Panduan Cara Bermain
Halaman ini membahas semuanya, mulai dari cara membaca layar Typing Battle hingga aturan, cara damage dan poin peringkat dihitung, tabel input romaji, dan apa yang perlu dilakukan saat terjadi masalah. Jika Anda ingin langsung bermain, mulailah dari halaman Typing Battle.
Daftar isi: Aturan dasar ・ Membaca layar ・ Cara bermain setiap mode pertandingan ・ Jalannya pertandingan ・ Cara kerja damage ・ Panduan input romaji ・ Sistem peringkat ・ Poin Pertarungan dan monster ・ Membaca halaman riwayat pertandingan ・ Tips untuk meningkatkan kemampuan ・ Bermain di ponsel ・ Mode bahasa Inggris ・ Pemecahan masalah ・ Keadilan dan kontak
Aturan Dasar
Dua pemain masing-masing memulai dengan 1000 HP. Ketik teks yang ditampilkan di layar dengan benar sampai selesai untuk memberi damage kepada lawan; jika salah ketik, Anda sendiri terkena damage. Pemain pertama yang membuat HP lawan menjadi 0 menang, dan jika HP kedua pemain mencapai 0, pertandingan berakhir seri. Aturan yang sama berlaku di semua mode (Santai, Teman, dan Peringkat); perbedaannya hanya pada cara lawan dipilih dan apakah poin peringkat berubah.
Membaca Layar
Layar Lobi
- Bilah atas: status login Anda ditampilkan sebagai “Belum login (bermain sebagai tamu)” atau “Login: nama panggilan.” Selama Anda tamu, kolom nama panggilan (maksimal 20 karakter; nama acak dipakai jika dikosongkan) dan tombol “Masuk” ditampilkan. Selama Anda login, kolom itu menampilkan nama panggilan Anda saat ini dengan tombol “Ubah” (lihat Mengatur dan mengubah nama panggilan untuk keterangan lengkap).
- Tampilan peringkat: setelah login, Anda melihat lencana dan nama tingkat Anda, bar kemajuan menuju tingkat berikutnya, dan “poin saat ini / 1000 poin.” Untuk tingkat teratas, Grandmaster, hanya total poin Anda yang ditampilkan. Saat login, tombol “Riwayat Pertandingan” juga muncul. Anda dapat mengubah nama panggilan di Halaman Saya dan keluar dari menu di kanan atas layar.
- Mode pertandingan: pilih dari tiga kartu: “Pertandingan Santai,” “Bermain dengan Teman,” dan “Pertandingan Peringkat.” Untuk Santai dan Peringkat, setelah dipilih akan muncul “Menghubungkan…” lalu “Mencari lawan…” selama Anda menunggu hingga lawan ditemukan. Selama menunggu, indikator berputar muncul di sebelah kanan kartu yang Anda pilih.
Layar Siap
Layar ini berjudul “Lawan ditemukan: ○○.” Jika lawan Anda login, lencana tingkat muncul di samping namanya. Di tengah ada tombol “Siap” serta angka dan bar “Sisa waktu: ○ dtk” yang menghitung mundur dari 10 detik. Saat tersisa 3 detik atau kurang, angka dan bar berubah merah.
Layar Pertarungan
- Bar HP: lawan Anda di kiri (merah) dan Anda di kanan (hijau), dan masing-masing juga menampilkan “HP saat ini / 1000” sebagai angka. Saat HP turun hingga 20% (200) atau kurang, bar berubah merah tua dan berkedip.
- Teks: teks ditampilkan dalam hiragana besar di tengah atas (dalam mode bahasa Inggris, berupa kata bahasa Inggris).
- Panduan romaji: di bawah teks, contoh yang harus diketik ditampilkan dalam romaji. Karakter yang sudah diketik berwarna hijau, karakter berikutnya kuning dan bergaris bawah, dan karakter yang belum diketik berwarna abu-abu. Cara mengetik yang berbeda dari contoh juga diterima, selama merupakan ejaan lain yang benar (lihat Panduan input romaji untuk keterangan lengkap).
