Type correctly to attack, miss and you take damage!
The language of the words you type. You can choose it separately from the display language.
Typing Battle คือเกมพิมพ์ดีดแบบ 1 ต่อ 1 เรียลไทม์ ที่ผู้เล่นพิมพ์โจทย์บนหน้าจอเพื่อลด HP ของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นทั้งสองเริ่มด้วย HP 1000 ทุกครั้งที่พิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย และทุกครั้งที่กดผิด ผู้เล่นจะได้รับความเสียหายเอง ผู้เล่นที่ทำให้ HP ของอีกฝ่ายเหลือ 0 ก่อนเป็นผู้ชนะ
ความเร็วอย่างเดียวไม่ทำให้ชนะแมตช์ได้ ความแม่นยำสำคัญไม่แพ้กัน เกมทำงานในเบราว์เซอร์ทั้งหมด จึงไม่ต้องติดตั้งอะไร และเข้าแมตช์ในฐานะผู้เยี่ยมชมได้โดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบด้วยบัญชี Google เล่นได้ทั้งโหมดภาษาญี่ปุ่นที่พิมพ์โจทย์ฮิรางานะด้วยโรมาจิ และโหมดภาษาอังกฤษที่พิมพ์คำภาษาอังกฤษตามที่แสดงทุกประการ
ในหน้านี้: โหมดการแข่ง · ขั้นตอนของแมตช์ · ความเสียหายคำนวณอย่างไร · กฎการพิมพ์โรมาจิ · ระบบแรงก์ · ประวัติการแข่ง · โหมดภาษาอังกฤษ · เคล็ดลับ · คำถามที่พบบ่อย (หากต้องการคำอธิบายละเอียดขึ้น ดูคู่มือฉบับเต็ม)
| โหมด | การเข้าสู่ระบบ | วิธีเลือกคู่ต่อสู้ | คะแนนแรงก์ |
|---|---|---|---|
| แมตช์ทั่วไป | ไม่จำเป็น (ผู้เยี่ยมชมก็เล่นได้) | เลือกให้อัตโนมัติเมื่อกดปุ่ม จะแสดงหน้าจอรอจนกว่าจะพบคู่ต่อสู้ | ไม่เปลี่ยน |
| แข่งกับเพื่อน | ไม่จำเป็น (ผู้เยี่ยมชมก็เล่นได้) | แข่งกับคนที่ใช้รหัสห้อง 6 ตัวอักษรเดียวกัน | ไม่เปลี่ยน |
| แรงก์แมตช์ | จำเป็น (เข้าสู่ระบบด้วย Google) | จัดให้พบกับคู่ต่อสู้ที่อยู่ระดับใกล้เคียงกันเป็นหลัก | เพิ่มหรือลดตามผลแพ้ชนะ |
หากต้องการเล่นกับเพื่อน ให้คนใดคนหนึ่งกด "สร้างรหัสห้อง" รหัสมี 6 ตัวอักษรประกอบด้วยตัวพิมพ์ใหญ่และตัวเลข (ไม่ใช้ 0, O, 1 และ I ที่สับสนง่าย) ส่งรหัสให้เพื่อน เพื่อนใส่รหัสในช่องบนหน้าจอเดียวกันแล้วกด "เข้าร่วม" เพื่อเริ่มแมตช์ รหัสไม่แยกตัวพิมพ์ใหญ่เล็ก และใช้ได้เพียงหนึ่งแมตช์
แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบด้วย Google หากพยายามเริ่มโดยไม่เข้าสู่ระบบ จะแสดงข้อความ "แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบก่อน" ยิ่งรอนาน ช่วงห่างของระดับที่อนุญาตระหว่างผู้เล่นกับคู่ต่อสู้ก็ยิ่งกว้างขึ้น ผู้เยี่ยมชมตั้งชื่อเล่นได้ในล็อบบี้ (ไม่เกิน 20 ตัวอักษร) หากเว้นว่างจะใช้ชื่อสุ่ม หากเข้าสู่ระบบด้วย Google ชื่อเล่นจะเริ่มต้นเป็นชื่อในบัญชี Google (หรือชื่อเริ่มต้นทั่วไปหากไม่มี) และเปลี่ยนได้ทุกเมื่อด้วยปุ่ม "เปลี่ยน" ในล็อบบี้ แมตช์ของผู้เยี่ยมชมจะไม่ถูกบันทึกในหน้าประวัติการแข่ง
