kenaikan peringkat.
si, “ち” dapat ti, dan “つ” dapat tu, masing-masing menghemat satu tombol. “を” juga hanya membutuhkan satu tombol, yaitu o. Romaji di bawah teks hanyalah contoh, dan cara mengetik yang lebih pendek juga diterima.kya). “じゃ・じゅ・じょ” dapat diketik dengan 2 tombol: ja, ju, dan jo. Anda dapat memeriksa jumlah tombol terpendek untuk setiap bunyi pada daftar di tabel input romaji (bahasa Jepang).n. Jika Anda mengetik nn, n kedua berpindah ke teks berikutnya dan menyebabkan kesalahan. Untuk “っ,” Anda cukup menggandakan konsonan berikutnya; xtu tidak dapat dipakai. Aturan rincinya ada di bagian “ん” dan “っ” pada tabel (bahasa Jepang).Contoh jumlah tombol yang dapat dihemat dengan ejaan yang lebih pendek.
| Teks | Seperti contoh | Terpendek | Tombol yang dihemat |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara (7 tombol) | tikara (6 tombol) | 1 |
| つばさ | tsubasa (7 tombol) | tubasa (6 tombol) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu (9 tombol) | sinjitu (7 tombol) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue (13 tombol) | tiisaitukue (11 tombol) | 2 |
Mengingat Anda mengetik sekitar 7 kata dalam satu pertandingan, selisih 1 sampai 2 tombol per kata menumpuk menjadi perbedaan besar. Untuk memulai, kami menyarankan beralih ke ejaan yang lebih pendek hanya untuk “し, ち, つ.” Sebelum Pertandingan Peringkat, cobalah di Pertandingan Santai yang tidak memerlukan login.
Mencoba mengubah semuanya sekaligus hanya menambah kesalahan Anda. Kami menyarankan mencoba satu hal pada satu waktu, dengan urutan berikut.
si, ti, dan tu. Pada tahap ini tidak masalah membiarkan ejaan yang lebih panjang, seperti pada bunyi rangkap, sesuai contoh.Kecepatan datang dengan sendirinya setelah kesalahan Anda berkurang. Mengetahui rumus damage memungkinkan Anda menilai dengan tenang apakah terburu-buru layak dilakukan pada saat tertentu.