คู่มือวิธีเล่น

หน้านี้สรุปตั้งแต่การดูหน้าจอของ "Typing Battle" กฎ วิธีคำนวณความเสียหายและคะแนนแรงก์ ตารางการพิมพ์โรมาจิ ไปจนถึงวิธีแก้ปัญหาเมื่อมีเรื่องติดขัด หากต้องการเล่นทันที เริ่มได้จากหน้าTyping Battle

สารบัญ: กฎพื้นฐาน・การดูหน้าจอ・วิธีเล่นแต่ละโหมด・ขั้นตอนของแมตช์・ระบบความเสียหาย・คู่มือการพิมพ์โรมาจิ・ระบบแรงก์・แต้มต่อสู้และมอนสเตอร์・การดูหน้าประวัติการแข่ง・เคล็ดลับเพื่อพัฒนาฝีมือ・เล่นบนสมาร์ตโฟน・โหมดภาษาอังกฤษ・เมื่อมีปัญหา・ความยุติธรรมและการติดต่อ

กฎพื้นฐาน

ผู้เล่นสองคนเริ่มด้วย HP 1000 เท่ากัน เมื่อพิมพ์โจทย์ที่แสดงบนหน้าจอให้ถูกต้องจนจบ คู่ต่อสู้จะได้รับความเสียหาย และเมื่อพิมพ์ผิด ผู้เล่นจะได้รับความเสียหายเอง ฝ่ายที่ทำให้ HP ของอีกฝ่ายเหลือ 0 ก่อนเป็นผู้ชนะ และหาก HP ของทั้งสองฝ่ายเหลือ 0 จะเสมอ การแข่งใช้กฎเดียวกันทุกโหมด ไม่ว่าจะเป็นแมตช์ทั่วไป เพื่อน หรือแรงก์ ที่ต่างกันมีเพียงวิธีกำหนดคู่ต่อสู้ และคะแนนแรงก์เปลี่ยนหรือไม่

การดูหน้าจอ

หน้าจอล็อบบี้

หน้าจอเตรียมพร้อม

หน้าจอที่มีหัวข้อว่า "พบคู่ต่อสู้ ○○" หากคู่ต่อสู้เข้าสู่ระบบอยู่ จะมีป้ายระดับอยู่ข้างชื่อ ตรงกลางมีปุ่ม "พร้อม" พร้อมตัวเลขและแถบ "เหลือเวลาอีก ○ วินาที" ซึ่งนับลดลงจาก 10 วินาที เมื่อเหลือ 3 วินาทีหรือน้อยกว่า ตัวเลขและแถบจะเปลี่ยนเป็นสีแดง

หน้าจอการต่อสู้

หน้าจอผลลัพธ์

จะแสดงอย่างใดอย่างหนึ่งจาก "ชนะ!" "แพ้…" หรือ "เสมอ" หากจบเพราะหมดเวลาเตรียมพร้อม จะแสดงเหตุผลด้วย ในแรงก์แมตช์ จะแสดงคะแนนที่เพิ่มหรือลดและระดับปัจจุบันด้วย เช่น "คะแนนแรงก์ +105 → ทอง I (55/1000)" ปุ่ม "กลับสู่ล็อบบี้" จะพากลับไปหน้าจอแรก

วิธีเล่นแต่ละโหมด

แมตช์ทั่วไป

ไม่ต้องเข้าสู่ระบบ เมื่อเลือก "แมตช์ทั่วไป" ระบบจะเริ่มค้นหาคู่ต่อสู้ และแสดงหน้าจอรอจนกว่าจะพบ คะแนนแรงก์ไม่เปลี่ยน จึงเหมาะเมื่ออยากทำความคุ้นเคยกับการควบคุมหรืออยากเล่นสบาย ๆ

แข่งกับเพื่อน (รหัสห้อง)