เมื่อพิมพ์โจทย์จบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย 50 + 25 × จำนวนหน่วย สูงสุด 250 "หน่วย" คือวิธีที่เกมวัดความยาวของโจทย์ ฮิรางานะ 1 ตัวเท่ากับ 1 หน่วย ส่วนคู่ที่มีตัวเล็กอย่าง きゃ しゅ หรือ ふぁ นับเป็น 1 หน่วยแม้จะมีสองตัวอักษร และ っ ん ー แต่ละตัวก็นับเป็น 1 หน่วยเช่นกัน สำหรับคำภาษาอังกฤษ 1 ตัวอักษรเท่ากับ 1 หน่วย ส่วนเมื่อพิมพ์ผิด จะเสียความเสียหายคงที่ 25 ต่อการกดผิด 1 ครั้ง ไม่ว่าโจทย์จะยาวเท่าใด
| หน่วย | ความเสียหายที่ทำได้ | ตัวอย่างภาษาญี่ปุ่น | ตัวอย่างภาษาอังกฤษ |
|---|---|---|---|
| 2 | 100 | あい, きょう | - |
| 3 | 125 | でんしゃ, しょうり | cat, sky |
| 4 | 150 | たいよう, がっこう | love, king |
| 5 | 175 | こんぴゅーた | cloud, water |
| 6 | 200 | ぜんしゅうちゅう | flower, battle |
| 7 | 225 | いんたーねっと | company, skibidi |
| 8 ขึ้นไป | 250 (สูงสุด) | かいぞくおうにおれはなる (12 หน่วย) | mountain (8 ตัวอักษร), doomscroll (10 ตัวอักษร) |
ตัวอย่างเช่น เมื่อพิมพ์ たいよう (4 หน่วย) จบ คู่ต่อสู้จะลดจาก HP 1000 เหลือ 850 หากพิมพ์ผิดระหว่างทาง 1 ครั้ง ผู้เล่นจะลดจาก 1000 เหลือ 975 หากใช้โจทย์ 3 หน่วยล้วน ต้องตี 8 ครั้งจึงทำให้แถบ HP 1000 หมด (1000 ÷ 125) และด้วยค่าสูงสุด 250 อาจใช้เพียง 4 ครั้ง การพิมพ์ผิดห้าครั้ง (ความเสียหาย 125) เสียเท่ากับที่โจทย์ 3 หน่วยหนึ่งข้อทำได้ ดังนั้นในแมตช์ที่สูสี จำนวนครั้งที่พิมพ์ผิดอาจชี้ขาดผู้ชนะ
ในโหมดภาษาญี่ปุ่น โรมาจิที่แสดงใต้แต่ละโจทย์เป็นเพียงข้อเสนอแนะ การสะกดทุกแบบที่ให้เสียงอ่านเดียวกันจะถูกรับ ดังนั้นหากคู่มือแสดง "shi" ก็พิมพ์ "si" แทนได้ ตัวอักษรที่พิมพ์แล้วจะเป็นสีเขียว ตัวอักษรถัดไปเป็นสีเหลืองและขีดเส้นใต้ และตัวอักษรที่ยังไม่ถึงเป็นสีเทา
| ฮิรางานะ | การพิมพ์ที่รับได้ |
|---|---|
| し, ち, つ, ふ | shi/si, chi/ti, tsu/tu, fu/hu |
| じ, ぢ, づ | ji/zi, ji/di, zu/du |
| を | wo/o |
| しゃ, ちゃ, じゃ | sha/sya, cha/tya, ja/zya/jya (เช่นเดียวกับ しゅ しょ และอื่น ๆ) |
| ふぁ, てぃ, うぇ | fa, ti, we (รับ ふぃ ふぇ ふぉ でぃ うぃ うぉ じぇ ちぇ และที่คล้ายกันด้วย) |
| くぁ, くぃ, くぇ, くぉ | ขึ้นต้นด้วย kw หรือ q เช่น kwa/qa |
| ー (เสียงยาว) | ซ้ำสระก่อนหน้า (koohii) หรือกดแป้น - (ko-hi-) |
| っ (สึตัวเล็ก) | ซ้ำพยัญชนะตัวถัดไป (がっこう → gakkou, まっちゃ → matcha) |
| ん | n หรือ nn (ดูหมายเหตุด้านล่าง) |
x หรือ l ได้เช่นกัน (きゃ → kixya/kilya, うぇ → uxe/ule) แต่ っ ตัวเล็กพิมพ์ด้วย xtu ไม่ได้ ให้ซ้ำพยัญชนะตัวถัดไปแทนn หนึ่งครั้งแล้วไปตัวถัดไปได้ทันที (かんじ → kanji) หากตัวถัดไปขึ้นต้นด้วย n (な に ぬ ね の และอื่น ๆ) ให้กด n สองครั้งเพื่อยืนยัน ん แล้วพิมพ์ต่อ (んな → nnna)n เพียงครั้งเดียว หากพิมพ์ nn ด้วยความเคยชิน n ตัวที่สองจะนับเป็นการป้อนของโจทย์ถัดไป ซึ่งส่วนใหญ่จะกลายเป็นการพิมพ์ผิดa ถึง z และ - ตัวพิมพ์ใหญ่จะถือเป็นตัวพิมพ์เล็ก และแป้นอื่น เช่นตัวเลขหรือสัญลักษณ์ จะถูกเพิกเฉยโดยไม่นับเป็นการพิมพ์ผิดในแรงก์แมตช์ ผู้เล่นสะสมคะแนนแรงก์เพื่อไต่ระดับ เริ่มต้นที่ 0 คะแนน และเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับทุก 1000 คะแนน รวม 16 ระดับตั้งแต่อะลูมิเนียม I ถึงแกรนด์มาสเตอร์ ชื่อระดับภายในเกมจะแสดงเป็นภาษาที่คุณเลือกใช้แสดงผล (เช่น อะลูมิเนียม I)