- HIT! / MISS!: saat Anda menyelesaikan teks, “HIT!” hijau ditampilkan, dan saat Anda salah ketik, “MISS!” merah yang bergetar ditampilkan, masing-masing sekitar 0,4 detik.
Layar Hasil
Salah satu dari “Menang!,” “Kalah…,” atau “Seri” ditampilkan. Jika pertandingan berakhir karena waktu bersiap habis, alasannya juga ditampilkan. Dalam Pertandingan Peringkat, perubahan poin dan tingkat Anda saat ini juga ditampilkan, seperti “Poin Peringkat +105 → ゴールドⅠ (55/1000).” Tekan “Kembali ke Lobi” untuk kembali ke layar pertama.
Cara Bermain Setiap Mode Pertandingan
Pertandingan Santai
Tidak perlu login. Saat Anda memilih “Pertandingan Santai,” game mulai mencari lawan dan menampilkan layar tunggu hingga lawan ditemukan. Poin peringkat tidak berubah, sehingga cocok saat Anda ingin membiasakan diri dengan kontrolnya atau sekadar bermain santai.
Bermain dengan Teman (Kode Ruangan)
Tidak perlu login, dan Anda hanya bermain melawan orang yang berbagi kode dengan Anda.
- Pemain yang membuat ruangan: pilih “Bermain dengan Teman” dan tekan “Buat Kode Ruangan.” Kode 6 karakter berupa huruf kapital dan angka ditampilkan (0, O, 1, dan I yang mudah tertukar tidak pernah dipakai). Jika browser Anda mengizinkan, kode otomatis disalin ke clipboard, dan “Kode disalin. Menunggu lawan bergabung…” ditampilkan.
- Beri tahu teman Anda: kirim kode kepada teman Anda lewat obrolan atau sejenisnya.
- Pemain yang bergabung: pada layar “Bermain dengan Teman” yang sama, masukkan 6 karakter di kolom kode dan tekan “Gabung.” Huruf besar maupun kecil sama-sama bisa.
- Setelah berhasil bergabung, Anda masuk ke layar siap.
Satu kode hanya dapat dipakai untuk satu pertandingan. Jika terjadi masalah, salah satu pesan berikut ditampilkan.
- “Kode ruangan tersebut tidak ditemukan”: kode mungkin salah ketik, atau sudah kedaluwarsa karena waktu berlalu sejak dibuat.
- “Ruangan ini sudah digunakan”: orang lain sudah bergabung dengan kode itu.
- “Koneksi pembuat ruangan sudah terputus”: pemain yang membuat kode kehilangan koneksinya, misalnya karena menutup halaman.
- “Anda tidak dapat bertanding melawan diri sendiri”: Anda tidak dapat memasukkan kode yang Anda buat sendiri.
Pertandingan Peringkat (Cara Login)
- Tekan “Masuk” di lobi.
- Layar untuk memilih cara login ditampilkan, jadi login dengan Google atau alamat email.
- Saat kembali ke lobi, “Login: nama panggilan” ditampilkan dan tampilan peringkat (lencana tingkat, bar kemajuan, dan poin) muncul.
- Pilih “Pertandingan Peringkat” dan pencarian lawan dimulai.
Jika Anda memilihnya saat belum login, “Pertandingan Peringkat memerlukan login” ditampilkan. Dalam pencarian lawan, lawan dengan tingkat serupa diutamakan, dan semakin lama Anda menunggu, semakin lebar selisih tingkat yang diizinkan antara Anda dan lawan.
Mengatur dan Mengubah Nama Panggilan
Nama panggilan adalah nama yang ditampilkan di layar lawan Anda. Anda dapat mengatur hingga 20 karakter.
- Tamu: masukkan di kolom nama panggilan di bagian atas lobi. Jika dikosongkan, namanya menjadi “Tamu” diikuti karakter acak.