ไม่ต้องเข้าสู่ระบบ และแข่งได้เฉพาะกับคนที่ใช้รหัสร่วมกัน

  1. ฝ่ายที่สร้าง: เลือก "แข่งกับเพื่อน" แล้วกด "สร้างรหัสห้อง" จะแสดงรหัส 6 ตัวอักษรที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ภาษาอังกฤษและตัวเลข (ไม่ใช้ 0, O, 1 และ I ที่สับสนง่าย) หากเบราว์เซอร์ที่ใช้อนุญาต รหัสจะถูกคัดลอกไปยังคลิปบอร์ดโดยอัตโนมัติ และแสดงข้อความ "คัดลอกรหัสแล้ว กำลังรอคู่ต่อสู้เข้าร่วม…"
  2. บอกคู่ต่อสู้: ส่งรหัสให้คู่ต่อสู้ทางแชตหรือช่องทางอื่น
  3. ฝ่ายที่เข้าร่วม: บนหน้าจอ "แข่งกับเพื่อน" เดียวกัน พิมพ์ 6 ตัวอักษรในช่องใส่รหัสแล้วกด "เข้าร่วม" ตัวพิมพ์ใหญ่หรือเล็กก็ได้
  4. เมื่อเข้าร่วมสำเร็จ จะไปยังหน้าจอเตรียมพร้อม

รหัสใช้ได้เพียงหนึ่งแมตช์ หากไม่สำเร็จ จะแสดงข้อความต่อไปนี้

แรงก์แมตช์ (ขั้นตอนการเข้าสู่ระบบ)

  1. กด "เข้าสู่ระบบ" ในล็อบบี้
  2. จะแสดงหน้าจอเลือกวิธีเข้าสู่ระบบ ให้เข้าสู่ระบบด้วย Google หรืออีเมล
  3. เมื่อกลับสู่ล็อบบี้ จะแสดง "เข้าสู่ระบบแล้ว: ชื่อเล่น" และการแสดงแรงก์ (ป้ายระดับ แถบความคืบหน้า คะแนน) จะปรากฏ
  4. เมื่อเลือก "แรงก์แมตช์" การค้นหาคู่ต่อสู้จะเริ่มขึ้น

หากเลือกโดยยังไม่ได้เข้าสู่ระบบ จะแสดงข้อความ "แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบก่อน" การจับคู่จะให้ความสำคัญกับคู่ต่อสู้ที่ระดับใกล้เคียงกัน และยิ่งรอนาน ช่วงห่างของระดับที่จับคู่ได้ก็ยิ่งกว้างขึ้น

การตั้งและเปลี่ยนชื่อเล่น

ชื่อเล่นคือชื่อที่แสดงบนหน้าจอของคู่ต่อสู้ ตั้งได้ไม่เกิน 20 ตัวอักษร

ชื่อเล่นมีความยาว 1 ถึง 20 ตัวอักษร และช่องว่างหน้าหลังจะถูกตัดออก ใช้อักขระควบคุม เช่น การขึ้นบรรทัดใหม่ ไม่ได้ ชื่อที่เปลี่ยนจะแสดงต่อคู่ต่อสู้ตั้งแต่ครั้งถัดไปที่กำหนดคู่ต่อสู้ (การแสดงในแมตช์ที่เริ่มไปแล้วจะไม่เปลี่ยน) ชื่อเล่นขณะเข้าสู่ระบบจะถูกบันทึกและใช้ต่อในครั้งถัดไป ที่อยู่อีเมลจะไม่ถูกใช้เป็นชื่อเล่น

ขั้นตอนของแมตช์

  1. จับคู่สำเร็จ: เมื่อกำหนดคู่ต่อสู้แล้วจะไปยังหน้าจอเตรียมพร้อม
  2. เตรียมพร้อม: กด "พร้อม" ภายใน 10 วินาที เมื่อกดแล้วจะแสดง "กำลังรอคู่ต่อสู้เตรียมพร้อม…"
  3. นับถอยหลัง: เมื่อทั้งสองฝ่ายกดแล้ว การต่อสู้จะเริ่มหลังนับถอยหลัง 3, 2, 1
  4. การต่อสู้: พิมพ์โจทย์ให้จบเพื่อลด HP ของคู่ต่อสู้ แต่ละแมตช์เตรียมโจทย์ไว้ 50 คำ และในการแข่งระหว่างผู้เล่นที่ใช้ภาษาเดียวกัน ทั้งสองคนจะได้โจทย์ลำดับเดียวกัน
  5. ตัดสิน: เมื่อ HP ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเหลือ 0 แมตช์จะจบทันทีและไปยังหน้าจอผลลัพธ์

