Typing Battle เป็นเกมแข่งขันที่เมื่อพิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย และเมื่อพิมพ์ผิด ตนเองจะได้รับความเสียหาย หน้านี้อธิบายว่าความเสียหายและคะแนนถูกกำหนดด้วยสูตรใด พร้อมตัวเลขจริงและตัวอย่างการคำนวณ การควบคุมและการดูหน้าจออยู่ในวิธีเล่น ที่นี่เน้นเฉพาะ "พิมพ์อย่างไรจึงได้เปรียบ"
สารบัญ: วิธีกำหนดความเสียหาย・น้ำหนักของการพิมพ์ผิด・เลขคณิตของการแข่ง HP 1000・คะแนนแรงก์และระดับ・แนวทางในการแข่งจริง・ขั้นตอนการฝึก
ความเสียหายที่ให้แก่คู่ต่อสู้เมื่อพิมพ์โจทย์จบคือ 50 + 25 × จำนวนหน่วย สูงสุด 250 จำนวนหน่วยนับฮิรางานะ 1 ตัวเป็น 1 หน่วย คู่อย่าง "きゃ" "ふぁ" นับเป็น 1 หน่วยแม้จะมีสองตัวอักษร และ "っ" "ん" "ー" แต่ละตัวก็นับเป็น 1 หน่วย กำหนดจากความยาวของโจทย์เท่านั้น ไม่ใช่จำนวนครั้งที่กดแป้น
| ความยาวของโจทย์ | ความเสียหาย | จำนวนคำที่ต้องใช้เพื่อทำให้ HP 1000 หมด |
|---|---|---|
| 2 หน่วย | 50 + 25 × 2 = 100 | 10 คำ |
| 3 หน่วย | 50 + 25 × 3 = 125 | 8 คำ |
| 4 หน่วย | 50 + 25 × 4 = 150 | 7 คำ |
| 5 หน่วย | 50 + 25 × 5 = 175 | 6 คำ |
| 6 หน่วย | 50 + 25 × 6 = 200 | 5 คำ |
| 7 หน่วย | 50 + 25 × 7 = 225 | 5 คำ |
| 8 หน่วยขึ้นไป | 50 + 25 × 8 = 250 (สูงสุด) | 4 คำ |
ที่ 8 หน่วยจะถึงค่าสูงสุด 250 ดังนั้นโจทย์ที่ยาวกว่านั้นจะคงที่ที่ 250 ไม่ว่าจะกี่หน่วย เมื่อนับจากโจทย์จริงจะได้ดังนี้ "ความเสียหายต่อ 1 แป้น" เป็นค่าประมาณเมื่อพิมพ์ด้วยการสะกดที่สั้นที่สุด
| โจทย์ | จำนวนหน่วย | ความเสียหาย | วิธีพิมพ์ที่สั้นที่สุด | ความเสียหายต่อ 1 แป้น |
|---|---|---|---|---|
| あい | 2 | 100 | ai (2 แป้น) | 50.0 |
| きょう | 2 | 100 | kyou (4 แป้น) | 25.0 |
| でんしゃ | 3 | 125 | densha (6 แป้น) | 20.8 |
| たいよう | 4 | 150 | taiyou (6 แป้น) | 25.0 |
| がっこう | 4 | 150 | gakkou (6 แป้น) | 25.0 |
| こんぴゅーた | 5 | 175 | konpyuuta (9 แป้น) | 19.4 |
| ぜんしゅうちゅう | 6 | 200 | zenshuuchuu (11 แป้น) | 18.2 |
| いんたーねっと | 7 | 225 | intaanetto (10 แป้น) | 22.5 |
| かいぞくおうにおれはなる | 12 | 250 | kaizokuouniorehanaru (20 แป้น) | 12.5 |
ยิ่งโจทย์สั้น ความเสียหายต่อหน่วยยิ่งมาก (50 ต่อหน่วยสำหรับ 2 หน่วย และประมาณ 21 สำหรับ 12 หน่วย) การพิมพ์โจทย์ยาวจบจึงทำคะแนนได้ไม่เท่ากับการพิมพ์โจทย์สั้นหลายข้อ กลับกัน การรีบแล้วพิมพ์ผิดซ้ำเมื่อได้โจทย์ยาวจึงไม่คุ้ม
เมื่อพิมพ์ผิด ตนเองจะได้รับความเสียหาย 25 ต่อครั้ง ไม่ว่าโจทย์จะยาวเท่าใด แป้นที่ผิดจะถูกเพิกเฉยและตำแหน่งการป้อนไม่เดินหน้า จึงพิมพ์แป้นที่ถูกใหม่แล้วไปต่อได้ แต่จะเสียเวลาที่ใช้พิมพ์ใหม่
| จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิด | HP ของตนที่ลดลง | HP ที่เหลือจาก 1000 |