| ระดับ | I | II |
|---|---|---|
| อะลูมิเนียม (アルミ) | 0-999 | 1000-1999 |
| บรอนซ์ (ブロンズ) | 2000-2999 | 3000-3999 |
| เงิน (シルバー) | 4000-4999 | 5000-5999 |
| ทอง (ゴールド) | 6000-6999 | 7000-7999 |
| แพลตินัม (プラチナ) | 8000-8999 | 9000-9999 |
| มรกต (エメラルド) | 10000-10999 | 11000-11999 |
| เพชร (ダイヤ) | 12000-12999 | 13000-13999 |
| มาสเตอร์ (マスター) | 14000-14999 | |
| แกรนด์มาสเตอร์ (グランドマスター) | 15000 ขึ้นไป (ไม่มีขีดจำกัดบน) | |
คะแนนที่เปลี่ยนมือในแต่ละแมตช์ขึ้นอยู่กับ HP ที่เหลือของผู้ชนะ สูตรคือ 10 + 190 × (HP ที่เหลือของผู้ชนะ ÷ 1000) ปัดเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด จำนวนนั้นจะถูกบวกให้ผู้ชนะและลบจากผู้แพ้ ระดับของทั้งสองฝ่ายไม่เกี่ยวกับการคำนวณ ดังนั้นการชนะด้วยส่วนต่างเท่ากันจะได้เท่ากัน ไม่ว่าจะชนะระดับที่สูงกว่าหรือต่ำกว่า
| HP ที่เหลือของผู้ชนะ | 1000 | 800 | 600 | 500 | 400 | 200 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| คะแนนที่ได้ (ผู้ชนะ) / เสีย (ผู้แพ้) | 200 | 162 | 124 | 105 | 86 | 48 | 29 |
การเสมอไม่ทำให้คะแนนเปลี่ยน และคะแนนไม่ลดต่ำกว่า 0 การแพ้โดยปริยายจากการไม่กดพร้อมทำให้คะแนนเปลี่ยนคงที่ 50 คะแนนไม่ว่า HP ที่เหลือจะเป็นเท่าใด นอกจากนี้ ผู้เล่นโหมดภาษาญี่ปุ่นกับผู้เล่นโหมดภาษาอังกฤษอาจเข้าแมตช์เดียวกันได้ และในกรณีนั้นคะแนนแรงก์อาจถูกปรับเพื่อชดเชยความต่างของจำนวนครั้งที่ต้องกดแป้นในแต่ละโหมด
เมื่อเข้าสู่ระบบอยู่ ปุ่ม "ประวัติการแข่ง" ในล็อบบี้จะเปิดหน้าประวัติการแข่ง (ตัวหน้าแสดงเป็นภาษาญี่ปุ่น) ทุกแมตช์ที่เล่นขณะเข้าสู่ระบบ (ทั้งแมตช์ทั่วไป แข่งกับเพื่อน และแรงก์แมตช์) จะถูกบันทึก และหน้านั้นแสดงรายการต่อไปนี้
เลือกภาษาอังกฤษเป็นภาษาของโจทย์ในล็อบบี้เพื่อเล่นโหมดภาษาอังกฤษ ซึ่งพิมพ์คำภาษาอังกฤษตามการสะกดทุกประการ (เลือก 日本語 เพื่อกลับไปโหมดภาษาญี่ปุ่น) โจทย์เป็นคำอังกฤษในชีวิตประจำวันและคำสแลงอินเทอร์เน็ตภาษาอังกฤษ พิมพ์เป็นตัวพิมพ์เล็กตามที่แสดง ไม่มีการสะกดทางเลือกแบบโรมาจิ และ 1 ตัวอักษรเท่ากับ 1 หน่วย ความเสียหายใช้สูตรเดียวกับโหมดภาษาญี่ปุ่น: 125 สำหรับคำ 3 ตัวอักษร และค่าสูงสุด 250 สำหรับคำตั้งแต่ 8 ตัวอักษรขึ้นไป