- Saat login: saat pertama kali login, nama panggilan Anda menjadi nama akun yang Anda gunakan untuk login (“Pemain” jika tidak dapat diperoleh). Tekan “Ubah” di samping “Nama panggilan: ○○” di bagian atas lobi, masukkan nama baru, lalu tekan “Simpan” untuk mengubahnya kapan saja. Tekan “Batal” untuk membatalkan.
Nama panggilan terdiri dari 1 sampai 20 karakter, dan spasi di awal dan akhir dihapus. Karakter kontrol seperti baris baru tidak dapat dipakai. Nama yang diubah ditampilkan kepada lawan mulai saat pemilihan lawan berikutnya (tampilan di pertandingan yang sudah dimulai tidak berubah). Saat login, nama panggilan Anda disimpan dan dipakai seterusnya. Alamat email Anda tidak pernah dipakai sebagai nama panggilan.
Jalannya Pertandingan
- Lawan ditemukan: saat lawan dipilih, Anda berpindah ke layar siap.
- Siap: tekan “Siap” dalam 10 detik. Setelah Anda menekannya, “Menunggu lawan bersiap…” ditampilkan.
- Hitung mundur: setelah kedua pemain menekannya, pertandingan dimulai setelah hitung mundur 3-2-1.
- Pertarungan: selesaikan teks untuk mengurangi HP lawan. 50 teks disiapkan untuk setiap pertandingan, dan dalam pertandingan antara pemain berbahasa sama, kedua pemain mendapat teks yang sama dalam urutan yang sama.
- Selesai: pertandingan berakhir seketika saat HP salah satu pemain mencapai 0, dan Anda berpindah ke layar hasil.
Jika Ada Pemain yang Tidak Bersiap
| Situasi | Hasil |
| Hanya Anda yang tidak menekan Siap | Kalah otomatis (“Anda kalah secara otomatis karena tidak bersiap tepat waktu” ditampilkan) |
| Hanya lawan Anda yang tidak menekan Siap | Menang otomatis (“Anda menang secara otomatis karena lawan tidak bersiap tepat waktu” ditampilkan) |
| Kedua pemain tidak menekan Siap | Seri |
Hanya dalam Pertandingan Peringkat, menang otomatis menambah 50 poin tetap dan kalah otomatis mengurangi 50 poin tetap (seri tidak mengubah apa pun). Dalam Pertandingan Santai dan pertandingan melawan teman, poin tidak berubah.
Cara Kerja Damage
Damage yang Anda berikan kepada lawan saat menyelesaikan satu teks adalah 50 + 25 × unit, maksimal 250. Damage yang Anda terima saat salah ketik adalah tetap 25 per kesalahan, berapa pun panjang teksnya.
Unit adalah cara panjang teks dihitung. Satu karakter hiragana adalah satu unit; gabungan yang mengandung karakter kecil, seperti “きゃ,” “しゅ,” atau “ふぁ,” dihitung satu unit meskipun terdiri dari dua karakter; dan “っ,” “ん,” serta “ー” masing-masing juga dihitung satu unit. Misalnya, “がっこう” adalah 4 unit (が, っ, こ, う), dan “でんしゃ” adalah 3 unit (で, ん, しゃ). Untuk kata bahasa Inggris, setiap huruf adalah satu unit.
| Unit | Damage yang diberikan | Contoh teks bahasa Jepang | Contoh teks bahasa Inggris |
| 2 | 100 | あい, いぬ, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう, こーひー | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう, えっほえっほ | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 atau lebih | 250 (maksimal) | かいぞくおうにおれはなる (12 unit) | mountain (8 huruf), doomscroll (10 huruf) |
* Saat ini tidak ada teks 1 unit (minimumnya 2 unit). Menurut rumus, 1 unit akan memberi damage 75. Sekitar 80% teks bahasa Jepang saat ini terdiri dari 2 sampai 4 unit (damage 100 sampai 150).
Contoh Perhitungan
- Menyelesaikan “たいよう” (4 unit): HP lawan Anda turun dari 1000 → 850.
- Melakukan satu kesalahan di tengahnya: HP Anda sendiri turun dari 1000 → 975.