กรณีที่ไม่ได้กดพร้อม

สถานการณ์ผลลัพธ์
เฉพาะตนเองที่ไม่ได้กดพร้อมแพ้โดยปริยาย (แสดง "แพ้โดยปริยาย เพราะไม่ได้เตรียมพร้อมภายในเวลาที่กำหนด")
เฉพาะคู่ต่อสู้ที่ไม่ได้กดพร้อมชนะโดยปริยาย (แสดง "ชนะโดยปริยาย เพราะคู่ต่อสู้ไม่ได้เตรียมพร้อมภายในเวลาที่กำหนด")
ทั้งสองฝ่ายไม่ได้กดเสมอ

เฉพาะแรงก์แมตช์ การชนะโดยปริยายได้ +50 คะแนน และการแพ้โดยปริยายเสีย −50 คะแนน เป็นค่าคงที่ (เสมอไม่เปลี่ยน) ในแมตช์ทั่วไปและแมตช์กับเพื่อน คะแนนจะไม่เปลี่ยน

ระบบความเสียหาย

ความเสียหายที่ให้แก่คู่ต่อสู้เมื่อพิมพ์โจทย์จบคือ 50 + 25 × จำนวนหน่วย สูงสุด 250 ความเสียหายที่ตนเองได้รับเมื่อพิมพ์ผิดคงที่ที่ 25 ต่อครั้ง ไม่ว่าโจทย์จะยาวเท่าใด

จำนวนหน่วย คือวิธีนับความยาวของโจทย์ ฮิรางานะ 1 ตัวเท่ากับ 1 หน่วย คู่ที่มีตัวเล็ก เช่น "きゃ" "しゅ" "ふぁ" นับเป็น 1 หน่วยแม้จะมีสองตัวอักษร และ "っ" "ん" "ー" แต่ละตัวนับเป็น 1 หน่วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น "がっこう" คือ が・っ・こ・う รวม 4 หน่วย และ "でんしゃ" คือ で・ん・しゃ รวม 3 หน่วย สำหรับคำภาษาอังกฤษ 1 ตัวอักษรเท่ากับ 1 หน่วย

จำนวนหน่วยความเสียหายที่ให้ตัวอย่างโจทย์ภาษาญี่ปุ่นตัวอย่างโจทย์ภาษาอังกฤษ
2100あい、いぬ、きょう-
3125でんしゃ、しょうりcat, sky
4150たいよう、がっこう、こーひーlove, king
5175こんぴゅーたcloud, water
6200ぜんしゅうちゅう、えっほえっほflower, battle
7225いんたーねっとcompany, skibidi
8 ขึ้นไป250 (สูงสุด)かいぞくおうにおれはなる (12 หน่วย)mountain (8 ตัวอักษร), doomscroll (10 ตัวอักษร)

※ขณะนี้ไม่มีโจทย์ที่มี 1 หน่วย (ต่ำสุดคือ 2 หน่วย) ตามสูตร 1 หน่วยคือความเสียหาย 75 โจทย์ภาษาญี่ปุ่นในปัจจุบันราว 8 ส่วนใน 10 มี 2 ถึง 4 หน่วย (ความเสียหาย 100 ถึง 150)

ตัวอย่างการคำนวณ

คู่มือการพิมพ์โรมาจิ

โรมาจิใต้โจทย์เป็นเพียงตัวอย่าง วิธีพิมพ์ที่ให้เสียงอ่านเดียวกันหลายแบบถือว่าถูกต้องทั้งหมด แม้ที่แสดงเป็น shi จะพิมพ์ si ก็ได้ หากพิมพ์ผิด ตัวอักษรนั้นจะถูกเพิกเฉยและตนเองได้รับความเสียหาย 25 เท่านั้น ตำแหน่งการป้อนของโจทย์ยังคงเดิม จึงพิมพ์แป้นที่ถูกต้องใหม่แล้วไปต่อได้