|---|---|---|
| 1 ครั้ง | -25 | 975 |
| 2 ครั้ง | -50 | 950 |
| 4 ครั้ง | -100 | 900 |
| 6 ครั้ง | -150 | 850 |
| 10 ครั้ง | -250 | 750 |
| 20 ครั้ง | -500 | 500 |
| 40 ครั้ง | -1000 | 0 |
ตารางแสดงว่าระหว่างพิมพ์โจทย์ 4 หน่วย (ความเสียหาย 150) จบหนึ่งข้อ การพิมพ์ผิดเท่าใดจึงเสียเปรียบ
| จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดต่อโจทย์ 4 หน่วย 1 คำ | HP ที่ตนเสีย | คงเหลือ (ส่วนที่เหลือจาก 150 ที่ให้ได้) |
|---|---|---|
| 0 ครั้ง | 0 | 150 (ประมาณ 100%) |
| 0.5 ครั้ง | 12.5 | 137.5 (ประมาณ 92%) |
| 1 ครั้ง | 25 | 125 (ประมาณ 83%) |
| 2 ครั้ง | 50 | 100 (ประมาณ 67%) |
เพียงพิมพ์ผิดหนึ่งครั้งต่อคำ ก็ลบล้างความเสียหายที่ให้ไปประมาณ 17% ตัวอย่างเช่น เมื่อสองคนพิมพ์โจทย์ 4 หน่วยฝ่ายละ 6 คำด้วยจังหวะเท่ากัน ต่างฝ่ายต่างได้รับความเสียหาย 900 หากฝ่ายหนึ่งพิมพ์ผิด 4 ครั้ง (ความเสียหาย 100) HP จะเหลือ 0 พอดี และแม้ความเร็วในการพิมพ์เท่ากัน ฝ่ายนั้นก็แพ้
ทั้งสองฝ่ายเริ่มด้วย HP 1000 หากเป็นโจทย์ 4 หน่วยล้วน จะเข้าความเสียหายครั้งละ 150 จึงต้องใช้ 7 คำเพื่อให้หมด (1000 ÷ 150 = 6.67) หากเป็นโจทย์ 2 หน่วยล้วนใช้ 10 คำ และหากเป็นโจทย์ที่ถึงค่าสูงสุด 250 ใช้เพียง 4 คำก็พอ แต่ละแมตช์เตรียมโจทย์ไว้ 50 คำ จึงแทบไม่มีโอกาสที่โจทย์จะไม่พอ เวลาโดยประมาณเมื่อกำหนดความเร็วในการป้อนเป็นจำนวนแป้นต่อวินาทีเป็นดังนี้ (ไม่รวมเวลาเปลี่ยนโจทย์)
| ความเร็วในการป้อน | โจทย์ 4 หน่วย 1 คำ (6 แป้น) | เวลาที่ทำให้ HP 1000 หมดด้วย 7 คำ |
|---|---|---|
| 3 แป้นต่อวินาที | 2.0 วินาที | 14.0 วินาที |
| 4 แป้นต่อวินาที | 1.5 วินาที | 10.5 วินาที |
| 5 แป้นต่อวินาที | 1.2 วินาที | 8.4 วินาที |
| 6 แป้นต่อวินาที | 1.0 วินาที | 7.0 วินาที |
ในการแข่งจริง ความเสียหายของทั้งสองฝ่ายสะสมไปพร้อมกัน ฝ่ายที่ทำให้ HP ของอีกฝ่ายเหลือ 0 ก่อนเป็นผู้ชนะ จึงต้องทั้งพิมพ์เร็วและไม่ให้ HP ของตนลดเพราะพิมพ์ผิด ยิ่งตอนที่ HP เหลือน้อย การพิมพ์ผิดหนึ่งครั้ง (25) และความเสียหายของโจทย์หนึ่งคำ (100 ถึง 250) ก็เชื่อมตรงกับผลแพ้ชนะ
ในแรงก์แมตช์ คะแนนจะเพิ่มหรือลดตามผลแพ้ชนะ (ไม่เปลี่ยนในแมตช์ทั่วไปและแมตช์กับเพื่อน) ปริมาณที่เปลี่ยนกำหนดจาก HP ที่เหลือของผู้ชนะ สูตรคือค่าที่ปัดเศษของ 10 + 190 × (HP ที่เหลือของผู้ชนะ ÷ 1000) บวกให้ผู้ชนะ และค่าเดียวกันหักจากผู้แพ้
| HP ที่เหลือของผู้ชนะ | คะแนนที่ผู้ชนะได้ | คะแนนที่ผู้แพ้เสีย |
|---|---|---|
| 1000 | +200 | -200 |
| 750 | +153 | -153 |
| 500 | +105 | -105 |
| 250 | +58 | -58 |
| 100 | +29 | -29 |
| 10 | +12 | -12 |
| 0 | +10 | -10 |
