เคล็ดลับ Typing Battle

Typing Battle เป็นเกมแข่งขันที่เมื่อพิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย และเมื่อพิมพ์ผิด ตนเองจะได้รับความเสียหาย หน้านี้อธิบายว่าความเสียหายและคะแนนถูกกำหนดด้วยสูตรใด พร้อมตัวเลขจริงและตัวอย่างการคำนวณ การควบคุมและการดูหน้าจออยู่ในวิธีเล่น ที่นี่เน้นเฉพาะ "พิมพ์อย่างไรจึงได้เปรียบ"

สารบัญ: วิธีกำหนดความเสียหาย・น้ำหนักของการพิมพ์ผิด・เลขคณิตของการแข่ง HP 1000・คะแนนแรงก์และระดับ・แนวทางในการแข่งจริง・ขั้นตอนการฝึก

วิธีกำหนดความเสียหาย

ความเสียหายที่ให้แก่คู่ต่อสู้เมื่อพิมพ์โจทย์จบคือ 50 + 25 × จำนวนหน่วย สูงสุด 250 จำนวนหน่วยนับฮิรางานะ 1 ตัวเป็น 1 หน่วย คู่อย่าง "きゃ" "ふぁ" นับเป็น 1 หน่วยแม้จะมีสองตัวอักษร และ "っ" "ん" "ー" แต่ละตัวก็นับเป็น 1 หน่วย กำหนดจากความยาวของโจทย์เท่านั้น ไม่ใช่จำนวนครั้งที่กดแป้น

ความยาวของโจทย์ความเสียหายจำนวนคำที่ต้องใช้เพื่อทำให้ HP 1000 หมด
2 หน่วย50 + 25 × 2 = 10010 คำ
3 หน่วย50 + 25 × 3 = 1258 คำ
4 หน่วย50 + 25 × 4 = 1507 คำ
5 หน่วย50 + 25 × 5 = 1756 คำ
6 หน่วย50 + 25 × 6 = 2005 คำ
7 หน่วย50 + 25 × 7 = 2255 คำ
8 หน่วยขึ้นไป50 + 25 × 8 = 250 (สูงสุด)4 คำ

ที่ 8 หน่วยจะถึงค่าสูงสุด 250 ดังนั้นโจทย์ที่ยาวกว่านั้นจะคงที่ที่ 250 ไม่ว่าจะกี่หน่วย เมื่อนับจากโจทย์จริงจะได้ดังนี้ "ความเสียหายต่อ 1 แป้น" เป็นค่าประมาณเมื่อพิมพ์ด้วยการสะกดที่สั้นที่สุด

โจทย์จำนวนหน่วยความเสียหายวิธีพิมพ์ที่สั้นที่สุดความเสียหายต่อ 1 แป้น
あい2100ai (2 แป้น)50.0
きょう2100kyou (4 แป้น)25.0
でんしゃ3125densha (6 แป้น)20.8
たいよう4150taiyou (6 แป้น)25.0
がっこう4150gakkou (6 แป้น)25.0
こんぴゅーた5175konpyuuta (9 แป้น)19.4
ぜんしゅうちゅう6200zenshuuchuu (11 แป้น)18.2
いんたーねっと7225intaanetto (10 แป้น)22.5
かいぞくおうにおれはなる12250kaizokuouniorehanaru (20 แป้น)12.5

ยิ่งโจทย์สั้น ความเสียหายต่อหน่วยยิ่งมาก (50 ต่อหน่วยสำหรับ 2 หน่วย และประมาณ 21 สำหรับ 12 หน่วย) การพิมพ์โจทย์ยาวจบจึงทำคะแนนได้ไม่เท่ากับการพิมพ์โจทย์สั้นหลายข้อ กลับกัน การรีบแล้วพิมพ์ผิดซ้ำเมื่อได้โจทย์ยาวจึงไม่คุ้ม

น้ำหนักของการพิมพ์ผิด

เมื่อพิมพ์ผิด ตนเองจะได้รับความเสียหาย 25 ต่อครั้ง ไม่ว่าโจทย์จะยาวเท่าใด แป้นที่ผิดจะถูกเพิกเฉยและตำแหน่งการป้อนไม่เดินหน้า จึงพิมพ์แป้นที่ถูกใหม่แล้วไปต่อได้ แต่จะเสียเวลาที่ใช้พิมพ์ใหม่

จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดHP ของตนที่ลดลงHP ที่เหลือจาก 1000
1 ครั้ง-25975
2 ครั้ง-50950
4 ครั้ง-100900
6 ครั้ง-150850
10 ครั้ง-250750
20 ครั้ง-500500
40 ครั้ง-10000