ความแตกต่างของการเขียนพื้นฐาน

ฮิรางานะการพิมพ์ที่รับได้
しshi / si
ちchi / ti
つtsu / tu
ふfu / hu
じji / zi
ぢji / di
づzu / du
をwo / o

เสียงควบ (เสียงที่มี ゃ ゅ ょ)

ฮิรางานะการพิมพ์ที่รับได้
しゃ・しゅ・しょsha/sya, shu/syu, sho/syo
ちゃ・ちゅ・ちょcha/tya, chu/tyu, cho/tyo
じゃ・じゅ・じょja/zya/jya, ju/zyu/jyu, jo/zyo/jyo
きゃ・にゃ・ひゃ・みゃ・りゃ・ぎゃ・びゃ・ぴゃ (ゅ และ ょ ก็เช่นเดียวกัน)kya・nya・hya・mya・rya・gya・bya・pya (เปลี่ยนสระ เช่น kyu・kyo)

เสียงที่มีตัวเล็กซึ่งใช้ในคำยืม

ฮิรางานะการพิมพ์ที่รับได้
いぇye
うぃ・うぇ・うぉwi・we・wo
くぁ・くぃ・くぇ・くぉkwa/qa, kwi/qi, kwe/qe, kwo/qo
ぐぁ・ぐぃ・ぐぇ・ぐぉgwa・gwi・gwe・gwo (ใช้ q ไม่ได้)
すぃ・ずぃsi・zi
ふぁ・ふぃ・ふぇ・ふぉ・ふゅfa・fi・fe・fo・fyu
てぃ・でぃ・とぅ・どぅti・di・tu/twu・du
てゅ・でゅtyu・dyu
ちぇ・じぇ・しぇche・je・she/sye
つぁ・つぃ・つぇ・つぉtsa・tsi・tse・tso
ゔぁ・ゔぃ・ゔ・ゔぇ・ゔぉva・vi・vu・ve・vo

คู่ที่มีตัวเล็ก "ゃ ゅ ょ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ" (เสียงควบและเสียงคำยืมในสามตารางด้านบน) พิมพ์ได้โดยพิมพ์ตัวเล็กนั้นแยกต่างหากด้วย x หรือ l เช่น "きゃ" พิมพ์เป็น kixya / kilya ได้ "うぇ" พิมพ์เป็น uxe / ule ได้ และ "ふぁ" พิมพ์เป็น fuxa / fula ได้

เสียงยาว "ー"

จะพิมพ์ซ้ำสระก่อนหน้า ("こーひー" → koohii) หรือกดแป้น - บนคีย์บอร์ดตรง ๆ (ko-hi-) ก็ได้ทั้งสองแบบ หากกดแป้น - ยากบนสมาร์ตโฟน การซ้ำสระสะดวกกว่า

เสียงสะดุด "っ"

พิมพ์ซ้ำพยัญชนะของตัวถัดไป ("がっこう" → gakkou, "まっちゃ" → matcha) เฉพาะก่อนแถว "ち" ให้ซ้ำ t พิมพ์ "っ" ตัวเดียวด้วย xtu หรือ ltu ไม่ได้

วิธีพิมพ์ "ん"

แป้นที่ใช้ได้

แป้นที่รับมีเพียง a ถึง z และ - แม้จะกลายเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ด้วย Shift หรือ Caps Lock ก็จะถือเป็นตัวพิมพ์เล็ก แป้นตัวเลข สัญลักษณ์ และลูกศรจะถูกเพิกเฉย และไม่นับเป็นการพิมพ์ผิด การป้อนที่กดพร้อมแป้น Ctrl, Alt หรือ Windows (Command) ก็ถูกเพิกเฉยเช่นกัน

ระบบแรงก์

ในแรงก์แมตช์ "คะแนนแรงก์" จะเพิ่มหรือลดตามผลแพ้ชนะ คะแนนเริ่มที่ 0 และเลื่อนขึ้นหนึ่งระดับทุก 1000 คะแนน เนื่องจากระดับถูกกำหนดจากคะแนนเท่านั้น หากแพ้ต่อเนื่องจนคะแนนลดลง ก็จะกลับไปอยู่ระดับล่าง

