Typing Battle

Type correctly to attack, miss and you take damage!

Not logged in (playing as guest)

The language of the words you type. You can choose it separately from the display language.

Choose a Match Mode

Typing Battle คืออะไร

Typing Battle คือเกมพิมพ์ดีดแบบ 1 ต่อ 1 เรียลไทม์ ที่ผู้เล่นพิมพ์โจทย์บนหน้าจอเพื่อลด HP ของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นทั้งสองเริ่มด้วย HP 1000 ทุกครั้งที่พิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย และทุกครั้งที่กดผิด ผู้เล่นจะได้รับความเสียหายเอง ผู้เล่นที่ทำให้ HP ของอีกฝ่ายเหลือ 0 ก่อนเป็นผู้ชนะ

ความเร็วอย่างเดียวไม่ทำให้ชนะแมตช์ได้ ความแม่นยำสำคัญไม่แพ้กัน เกมทำงานในเบราว์เซอร์ทั้งหมด จึงไม่ต้องติดตั้งอะไร และเข้าแมตช์ในฐานะผู้เยี่ยมชมได้โดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบด้วยบัญชี Google เล่นได้ทั้งโหมดภาษาญี่ปุ่นที่พิมพ์โจทย์ฮิรางานะด้วยโรมาจิ และโหมดภาษาอังกฤษที่พิมพ์คำภาษาอังกฤษตามที่แสดงทุกประการ

ในหน้านี้: โหมดการแข่ง · ขั้นตอนของแมตช์ · ความเสียหายคำนวณอย่างไร · กฎการพิมพ์โรมาจิ · ระบบแรงก์ · ประวัติการแข่ง · โหมดภาษาอังกฤษ · เคล็ดลับ · คำถามที่พบบ่อย (หากต้องการคำอธิบายละเอียดขึ้น ดูคู่มือฉบับเต็ม)

สามโหมดการแข่ง

โหมดการเข้าสู่ระบบวิธีเลือกคู่ต่อสู้คะแนนแรงก์
แมตช์ทั่วไปไม่จำเป็น (ผู้เยี่ยมชมก็เล่นได้)เลือกให้อัตโนมัติเมื่อกดปุ่ม จะแสดงหน้าจอรอจนกว่าจะพบคู่ต่อสู้ไม่เปลี่ยน
แข่งกับเพื่อนไม่จำเป็น (ผู้เยี่ยมชมก็เล่นได้)แข่งกับคนที่ใช้รหัสห้อง 6 ตัวอักษรเดียวกันไม่เปลี่ยน
แรงก์แมตช์จำเป็น (เข้าสู่ระบบด้วย Google)จัดให้พบกับคู่ต่อสู้ที่อยู่ระดับใกล้เคียงกันเป็นหลักเพิ่มหรือลดตามผลแพ้ชนะ

หากต้องการเล่นกับเพื่อน ให้คนใดคนหนึ่งกด "สร้างรหัสห้อง" รหัสมี 6 ตัวอักษรประกอบด้วยตัวพิมพ์ใหญ่และตัวเลข (ไม่ใช้ 0, O, 1 และ I ที่สับสนง่าย) ส่งรหัสให้เพื่อน เพื่อนใส่รหัสในช่องบนหน้าจอเดียวกันแล้วกด "เข้าร่วม" เพื่อเริ่มแมตช์ รหัสไม่แยกตัวพิมพ์ใหญ่เล็ก และใช้ได้เพียงหนึ่งแมตช์

แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบด้วย Google หากพยายามเริ่มโดยไม่เข้าสู่ระบบ จะแสดงข้อความ "แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบก่อน" ยิ่งรอนาน ช่วงห่างของระดับที่อนุญาตระหว่างผู้เล่นกับคู่ต่อสู้ก็ยิ่งกว้างขึ้น ผู้เยี่ยมชมตั้งชื่อเล่นได้ในล็อบบี้ (ไม่เกิน 20 ตัวอักษร) หากเว้นว่างจะใช้ชื่อสุ่ม หากเข้าสู่ระบบด้วย Google ชื่อเล่นจะเริ่มต้นเป็นชื่อในบัญชี Google (หรือชื่อเริ่มต้นทั่วไปหากไม่มี) และเปลี่ยนได้ทุกเมื่อด้วยปุ่ม "เปลี่ยน" ในล็อบบี้ แมตช์ของผู้เยี่ยมชมจะไม่ถูกบันทึกในหน้าประวัติการแข่ง