- Untuk menghabiskan bar HP 1000 hanya dengan teks 3 unit dibutuhkan 8 teks (1000 ÷ 125); dengan teks yang mencapai batas 250, cukup 4.
- Lima kesalahan (125) setara dengan damage dari menyelesaikan satu teks 3 unit.
Panduan Input Romaji
Romaji di bawah teks hanyalah contoh; setiap cara mengetik yang menghasilkan bacaan yang sama diterima. Meskipun shi yang ditampilkan, Anda boleh mengetik si. Jika Anda salah ketik, karakter itu diabaikan begitu saja dan Anda terkena damage 25, sedangkan posisi Anda dalam teks tetap seperti semula, sehingga Anda dapat melanjutkan dengan menekan tombol yang benar.
Variasi Ejaan Dasar
| Hiragana | Input yang diterima |
| し | shi / si |
| ち | chi / ti |
| つ | tsu / tu |
| ふ | fu / hu |
| じ | ji / zi |
| ぢ | ji / di |
| づ | zu / du |
| を | wo / o |
Bunyi Rangkap (Bunyi dengan ゃ, ゅ, ょ)
| Hiragana | Input yang diterima |
| しゃ・しゅ・しょ | sha/sya, shu/syu, sho/syo |
| ちゃ・ちゅ・ちょ | cha/tya, chu/tyu, cho/tyo |
| じゃ・じゅ・じょ | ja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo |
| きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (ゅ dan ょ bekerja dengan cara yang sama) | kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (ganti vokalnya, seperti kyu dan kyo) |
Bunyi dengan Karakter Kecil yang Dipakai pada Kata Serapan dan Sejenisnya
| Hiragana | Input yang diterima |
| いぇ | ye |
| うぃ・うぇ・うぉ | wi・we・wo |
| くぁ・くぃ・くぇ・くぉ | kwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo |
| ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉ | gwa・gwi・gwe・gwo (q tidak dapat dipakai) |
| すぃ・ずぃ | si・zi |
| ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅ | fa・fi・fe・fo・fyu |
| てぃ・でぃ・とぅ・どぅ | ti・di・tu/twu・du |
| てゅ・でゅ | tyu・dyu |
| ちぇ・じぇ・しぇ | che・je・she/sye |
| つぁ・つぃ・つぇ・つぉ | tsa・tsi・tse・tso |
| ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉ | va・vi・vu・ve・vo |
Gabungan yang mengandung “ゃ・ゅ・ょ・ぁ・ぃ・ぅ・ぇ・ぉ” kecil (bunyi rangkap dan bunyi kata serapan pada tiga tabel di atas) juga dapat diketik dengan memasukkan karakter kecil itu sendiri memakai x atau l. Misalnya, “きゃ” juga dapat diketik kixya / kilya, “うぇ” sebagai uxe / ule, dan “ふぁ” sebagai fuxa / fula.
Tanda Vokal Panjang “ー”
Anda dapat mengulang vokal sebelumnya (“こーひー” → koohii) atau menekan tombol - pada keyboard apa adanya (ko-hi-). Saat tombol - sulit diketik, seperti di ponsel, mengulang vokal lebih praktis.
“っ” Kecil (Konsonan Rangkap)
Ketik konsonan karakter berikutnya dua kali (“がっこう” → gakkou, “まっちゃ” → matcha). Hanya sebelum baris “ち”, Anda menggandakan t. Anda tidak dapat memasukkan “っ” sendiri dengan xtu atau ltu.
Cara Mengetik “ん”
- Di tengah kata (saat karakter berikutnya bukan dari baris な): Anda dapat mengetik
n satu kali dan langsung lanjut ke karakter berikutnya (“かんじ” → kanji). Mengetik nn dua kali juga bisa.
- Saat karakter berikutnya dari baris な (な, に, ぬ, ね, の, にゃ, dan seterusnya): untuk menetapkan “ん,” ketik
n dua kali, lalu ketik karakter baris な (“んな” → nnna).