ระดับคะแนนที่ต้องมี
อะลูมิเนียม I / อะลูมิเนียม II0〜999 / 1000〜1999
บรอนซ์ I / บรอนซ์ II2000〜2999 / 3000〜3999
เงิน I / เงิน II4000〜4999 / 5000〜5999
ทอง I / ทอง II6000〜6999 / 7000〜7999
แพลตินัม I / แพลตินัม II8000〜8999 / 9000〜9999
มรกต I / มรกต II10000〜10999 / 11000〜11999
เพชร I / เพชร II12000〜12999 / 13000〜13999
มาสเตอร์14000〜14999
แกรนด์มาสเตอร์15000 ขึ้นไป (ไม่มีขีดจำกัดบน)

คะแนนที่เปลี่ยนใน 1 แมตช์

คะแนนที่เพิ่มหรือลดกำหนดจาก HP ที่เหลือของผู้ชนะ ค่าที่ได้จาก 10 + 190 × (HP ที่เหลือของผู้ชนะ ÷ 1000) ปัดเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด จะถูกบวกให้ผู้ชนะ และค่าเดียวกันจะถูกหักจากผู้แพ้ ช่วงการเปลี่ยนแปลงต่ำสุดราว 10 สูงสุด 200 ระดับของคู่ต่อสู้และของตนเองไม่เกี่ยวกับการคำนวณ

HP ที่เหลือของผู้ชนะ1000800600500400200100
คะแนนที่เปลี่ยน200162124105864829

ผู้เล่นโหมดภาษาญี่ปุ่นกับผู้เล่นโหมดภาษาอังกฤษอาจเข้าแมตช์เดียวกันได้ และในกรณีนั้นคะแนนแรงก์อาจถูกปรับเพื่อชดเชยความต่างของจำนวนครั้งที่ต้องกดแป้นในแต่ละโหมด

แต้มต่อสู้และกาชามอนสเตอร์

เมื่อเข้าสู่ระบบแล้วเล่น จะได้สะสม "แต้มต่อสู้" ทุกครั้งที่แข่ง เมื่อนำแต้มที่สะสมไปหมุน "กาชามอนสเตอร์" จะได้มอนสเตอร์ที่ปรากฏใน STELLA ORBS และนำไปต่อสู้เป็นมอนสเตอร์ของตนบนหน้าจอการแข่งได้ ผู้เยี่ยมชมก็เล่นได้ แต่จะไม่ได้สะสมแต้ม

แต้มต่อสู้ซื้อไม่ได้ และแลกเป็นเงินสดไม่ได้

การดูหน้าประวัติการแข่ง

เมื่อกดปุ่ม "ดูประวัติการแข่ง" ในล็อบบี้ขณะเข้าสู่ระบบ จะเปิดหน้าประวัติการแข่ง แมตช์ที่เล่นขณะเข้าสู่ระบบ (ทั่วไป เพื่อน แรงก์) จะถูกบันทึก ส่วนแมตช์ของผู้เยี่ยมชมจะไม่เหลือไว้ แมตช์ที่จบเพราะหมดเวลาเตรียมพร้อม หรือที่การเชื่อมต่อขาดกลางคัน จะไม่รวมในสถิติ

หากเปิดหน้านี้ขณะยังไม่ได้เข้าสู่ระบบ จะแสดงข้อความว่าต้องเข้าสู่ระบบ

เคล็ดลับเพื่อพัฒนาฝีมือ

สิ่งที่ระบุไว้ที่นี่เป็นแนวทางที่ได้จากสูตรคำนวณความเสียหายและคะแนน

เล่นบนสมาร์ตโฟน

บนอุปกรณ์ที่รองรับการสัมผัส เล่นโดยพิมพ์จากคีย์บอร์ดบนหน้าจอได้

  1. เมื่อพบคู่ต่อสู้แล้ว ให้แตะ "พร้อม" การแตะนี้จะเปิดคีย์บอร์ดบนหน้าจอโดยอัตโนมัติ
  2. เมื่อการแข่งเริ่ม ให้พิมพ์ด้วยคีย์บอร์ดที่เปิดอยู่นั้นต่อได้เลย
  3. หากคีย์บอร์ดปิดลง แตะหน้าจอการแข่งเพื่อเปิดอีกครั้ง