ยิ่งชนะขาดยิ่งได้มาก และแม้ชนะอย่างสูสีก็ได้อย่างน้อย 10 การเสมอไม่ทำให้คะแนนเปลี่ยน และคะแนนไม่ต่ำกว่า 0 หากไม่กดพร้อมภายใน 10 วินาที จะเปลี่ยนคงที่ 50 คะแนนไม่ว่า HP ที่เหลือจะเป็นเท่าใด (ฝ่ายที่ไม่กดเสีย −50 อีกฝ่ายได้ +50)
คะแนนเริ่มที่ 0 และเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับทุก 1000 คะแนน เนื่องจากระดับถูกกำหนดจากคะแนนเท่านั้น หากลดลงก็จะกลับไปอยู่ระดับล่าง
| ระดับ | คะแนนสะสม |
|---|---|
| อะลูมิเนียม I | 0 〜 999 |
| อะลูมิเนียม II | 1000 〜 1999 |
| บรอนซ์ I | 2000 〜 2999 |
| บรอนซ์ II | 3000 〜 3999 |
| เงิน I | 4000 〜 4999 |
| เงิน II | 5000 〜 5999 |
| ทอง I | 6000 〜 6999 |
| ทอง II | 7000 〜 7999 |
| แพลตินัม I | 8000 〜 8999 |
| แพลตินัม II | 9000 〜 9999 |
| มรกต I | 10000 〜 10999 |
| มรกต II | 11000 〜 11999 |
| เพชร I | 12000 〜 12999 |
| เพชร II | 13000 〜 13999 |
| มาสเตอร์ | 14000 〜 14999 |
| แกรนด์มาสเตอร์ | 15000 ขึ้นไป |
หากชนะต่อเนื่องโดยเหลือ HP 500 จะได้ 105 คะแนนต่อครั้ง จึงคำนวณได้ว่าเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับราว 10 ครั้ง การพิมพ์ผิดหนึ่งครั้งทำให้ HP ของตนลด 25 และคะแนนที่ได้เมื่อชนะก็ลดลงประมาณ 5 (25 × 190 ÷ 1000 = 4.75) การพิมพ์อย่างแม่นยำจึงเชื่อมไปสู่การไต่แรงก์โดยตรง
si "ち" คือ ti "つ" คือ tu ลดได้ตัวละหนึ่งแป้น และ "を" ก็ใช้เพียงแป้น o โรมาจิใต้โจทย์เป็นเพียงตัวอย่าง วิธีพิมพ์ที่สั้นกว่าก็ผ่านkya) ส่วน "じゃ・じゅ・じょ" พิมพ์ได้ด้วย 2 แป้นคือ ja・ju・jo ตรวจจำนวนแป้นที่สั้นที่สุดของแต่ละเสียงได้จากรายการในตารางโรมาจิฉบับย่อn หนึ่งครั้ง หากพิมพ์ nn ตัว n ตัวที่สองจะไปยังโจทย์ถัดไป และเป็นสาเหตุของการพิมพ์ผิด "っ" เพียงซ้ำพยัญชนะตัวถัดไป และใช้ xtu ไม่ได้ กฎโดยละเอียดอยู่ในหัวข้อ "ん" และ "っ" ของตารางฉบับย่อตัวอย่างว่าการสะกดที่สั้นลดแป้นได้เท่าใด
| โจทย์ | ตามตัวอย่าง | สั้นที่สุด | แป้นที่ลดได้ |
|---|---|---|---|
| ちから | chikara (7 แป้น) | tikara (6 แป้น) | 1 |
| つばさ | tsubasa (7 แป้น) | tubasa (6 แป้น) | 1 |
| しんじつ | shinjitsu (9 แป้น) | sinjitu (7 แป้น) | 2 |
| ちいさいつくえ | chiisaitsukue (13 แป้น) | tiisaitukue (11 แป้น) | 2 |
เมื่อคำนึงว่าหนึ่งแมตช์พิมพ์ราว 7 คำ แม้ต่างกันเพียง 1 ถึง 2 แป้นต่อคำ ก็สะสมเป็นความต่างที่ใหญ่ ในเบื้องต้นแนะนำให้เปลี่ยนเป็นการสะกดสั้นเฉพาะ "し・ち・つ" ก่อน และลองในแมตช์ทั่วไปที่ไม่ต้องเข้าสู่ระบบก่อนแรงก์แมตช์
การพยายามเปลี่ยนทุกอย่างพร้อมกันกลับทำให้พิมพ์ผิดมากขึ้น แนะนำให้ลองทีละอย่างตามลำดับต่อไปนี้
si・ti・tu การสะกดยาวอย่างเสียงควบ ในขั้นนี้ใช้ตามตัวอย่างได้ความเร็วจะตามมาเองเมื่อพิมพ์ผิดน้อยลง เมื่อรู้สูตรความเสียหาย ก็ตัดสินใจอย่างใจเย็นได้ว่า "ตอนนี้คุ้มหรือไม่ที่จะรีบพิมพ์"