- Di akhir kata: teks selesai begitu Anda mengetik
n satu kali. Jika Anda mengetik nn, n kedua diperlakukan sebagai karakter pertama teks berikutnya, yang pada umumnya menjadi kesalahan (kecuali teks berikutnya diawali karakter baris な).
Tombol yang Diterima
Hanya tombol a sampai z dan - yang diterima. Meskipun Shift atau Caps Lock menjadikan huruf kapital, huruf itu diperlakukan sebagai huruf kecil. Tombol seperti angka, simbol, dan panah diabaikan dan tidak dihitung sebagai kesalahan. Input yang ditekan bersama tombol Ctrl, Alt, atau Windows (Command) juga diabaikan.
Sistem Peringkat
Dalam Pertandingan Peringkat, “poin peringkat” bertambah atau berkurang sesuai kemenangan dan kekalahan. Poin dimulai dari 0, dan Anda naik satu tingkat setiap 1000 poin. Karena tingkat ditentukan oleh poin saja, jika Anda terus kalah dan poin Anda turun, Anda kembali ke tingkat yang lebih rendah.
| Tingkat | Poin yang dibutuhkan |
| アルミⅠ (Aluminium I) / アルミⅡ (Aluminium II) | 0〜999 / 1000〜1999 |
| ブロンズⅠ (Perunggu I) / ブロンズⅡ (Perunggu II) | 2000〜2999 / 3000〜3999 |
| シルバーⅠ (Perak I) / シルバーⅡ (Perak II) | 4000〜4999 / 5000〜5999 |
| ゴールドⅠ (Emas I) / ゴールドⅡ (Emas II) | 6000〜6999 / 7000〜7999 |
| プラチナⅠ (Platinum I) / プラチナⅡ (Platinum II) | 8000〜8999 / 9000〜9999 |
| エメラルドⅠ (Zamrud I) / エメラルドⅡ (Zamrud II) | 10000〜10999 / 11000〜11999 |
| ダイヤⅠ (Berlian I) / ダイヤⅡ (Berlian II) | 12000〜12999 / 13000〜13999 |
| マスター (Master) | 14000〜14999 |
| グランドマスター (Grandmaster) | 15000 ke atas (tanpa batas atas) |
Poin yang Berpindah dalam Satu Pertandingan
Poin yang berubah ditentukan oleh sisa HP pemenang. Nilai 10 + 190 × (sisa HP pemenang ÷ 1000), dibulatkan ke bilangan bulat terdekat, ditambahkan kepada pemenang, dan nilai yang sama dikurangkan dari yang kalah. Rentang perubahannya minimum sekitar 10 dan maksimum 200. Tingkat Anda maupun tingkat lawan tidak ikut dihitung.
| Sisa HP pemenang | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
| Poin yang didapat atau hilang | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
- Contoh menang: pada 6950 poin di ゴールドⅠ, menang dengan sisa HP 700 memberi +143 (10 + 190 × 0,7). Anda mencapai 7093 poin dan naik ke ゴールドⅡ (93 / 1000 poin).
- Contoh kalah: pada 6020 poin di ゴールドⅠ, kalah saat lawan memiliki sisa HP 300 memberi −67. Anda berada di 5953 poin dan turun ke シルバーⅡ (953 / 1000 poin).
- Seri: poin tidak berubah.
- Batas bawah: poin berhenti di 0 dan tidak pernah negatif.
- Menang atau kalah otomatis: menang atau kalah karena waktu bersiap habis adalah ±50 poin tetap, berapa pun sisa HP.
Pemain mode Jepang dan mode bahasa Inggris dapat bertemu dalam satu pertandingan. Dalam hal itu, poin peringkat dapat disesuaikan untuk memperhitungkan perbedaan jumlah ketikan antar mode.
Poin Pertarungan dan Gacha Monster
Saat Anda bermain dalam keadaan login, Anda mendapat “Poin Pertarungan” di setiap pertandingan. Dengan menggunakan poin yang terkumpul untuk menarik “Gacha Monster,” Anda mendapat monster yang muncul di Stella Orbs, dan monster itu dapat bertarung untuk Anda di layar pertarungan sebagai monster milik Anda. Tamu juga dapat bermain, tetapi tidak mendapat poin.