ขั้นตอนของแมตช์

  1. พบคู่ต่อสู้: เมื่อกำหนดคู่ต่อสู้แล้ว จะเข้าสู่หน้าจอ "พบคู่ต่อสู้" หากคู่ต่อสู้เข้าสู่ระบบอยู่ จะมีป้ายระดับปรากฏข้างชื่อ
  2. เตรียมพร้อม: กดปุ่ม "พร้อม" มีเวลา 10 วินาที และตัวจับเวลากับแถบจะเปลี่ยนเป็นสีแดงเมื่อเหลือ 3 วินาทีหรือน้อยกว่า
  3. การแพ้โดยปริยาย: ผู้เล่นที่ไม่กดพร้อมภายใน 10 วินาทีจะแพ้โดยปริยาย หากมีเพียงฝ่ายเดียวที่พร้อม ฝ่ายนั้นชนะโดยปริยาย หากไม่มีใครพร้อม แมตช์จะเสมอ ในแรงก์แมตช์ การแพ้โดยปริยายทำให้คะแนนแรงก์เปลี่ยนคงที่ 50 คะแนน (เสมอไม่เปลี่ยน)
  4. นับถอยหลัง: เมื่อทั้งสองฝ่ายพร้อม จะนับถอยหลัง 3 วินาทีแล้วการต่อสู้เริ่มขึ้น
  5. การต่อสู้: เมื่อพิมพ์โจทย์จบจะขึ้นว่า "HIT!" และเมื่อกดผิดจะขึ้นว่า "MISS!" แต่ละแมตช์ใช้โจทย์ 50 ข้อ และเมื่อผู้เล่นทั้งสองใช้ภาษาเดียวกัน จะได้โจทย์ลำดับเดียวกัน
  6. ผลลัพธ์: แมตช์จบเมื่อ HP ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเหลือ 0 และเสมอหากเหลือ 0 ทั้งคู่ หน้าจอผลลัพธ์แสดงชนะ แพ้ หรือเสมอ และในแรงก์แมตช์จะแสดงคะแนนที่ได้หรือเสียและระดับปัจจุบันด้วย

ความเสียหายคำนวณอย่างไร

เมื่อพิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย 50 + 25 × จำนวนหน่วย สูงสุด 250 "หน่วย" คือวิธีที่เกมวัดความยาวของโจทย์ ฮิรางานะ 1 ตัวเท่ากับ 1 หน่วย ส่วนคู่ที่มีตัวเล็กอย่าง きゃ しゅ หรือ ふぁ นับเป็น 1 หน่วยแม้จะมีสองตัวอักษร และ っ ん ー แต่ละตัวก็นับเป็น 1 หน่วยเช่นกัน สำหรับคำภาษาอังกฤษ 1 ตัวอักษรเท่ากับ 1 หน่วย ส่วนเมื่อพิมพ์ผิด จะเสียความเสียหายคงที่ 25 ต่อการกดผิด 1 ครั้ง ไม่ว่าโจทย์จะยาวเท่าใด

หน่วยความเสียหายที่ทำได้ตัวอย่างภาษาญี่ปุ่นตัวอย่างภาษาอังกฤษ
2100あい, きょう-
3125でんしゃ, しょうりcat, sky
4150たいよう, がっこうlove, king
5175こんぴゅーたcloud, water
6200ぜんしゅうちゅうflower, battle
7225いんたーねっとcompany, skibidi
8 ขึ้นไป250 (สูงสุด)かいぞくおうにおれはなる (12 หน่วย)mountain (8 ตัวอักษร), doomscroll (10 ตัวอักษร)