ตารางแสดงว่าระหว่างพิมพ์โจทย์ 4 หน่วย (ความเสียหาย 150) จบหนึ่งข้อ การพิมพ์ผิดเท่าใดจึงเสียเปรียบ

จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดต่อโจทย์ 4 หน่วย 1 คำHP ที่ตนเสียคงเหลือ (ส่วนที่เหลือจาก 150 ที่ให้ได้)
0 ครั้ง0150 (ประมาณ 100%)
0.5 ครั้ง12.5137.5 (ประมาณ 92%)
1 ครั้ง25125 (ประมาณ 83%)
2 ครั้ง50100 (ประมาณ 67%)

เพียงพิมพ์ผิดหนึ่งครั้งต่อคำ ก็ลบล้างความเสียหายที่ให้ไปประมาณ 17% ตัวอย่างเช่น เมื่อสองคนพิมพ์โจทย์ 4 หน่วยฝ่ายละ 6 คำด้วยจังหวะเท่ากัน ต่างฝ่ายต่างได้รับความเสียหาย 900 หากฝ่ายหนึ่งพิมพ์ผิด 4 ครั้ง (ความเสียหาย 100) HP จะเหลือ 0 พอดี และแม้ความเร็วในการพิมพ์เท่ากัน ฝ่ายนั้นก็แพ้

เลขคณิตของการแข่ง HP 1000

ทั้งสองฝ่ายเริ่มด้วย HP 1000 หากเป็นโจทย์ 4 หน่วยล้วน จะเข้าความเสียหายครั้งละ 150 จึงต้องใช้ 7 คำเพื่อให้หมด (1000 ÷ 150 = 6.67) หากเป็นโจทย์ 2 หน่วยล้วนใช้ 10 คำ และหากเป็นโจทย์ที่ถึงค่าสูงสุด 250 ใช้เพียง 4 คำก็พอ แต่ละแมตช์เตรียมโจทย์ไว้ 50 คำ จึงแทบไม่มีโอกาสที่โจทย์จะไม่พอ เวลาโดยประมาณเมื่อกำหนดความเร็วในการป้อนเป็นจำนวนแป้นต่อวินาทีเป็นดังนี้ (ไม่รวมเวลาเปลี่ยนโจทย์)

ความเร็วในการป้อนโจทย์ 4 หน่วย 1 คำ (6 แป้น)เวลาที่ทำให้ HP 1000 หมดด้วย 7 คำ
3 แป้นต่อวินาที2.0 วินาที14.0 วินาที
4 แป้นต่อวินาที1.5 วินาที10.5 วินาที
5 แป้นต่อวินาที1.2 วินาที8.4 วินาที
6 แป้นต่อวินาที1.0 วินาที7.0 วินาที

ในการแข่งจริง ความเสียหายของทั้งสองฝ่ายสะสมไปพร้อมกัน ฝ่ายที่ทำให้ HP ของอีกฝ่ายเหลือ 0 ก่อนเป็นผู้ชนะ จึงต้องทั้งพิมพ์เร็วและไม่ให้ HP ของตนลดเพราะพิมพ์ผิด ยิ่งตอนที่ HP เหลือน้อย การพิมพ์ผิดหนึ่งครั้ง (25) และความเสียหายของโจทย์หนึ่งคำ (100 ถึง 250) ก็เชื่อมตรงกับผลแพ้ชนะ

คะแนนแรงก์และระดับ

ในแรงก์แมตช์ คะแนนจะเพิ่มหรือลดตามผลแพ้ชนะ (ไม่เปลี่ยนในแมตช์ทั่วไปและแมตช์กับเพื่อน) ปริมาณที่เปลี่ยนกำหนดจาก HP ที่เหลือของผู้ชนะ สูตรคือค่าที่ปัดเศษของ 10 + 190 × (HP ที่เหลือของผู้ชนะ ÷ 1000) บวกให้ผู้ชนะ และค่าเดียวกันหักจากผู้แพ้

HP ที่เหลือของผู้ชนะคะแนนที่ผู้ชนะได้คะแนนที่ผู้แพ้เสีย
1000+200-200
750+153-153
500+105-105
250+58-58
100+29-29
10+12-12
0+10-10

ยิ่งชนะขาดยิ่งได้มาก และแม้ชนะอย่างสูสีก็ได้อย่างน้อย 10 การเสมอไม่ทำให้คะแนนเปลี่ยน และคะแนนไม่ต่ำกว่า 0 หากไม่กดพร้อมภายใน 10 วินาที จะเปลี่ยนคงที่ 50 คะแนนไม่ว่า HP ที่เหลือจะเป็นเท่าใด (ฝ่ายที่ไม่กดเสีย −50 อีกฝ่ายได้ +50)