- Cara mendapat poin: Anda mendapat 1 poin untuk setiap kana (unit) yang diketik dengan benar. Anda mendapat 70 poin untuk kemenangan dan 35 poin untuk seri. Ini berlaku sama di Pertandingan Santai, Pertandingan Peringkat, dan pertandingan melawan teman. Diperlukan login.
- Jumlah tarikan dan biayanya: setiap tarikan membutuhkan 300 poin, dan Anda juga dapat menarik 10 sekaligus. Jika Anda menarik monster yang sudah Anda miliki, 90 poin dikembalikan.
- Monster yang bisa didapat: ada 70 jenis secara keseluruhan, masing-masing dengan peluang yang sama (1/70). Anda dapat memeriksa daftarnya dari “Monster yang tersedia” di layar gacha.
- Peran monster: monster hanya unsur tampilan dan tidak memengaruhi HP, damage, atau menang dan kalah.
- Karakter Stella Orbs: karakter yang Anda miliki di Stella Orbs juga dapat dipilih dari “Karakter Stella Orbs” di koleksi dan dipakai untuk bertarung.
Poin Pertarungan tidak dapat dibeli atau ditukar dengan uang tunai.
Membaca Halaman Riwayat Pertandingan
Saat login, menekan tombol “Riwayat Pertandingan” di lobi membuka halaman riwayat pertandingan. Pertandingan yang Anda mainkan saat login (Santai, Teman, dan Peringkat) dicatat; pertandingan sebagai tamu tidak disimpan. Pertandingan yang berakhir karena waktu bersiap habis, atau yang koneksinya terputus di tengah jalan, tidak termasuk dalam statistik.
- Ringkasan: menampilkan total permainan, menang, seri, dan kalah, persentase kemenangan, total waktu bermain, total tombol yang diketik, dan total kesalahan ketik.
- Kecepatan dan tingkat kesalahan: “Kecepatan mengetik rata-rata” adalah rata-rata (dalam ms per karakter) waktu yang berlalu sejak input sebelumnya untuk setiap tombol yang diketik dengan benar; semakin kecil angkanya, semakin cepat Anda. “Tingkat kesalahan rata-rata” adalah persentase kesalahan di antara tombol yang Anda ketik. Masing-masing ditampilkan untuk “10 pertandingan pertama,” “Keseluruhan,” dan “10 pertandingan terakhir,” sehingga Anda dapat membandingkannya untuk melihat apakah Anda membaik.
- Perkembangan poin peringkat: menampilkan poin dari setiap Pertandingan Peringkat sebagai grafik garis. Jika Anda belum pernah memainkan Pertandingan Peringkat, “Belum ada data Pertandingan Peringkat” ditampilkan.
- Statistik tombol (30 pertandingan terakhir): di antara tombol yang Anda ketik minimal 5 kali, menampilkan “tombol dengan kesalahan terbanyak” (hingga 5, beserta tingkat kesalahannya) serta “tombol yang diketik tercepat” dan “terlambat” (masing-masing 3 teratas, beserta rata-rata milidetik).
- Riwayat pertandingan: menampilkan hingga 50 pertandingan, dari yang terbaru, dalam tabel berisi tanggal dan waktu, mode, hasil, durasi pertandingan, kecepatan, dan tingkat kesalahan.
Jika Anda membuka halaman ini saat belum login, pesan yang menyatakan bahwa login diperlukan akan ditampilkan.
Tips untuk Meningkatkan Kemampuan
Berikut teknik yang berasal dari rumus damage dan poin.
- Utamakan sedikit kesalahan daripada kecepatan: satu kesalahan adalah damage tetap 25. Empat kesalahan menghapus damage dari menyelesaikan satu teks 2 unit (damage 100). Sistem ini membuat sulit untuk beruntung dengan menaikkan kecepatan dengan mengorbankan lebih banyak kesalahan.