ตัวอย่างเช่น เมื่อพิมพ์ たいよう (4 หน่วย) จบ คู่ต่อสู้จะลดจาก HP 1000 เหลือ 850 หากพิมพ์ผิดระหว่างทาง 1 ครั้ง ผู้เล่นจะลดจาก 1000 เหลือ 975 หากใช้โจทย์ 3 หน่วยล้วน ต้องตี 8 ครั้งจึงทำให้แถบ HP 1000 หมด (1000 ÷ 125) และด้วยค่าสูงสุด 250 อาจใช้เพียง 4 ครั้ง การพิมพ์ผิดห้าครั้ง (ความเสียหาย 125) เสียเท่ากับที่โจทย์ 3 หน่วยหนึ่งข้อทำได้ ดังนั้นในแมตช์ที่สูสี จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดอาจชี้ขาดผู้ชนะ

กฎการพิมพ์โรมาจิ (โหมดภาษาญี่ปุ่น)

ในโหมดภาษาญี่ปุ่น โรมาจิที่แสดงใต้แต่ละโจทย์เป็นเพียงข้อเสนอแนะ การสะกดทุกแบบที่ให้เสียงอ่านเดียวกันจะถูกรับ ดังนั้นหากคู่มือแสดง "shi" ก็พิมพ์ "si" แทนได้ ตัวอักษรที่พิมพ์แล้วจะเป็นสีเขียว ตัวอักษรถัดไปเป็นสีเหลืองและขีดเส้นใต้ และตัวอักษรที่ยังไม่ถึงเป็นสีเทา

ฮิรางานะการพิมพ์ที่รับได้
し, ち, つ, ふshi/si, chi/ti, tsu/tu, fu/hu
じ, ぢ, づji/zi, ji/di, zu/du
をwo/o
しゃ, ちゃ, じゃsha/sya, cha/tya, ja/zya/jya (เช่นเดียวกับ しゅ しょ และอื่น ๆ)
ふぁ, てぃ, うぇfa, ti, we (รับ ふぃ ふぇ ふぉ でぃ うぃ うぉ じぇ ちぇ และที่คล้ายกันด้วย)
くぁ, くぃ, くぇ, くぉขึ้นต้นด้วย kw หรือ q เช่น kwa/qa
ー (เสียงยาว)ซ้ำสระก่อนหน้า (koohii) หรือกดแป้น - (ko-hi-)
っ (สึตัวเล็ก)ซ้ำพยัญชนะตัวถัดไป (がっこう → gakkou, まっちゃ → matcha)
んn หรือ nn (ดูหมายเหตุด้านล่าง)

ระบบแรงก์

ในแรงก์แมตช์ ผู้เล่นสะสมคะแนนแรงก์เพื่อไต่ระดับ เริ่มต้นที่ 0 คะแนน และเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับทุก 1000 คะแนน รวม 16 ระดับตั้งแต่อะลูมิเนียม I ถึงแกรนด์มาสเตอร์ ชื่อระดับภายในเกมจะแสดงเป็นภาษาที่คุณเลือกใช้แสดงผล (เช่น อะลูมิเนียม I)

ระดับIII
อะลูมิเนียม (アルミ)0-9991000-1999
บรอนซ์ (ブロンズ)2000-29993000-3999
เงิน (シルバー)4000-49995000-5999
ทอง (ゴールド)6000-69997000-7999
แพลตินัม (プラチナ)8000-89999000-9999
มรกต (エメラルド)10000-1099911000-11999
เพชร (ダイヤ)12000-1299913000-13999
มาสเตอร์ (マスター)14000-14999
แกรนด์มาสเตอร์ (グランドマスター)15000 ขึ้นไป (ไม่มีขีดจำกัดบน)