คะแนนเริ่มที่ 0 และเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับทุก 1000 คะแนน เนื่องจากระดับถูกกำหนดจากคะแนนเท่านั้น หากลดลงก็จะกลับไปอยู่ระดับล่าง

ระดับคะแนนสะสม
อะลูมิเนียม I0 〜 999
อะลูมิเนียม II1000 〜 1999
บรอนซ์ I2000 〜 2999
บรอนซ์ II3000 〜 3999
เงิน I4000 〜 4999
เงิน II5000 〜 5999
ทอง I6000 〜 6999
ทอง II7000 〜 7999
แพลตินัม I8000 〜 8999
แพลตินัม II9000 〜 9999
มรกต I10000 〜 10999
มรกต II11000 〜 11999
เพชร I12000 〜 12999
เพชร II13000 〜 13999
มาสเตอร์14000 〜 14999
แกรนด์มาสเตอร์15000 ขึ้นไป

หากชนะต่อเนื่องโดยเหลือ HP 500 จะได้ 105 คะแนนต่อครั้ง จึงคำนวณได้ว่าเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับราว 10 ครั้ง การพิมพ์ผิดหนึ่งครั้งทำให้ HP ของตนลด 25 และคะแนนที่ได้เมื่อชนะก็ลดลงประมาณ 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4.75) การพิมพ์อย่างแม่นยำจึงเชื่อมไปสู่การไต่แรงก์โดยตรง

แนวทางในการแข่งจริง

ตัวอย่างว่าการสะกดที่สั้นลดแป้นได้เท่าใด

โจทย์ตามตัวอย่างสั้นที่สุดแป้นที่ลดได้
ちからchikara (7 แป้น)tikara (6 แป้น)1
つばさtsubasa (7 แป้น)tubasa (6 แป้น)1
しんじつshinjitsu (9 แป้น)sinjitu (7 แป้น)2
ちいさいつくえchiisaitsukue (13 แป้น)tiisaitukue (11 แป้น)2

เมื่อคำนึงว่าหนึ่งแมตช์พิมพ์ราว 7 คำ แม้ต่างกันเพียง 1 ถึง 2 แป้นต่อคำ ก็สะสมเป็นความต่างที่ใหญ่ ในเบื้องต้นแนะนำให้เปลี่ยนเป็นการสะกดสั้นเฉพาะ "し・ち・つ" ก่อน และลองในแมตช์ทั่วไปที่ไม่ต้องเข้าสู่ระบบก่อนแรงก์แมตช์

ขั้นตอนการฝึก

การพยายามเปลี่ยนทุกอย่างพร้อมกันกลับทำให้พิมพ์ผิดมากขึ้น แนะนำให้ลองทีละอย่างตามลำดับต่อไปนี้

  1. พิมพ์ตามตัวอย่างให้ไม่มีพลาดก่อน: ในแมตช์ทั่วไปที่ไม่ต้องเข้าสู่ระบบ ลองได้โดยไม่ต้องกังวลคะแนนแรงก์ นับจำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดในหนึ่งแมตช์ แล้วลดลงทีละน้อย
  2. เปลี่ยนเป็นการสะกดสั้นเฉพาะ "し・ち・つ": เปลี่ยนเป็น si・ti・tu การสะกดยาวอย่างเสียงควบ ในขั้นนี้ใช้ตามตัวอย่างได้
  3. ตรวจแป้นที่พลาดบ่อย: เมื่อเข้าสู่ระบบแล้วแข่ง จะทบทวนแป้นที่ตนพลาดบ่อยได้ในหน้าประวัติการแข่ง บางครั้งอาจพบนิสัยเรื่อง "ん" หรือ "っ"
  4. จัดระเบียบเสียงควบและคำยืม: กำหนดวิธีพิมพ์ของเสียงที่ใช้บ่อย (เช่น "しゃ" "ちゃ" "ふぁ") จากตารางฉบับย่อ เพื่อให้พิมพ์ได้โดยไม่ลังเล

ความเร็วจะตามมาเองเมื่อพิมพ์ผิดน้อยลง เมื่อรู้สูตรความเสียหาย ก็ตัดสินใจอย่างใจเย็นได้ว่า "ตอนนี้คุ้มหรือไม่ที่จะรีบพิมพ์"

← กลับสู่ Typing Battle