- Pilih cara mengetik yang lebih pendek: damage ditentukan oleh unit, bukan jumlah tombol yang diketik.
si, ti, dan tu membutuhkan satu tombol lebih sedikit daripada shi, chi, dan tsu, dan “を” hanya membutuhkan satu tombol, yaitu o. Anda memberi damage yang sama dengan tombol lebih sedikit, dan itu menguntungkan Anda.
- Jangan terburu-buru pada teks panjang: damage per unit menurun semakin panjang teks: 50 untuk teks 2 unit, 37,5 untuk 4 unit, sekitar 31,3 untuk 8 unit, dan sekitar 20,8 untuk 12 unit. Lewat 8 unit batasnya tetap 250, sehingga semakin panjang teks, semakin kecil manfaat terburu-buru, dan damage 25 dari satu kesalahan terasa semakin berat.
- Waspadai pukulan penghabisan pada HP 250 atau kurang: jika lawan menyelesaikan teks 8 unit atau lebih, Anda terkena damage 250. Jika HP Anda 250 atau kurang, hindari kesalahan dan ketik dengan hati-hati; jika HP lawan 250 atau kurang, saat teks panjang muncul adalah kesempatan Anda untuk menghabisinya.
- Kesalahan juga memengaruhi poin peringkat: setiap kesalahan mengurangi 25 dari sisa HP Anda, dan juga mengurangi poin yang Anda peroleh saat menang sekitar 5 poin (25 × 190 ÷ 1000 = 4,75). Semakin besar selisih kemenangan Anda, semakin banyak poin yang diperoleh, sehingga ketepatan langsung berpengaruh pada kenaikan peringkat.
- Perbaiki kebiasaan pada “ん” dan “っ” kecil: jika Anda cenderung mengetik
nn untuk “ん” di akhir kata, kesalahan Anda mungkin bertambah. Periksa tombol yang paling sering salah di halaman riwayat pertandingan dan tinjau kembali cara mengetik yang bersangkutan.
- Periksa perkembangan Anda di halaman riwayat pertandingan: membandingkan kecepatan rata-rata dan tingkat kesalahan “10 pertandingan pertama” dan “10 pertandingan terakhir” menunjukkan hasil latihan Anda dalam angka.
Bermain di Ponsel
Pada perangkat yang mendukung input sentuh, Anda dapat bermain dengan mengetik di keyboard layar.
- Saat lawan ditemukan, ketuk “Siap.” Ketukan ini membuka keyboard layar secara otomatis.
- Saat pertandingan dimulai, ketik langsung pada keyboard yang terbuka.
- Jika keyboard tertutup, ketuk layar pertarungan dan keyboard terbuka lagi.
- Input dilakukan dengan keyboard alfabet (input romaji). Metode input yang masuk ke konversi bahasa Jepang, seperti input flick, tidak dikenali.
- Tanda vokal panjang juga dapat dimasukkan dengan mengulang vokal, jadi Anda tidak perlu mencari tombol simbol.
Cara Bermain dalam Mode Bahasa Inggris
Pilih English pada “Bahasa kata” di lobi untuk bermain dalam mode bahasa Inggris, tempat Anda mengetik kata bahasa Inggris persis seperti yang tampil (pilih 日本語 untuk kembali ke mode Jepang). Bahasa tampilan dapat diganti dengan pengalih bahasa di kanan atas halaman. Bahasa kata dipilih terpisah dari bahasa tampilan.
- Teks: kata bahasa Inggris sehari-hari (love, cloud, mountain, dan seterusnya) dan slang internet bahasa Inggris (rizz, sigma, doomscroll, dan seterusnya) dipakai.
- Cara mengetik: ketik ejaan yang ditampilkan, satu karakter demi satu karakter, dengan huruf kecil. Tidak ada cara mengetik alternatif seperti pada romaji, dan mengetik dengan huruf kapital diperlakukan sebagai huruf kecil.