คะแนนที่เปลี่ยนมือในแต่ละแมตช์ขึ้นอยู่กับ HP ที่เหลือของผู้ชนะ สูตรคือ 10 + 190 × (HP ที่เหลือของผู้ชนะ ÷ 1000) ปัดเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด จำนวนนั้นจะถูกบวกให้ผู้ชนะและลบจากผู้แพ้ ระดับของทั้งสองฝ่ายไม่เกี่ยวกับการคำนวณ ดังนั้นการชนะด้วยส่วนต่างเท่ากันจะได้เท่ากัน ไม่ว่าจะชนะระดับที่สูงกว่าหรือต่ำกว่า

HP ที่เหลือของผู้ชนะ1000800600500400200100
คะแนนที่ได้ (ผู้ชนะ) / เสีย (ผู้แพ้)200162124105864829

การเสมอไม่ทำให้คะแนนเปลี่ยน และคะแนนไม่ลดต่ำกว่า 0 การแพ้โดยปริยายจากการไม่กดพร้อมทำให้คะแนนเปลี่ยนคงที่ 50 คะแนนไม่ว่า HP ที่เหลือจะเป็นเท่าใด นอกจากนี้ ผู้เล่นโหมดภาษาญี่ปุ่นกับผู้เล่นโหมดภาษาอังกฤษอาจเข้าแมตช์เดียวกันได้ และในกรณีนั้นคะแนนแรงก์อาจถูกปรับเพื่อชดเชยความต่างของจำนวนครั้งที่ต้องกดแป้นในแต่ละโหมด

ประวัติการแข่ง

เมื่อเข้าสู่ระบบอยู่ ปุ่ม "ประวัติการแข่ง" ในล็อบบี้จะเปิดหน้าประวัติการแข่ง (ตัวหน้าแสดงเป็นภาษาญี่ปุ่น) ทุกแมตช์ที่เล่นขณะเข้าสู่ระบบ (ทั้งแมตช์ทั่วไป แข่งกับเพื่อน และแรงก์แมตช์) จะถูกบันทึก และหน้านั้นแสดงรายการต่อไปนี้

โหมดภาษาอังกฤษ

เลือกภาษาอังกฤษเป็นภาษาของโจทย์ในล็อบบี้เพื่อเล่นโหมดภาษาอังกฤษ ซึ่งพิมพ์คำภาษาอังกฤษตามการสะกดทุกประการ (เลือก 日本語 เพื่อกลับไปโหมดภาษาญี่ปุ่น) โจทย์เป็นคำอังกฤษในชีวิตประจำวันและคำสแลงอินเทอร์เน็ตภาษาอังกฤษ พิมพ์เป็นตัวพิมพ์เล็กตามที่แสดง ไม่มีการสะกดทางเลือกแบบโรมาจิ และ 1 ตัวอักษรเท่ากับ 1 หน่วย ความเสียหายใช้สูตรเดียวกับโหมดภาษาญี่ปุ่น: 125 สำหรับคำ 3 ตัวอักษร และค่าสูงสุด 250 สำหรับคำตั้งแต่ 8 ตัวอักษรขึ้นไป

ภาษาของโจทย์เลือกแยกจากภาษาที่ใช้แสดงผล ค่าเริ่มต้นตรงกับภาษาที่ใช้แสดงผล (เกาหลี จีน และไทยจะใช้ภาษาอังกฤษแทน) ผู้เล่นที่ใช้ภาษาโจทย์ต่างกันอาจเข้าแมตช์เดียวกันได้ และในกรณีนั้นแต่ละคนจะได้โจทย์ในภาษาของตนเอง

เคล็ดลับเพื่อพัฒนาฝีมือ

คำถามที่พบบ่อย

หากไม่เข้าสู่ระบบจะทำอะไรไม่ได้บ้าง

เริ่มแรงก์แมตช์ไม่ได้ และเพราะแมตช์ไม่ถูกบันทึก หน้าประวัติการแข่งจึงใช้ไม่ได้เช่นกัน แมตช์ทั่วไปและแมตช์กับเพื่อนเล่นได้โดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบ การเข้าสู่ระบบใช้บัญชี Google ดูวิธีจัดการข้อมูลได้ในนโยบายความเป็นส่วนตัว