ภาษาของโจทย์เลือกแยกจากภาษาที่ใช้แสดงผล ค่าเริ่มต้นตรงกับภาษาที่ใช้แสดงผล (เกาหลี จีน และไทยจะใช้ภาษาอังกฤษแทน) ผู้เล่นที่ใช้ภาษาโจทย์ต่างกันอาจเข้าแมตช์เดียวกันได้ และในกรณีนั้นแต่ละคนจะได้โจทย์ในภาษาของตนเอง
si ti และ tu สั้นกว่า shi chi และ tsu หนึ่งแป้น และ を ใช้เพียง o จึงสร้างความเสียหายเท่าเดิมได้เร็วขึ้นเริ่มแรงก์แมตช์ไม่ได้ และเพราะแมตช์ไม่ถูกบันทึก หน้าประวัติการแข่งจึงใช้ไม่ได้เช่นกัน แมตช์ทั่วไปและแมตช์กับเพื่อนเล่นได้โดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบ การเข้าสู่ระบบใช้บัญชี Google ดูวิธีจัดการข้อมูลได้ในนโยบายความเป็นส่วนตัว
หน้าจอการต่อสู้รับแป้น a ถึง z และ - แบบครึ่งความกว้าง ในภาษาโจทย์โปรตุเกส สเปน ฝรั่งเศส เยอรมัน และอินโดนีเซีย รับตัวอักษรที่มีเครื่องหมายกำกับ และรับตัวอักษรเดียวกันที่ไม่มีเครื่องหมายด้วย (é หรือ e, ñ หรือ n) ในภาษาเยอรมัน ä/ö/ü/ß พิมพ์เป็น ae/oe/ue/ss ได้ด้วย หากเปิดตัวป้อนภาษาญี่ปุ่น (IME) อยู่ การกดแป้นอาจไม่ผ่าน ให้สลับเป็นการป้อนตัวอักษรและตัวเลขแบบครึ่งความกว้าง แป้นที่กดพร้อม Ctrl, Alt หรือแป้น Windows (Command) จะถูกเพิกเฉย การป้อนจะหยุดทำงานหากการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ขาด ในกรณีนั้นให้กลับไปล็อบบี้แล้วเริ่มใหม่
ได้ บนอุปกรณ์หน้าจอสัมผัส การแตะ "พร้อม" จะเปิดคีย์บอร์ดบนหน้าจอ และพิมพ์จากคีย์บอร์ดนั้นระหว่างการต่อสู้ หากคีย์บอร์ดปิดลง ให้แตะหน้าจอการต่อสู้เพื่อเรียกกลับมา การป้อนอ่านจากคีย์บอร์ดตัวอักษรปกติ จึงไม่รู้จักการป้อนแบบปัดและข้อความที่ยังอยู่ระหว่างการเรียบเรียง สำหรับการแข่งขันจริงจัง คีย์บอร์ดจริงที่รับทุกแป้นได้แม่นยำเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่า
ん ที่ท้ายโจทย์ทำให้โจทย์จบทันทีที่กด n หนึ่งครั้ง ดังนั้นหากพิมพ์ nn ตัว n ตัวที่สองจะถูกส่งไปยังโจทย์ถัดไป ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการพิมพ์ผิด ในทางกลับกัน เมื่อตัวถัดไปขึ้นต้นด้วย n ต้องกด n สองครั้งก่อน ดูรายละเอียดใน "กฎการพิมพ์โรมาจิ" ด้านบน
หากการเชื่อมต่อของผู้เล่นเองขาด จะเห็นข้อความ "การเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ขาดหาย กำลังกลับสู่ล็อบบี้" หากคู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ จะเห็นข้อความ "คู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ กำลังกลับสู่ล็อบบี้" ไม่ว่ากรณีใดจะกลับสู่ล็อบบี้ ซึ่งค้นหาแมตช์ใหม่ได้
ไม่ได้ คะแนนจะหยุดที่ 0 จึงไม่ต่ำกว่าอะลูมิเนียม I
ใช้หน้าฟีดแบ็กเพื่อส่งรายงานข้อบกพร่อง รายงานการโกง หรือข้อเสนอแนะถึงทีมงาน ผู้เยี่ยมชมก็ส่งได้ และเมื่อเข้าสู่ระบบแล้วเลือกรายงานการโกง สามารถแนบแมตช์ล่าสุดหนึ่งแมตช์เป็นหลักฐานที่เกี่ยวข้องได้
ระหว่างการบำรุงรักษา จะแสดงหน้าจอประกาศ และเริ่มแมตช์ใหม่ไม่ได้ โปรดลองใหม่อีกครั้งภายหลัง