- Damage: satu huruf adalah satu unit, dan rumusnya sama dengan mode Jepang. Kata 3 huruf bernilai 125, dan 8 huruf atau lebih mencapai batas 250.
- Login dan peringkat: login dan Pertandingan Peringkat dapat dipakai dengan cara yang sama di bahasa tampilan mana pun. Nama tingkat ditampilkan dalam bahasa tampilan yang Anda pilih (misalnya アルミⅠ dalam bahasa Jepang dan Aluminum I dalam bahasa Inggris).
- Lawan: pemain mode Jepang dan mode bahasa Inggris dapat bertemu dalam satu pertandingan, dan dalam hal itu setiap pemain menerima teks dalam bahasanya sendiri. Untuk penyesuaian poin peringkat, lihat Sistem peringkat.
Pemecahan Masalah
Tombol tidak bereaksi saat ditekan
- Saat input bahasa Jepang (IME) aktif, input tombol mungkin tidak masuk. Alihkan ke input alfanumerik setengah lebar, misalnya dengan tombol Hankaku/Zenkaku.
- Jika fokus input berada di tempat selain halaman, seperti bilah alamat browser, tidak akan ada yang bereaksi. Klik layar pertarungan lalu coba lagi.
- Hanya tombol
a sampai z dan - yang diterima. Menekan bersama tombol Ctrl, Alt, atau Windows (Command) juga diabaikan.
- Anda juga tidak dapat mengetik saat koneksi ke server terputus. Dalam hal itu, kembali ke lobi dan mulai dari awal.
- Jika Anda selalu salah pada “ん,” periksa Cara mengetik “ん” (di akhir kata, ketik
n hanya satu kali).
“Tidak dapat terhubung ke server” ditampilkan, atau tidak beranjak dari “Menghubungkan…”
Periksa status jaringan Anda, muat ulang halaman, lalu coba lagi.
Koneksi terputus saat pertandingan
Jika koneksi Anda sendiri terputus, “Koneksi ke server terputus. Kembali ke lobi.” ditampilkan; jika lawan Anda terputus, “Koneksi lawan terputus. Kembali ke lobi.” ditampilkan, dan Anda kembali ke lobi. Cari lawan lagi dari lobi.
“Sedang dalam pemeliharaan” ditampilkan
Selama operator melakukan pemeliharaan, layar pemberitahuan ditampilkan dan Anda tidak dapat memulai pertandingan baru. Silakan coba lagi setelah beberapa saat. Pemberitahuan dari operator juga dapat muncul di bagian atas layar (Anda dapat menutupnya dengan “×”).
“Pertandingan Peringkat memerlukan login” ditampilkan padahal Anda sudah login
Login Anda berlaku sekitar satu jam. Jika Anda membuka halaman setelah masa berlakunya habis, Anda diperlakukan sebagai tamu. Muat ulang halaman dan login kembali dari “Masuk.”
“Login diperlukan untuk menggunakan fitur ini” ditampilkan di halaman riwayat pertandingan
Halaman riwayat pertandingan hanya dapat dipakai saat login. Kembali ke lobi, login, lalu buka halaman itu.
Keadilan dan Kontak
Di sisi server, kami memeriksa waktu sejak teks ditampilkan hingga selesai diketik terhadap batas kecepatan mengetik manusia. Input dengan kecepatan yang mustahil tidak diperhitungkan sebagai damage.
Anda dapat mengirim bug, kecurangan, dan permintaan kepada operator melalui halaman masukan. Tamu juga dapat mengirim. Jika Anda memilih “Laporan Kecurangan” saat login, Anda dapat memilih pertandingan terkait dari pertandingan terbaru Anda dan melampirkannya. Untuk cara informasi yang kami kumpulkan ditangani, lihat Kebijakan Privasi.
- Strategi Typing Battle: perhitungan damage, kesalahan, dan poin peringkat, serta poin penting untuk pertandingan sungguhan
- Tabel input romaji (bahasa Jepang): daftar cara mengetik yang diterima, dan pencarian hiragana
← Kembali ke beranda