กดแป้นแล้วไม่ติด

หน้าจอการต่อสู้รับแป้น a ถึง z และ - แบบครึ่งความกว้าง ในภาษาโจทย์โปรตุเกส สเปน ฝรั่งเศส เยอรมัน และอินโดนีเซีย รับตัวอักษรที่มีเครื่องหมายกำกับ และรับตัวอักษรเดียวกันที่ไม่มีเครื่องหมายด้วย (é หรือ e, ñ หรือ n) ในภาษาเยอรมัน ä/ö/ü/ß พิมพ์เป็น ae/oe/ue/ss ได้ด้วย หากเปิดตัวป้อนภาษาญี่ปุ่น (IME) อยู่ การกดแป้นอาจไม่ผ่าน ให้สลับเป็นการป้อนตัวอักษรและตัวเลขแบบครึ่งความกว้าง แป้นที่กดพร้อม Ctrl, Alt หรือแป้น Windows (Command) จะถูกเพิกเฉย การป้อนจะหยุดทำงานหากการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ขาด ในกรณีนั้นให้กลับไปล็อบบี้แล้วเริ่มใหม่

เล่นบนมือถือได้หรือไม่

ได้ บนอุปกรณ์หน้าจอสัมผัส การแตะ "พร้อม" จะเปิดคีย์บอร์ดบนหน้าจอ และพิมพ์จากคีย์บอร์ดนั้นระหว่างการต่อสู้ หากคีย์บอร์ดปิดลง ให้แตะหน้าจอการต่อสู้เพื่อเรียกกลับมา การป้อนอ่านจากคีย์บอร์ดตัวอักษรปกติ จึงไม่รู้จักการป้อนแบบปัดและข้อความที่ยังอยู่ระหว่างการเรียบเรียง สำหรับการแข่งขันจริงจัง คีย์บอร์ดจริงที่รับทุกแป้นได้แม่นยำเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่า

พิมพ์ "ん" แล้วถูกนับเป็นพิมพ์ผิด

ん ที่ท้ายโจทย์ทำให้โจทย์จบทันทีที่กด n หนึ่งครั้ง ดังนั้นหากพิมพ์ nn ตัว n ตัวที่สองจะถูกส่งไปยังโจทย์ถัดไป ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการพิมพ์ผิด ในทางกลับกัน เมื่อตัวถัดไปขึ้นต้นด้วย n ต้องกด n สองครั้งก่อน ดูรายละเอียดใน "กฎการพิมพ์โรมาจิ" ด้านบน

หากการเชื่อมต่อขาดระหว่างแมตช์จะเกิดอะไรขึ้น

หากการเชื่อมต่อของผู้เล่นเองขาด จะเห็นข้อความ "การเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ขาดหาย กำลังกลับสู่ล็อบบี้" หากคู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ จะเห็นข้อความ "คู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ กำลังกลับสู่ล็อบบี้" ไม่ว่ากรณีใดจะกลับสู่ล็อบบี้ ซึ่งค้นหาแมตช์ใหม่ได้

คะแนนแรงก์ติดลบได้หรือไม่

ไม่ได้ คะแนนจะหยุดที่ 0 จึงไม่ต่ำกว่าอะลูมิเนียม I

แจ้งข้อบกพร่องหรือการโกงได้อย่างไร

ใช้หน้าฟีดแบ็กเพื่อส่งรายงานข้อบกพร่อง รายงานการโกง หรือข้อเสนอแนะถึงทีมงาน ผู้เยี่ยมชมก็ส่งได้ และเมื่อเข้าสู่ระบบแล้วเลือกรายงานการโกง สามารถแนบแมตช์ล่าสุดหนึ่งแมตช์เป็นหลักฐานที่เกี่ยวข้องได้

เว็บไซต์ขึ้นว่า "อยู่ระหว่างการบำรุงรักษา" และเล่นไม่ได้

ระหว่างการบำรุงรักษา จะแสดงหน้าจอประกาศ และเริ่มแมตช์ใหม่ไม่ได้ โปรดลองใหม่อีกครั้งภายหลัง