วิธีเล่นโหมดภาษาอังกฤษ

เลือก English ที่ "ภาษาของโจทย์" ในล็อบบี้ เพื่อเล่นโหมดภาษาอังกฤษที่พิมพ์คำอังกฤษตามที่แสดงทุกตัวอักษร (หากต้องการกลับไปโหมดภาษาญี่ปุ่น ให้เลือก 日本語) ภาษาที่ใช้แสดงผลเลือกได้จากตัวสลับภาษาที่มุมขวาบนของหน้า ส่วนภาษาของโจทย์เลือกแยกจากภาษาที่ใช้แสดงผล

เมื่อมีปัญหา

กดแป้นแล้วไม่ตอบสนอง

ขึ้นว่า "เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ไม่ได้" หรือค้างที่ "กำลังเชื่อมต่อ…"

ตรวจสอบสถานะเครือข่าย โหลดหน้าใหม่ แล้วลองอีกครั้ง

การเชื่อมต่อขาดระหว่างแมตช์

หากการเชื่อมต่อของตนเองขาด จะแสดง "การเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ขาดหาย กำลังกลับสู่ล็อบบี้" และหากคู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ จะแสดง "คู่ต่อสู้ออกจากการเชื่อมต่อ กำลังกลับสู่ล็อบบี้" แล้วกลับสู่ล็อบบี้ ให้ค้นหาคู่ต่อสู้อีกครั้งจากล็อบบี้

ขึ้นว่า "อยู่ระหว่างการบำรุงรักษา"

ขณะผู้ดำเนินการกำลังบำรุงรักษา จะแสดงหน้าจอประกาศ และเริ่มแมตช์ใหม่ไม่ได้ โปรดเข้าใช้อีกครั้งหลังจากนั้นสักพัก บางครั้งจะมีประกาศจากผู้ดำเนินการแสดงที่ด้านบนของหน้าจอด้วย (ปิดได้ด้วย "×")

เข้าสู่ระบบแล้วแต่ขึ้นว่า "แรงก์แมตช์ต้องเข้าสู่ระบบก่อน"

การเข้าสู่ระบบมีอายุประมาณ 1 ชั่วโมง หากเปิดหน้าในสภาพที่หมดอายุแล้ว จะถูกปฏิบัติเป็นผู้เยี่ยมชม ให้โหลดหน้าใหม่ แล้วเข้าสู่ระบบอีกครั้งจาก "เข้าสู่ระบบ"

หน้าประวัติการแข่งขึ้นว่า "ต้องเข้าสู่ระบบจึงจะใช้ฟังก์ชันนี้ได้"

หน้าประวัติการแข่งใช้ได้เฉพาะขณะเข้าสู่ระบบ ให้กลับไปล็อบบี้ เข้าสู่ระบบ แล้วจึงเปิด

ความยุติธรรมและการติดต่อ

ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ตรวจสอบเวลาตั้งแต่โจทย์ถูกออกจนพิมพ์จบ เทียบกับขีดจำกัดความเร็วในการป้อนของมนุษย์ การป้อนที่เร็วจนเป็นไปไม่ได้จะไม่ถูกนับเป็นความเสียหาย

ข้อบกพร่อง การโกง และข้อเสนอแนะ ส่งถึงผู้ดำเนินการได้จากหน้าฟีดแบ็ก ผู้เยี่ยมชมก็ส่งได้ เมื่อเลือก "รายงานการโกง" ขณะเข้าสู่ระบบ สามารถเลือกแมตช์ที่เกี่ยวข้องจากแมตช์ล่าสุดมาแนบได้ สำหรับการจัดการข้อมูลที่ได้รับ ดูนโยบายความเป็นส่วนตัว

← กลับหน้าแรก